Программное обеспечение PlayStation 2 распространяется на CD-ROM и DVD-ROM. Кроме того, консоль может воспроизводить аудио CD и фильмы DVD, а также имеет обратную совместимость с оригинальными играми PlayStation . Это достигается за счет включения оригинального процессора PlayStation, который также служит процессором ввода-вывода PS2 , работающим на частоте 36,864 МГц в режиме PS2. [1] PS2 также поддерживает полную функциональность с оригинальными картами памяти и контроллерами PlayStation. Контроллер DualShock 2 для PS2 представляет собой улучшенную версию DualShock для PlayStation с аналоговыми кнопками на лице, плече и крестовине, заменяющими цифровые кнопки оригинала. [2] Как и его предшественник, контроллер DualShock 2 оснащен технологией обратной связи по усилию .
Стандартная карта памяти PlayStation 2 имеет емкость 8 МБ и использует шифрование Sony MagicGate . Это требование предотвратило производство карт памяти третьими лицами, которые не приобрели лицензию MagicGate. Карты памяти без шифрования могут использоваться для хранения сохранений игр PlayStation, но игры PlayStation не смогут считывать или записывать данные на карту — такую карту можно использовать только в качестве резервной копии . Для PlayStation 2 доступно множество карт памяти, произведенных не Sony, которые позволяют увеличить емкость памяти по сравнению со стандартными 8 МБ. Однако их использование не поддерживается, и совместимость не гарантируется. Эти карты памяти могут иметь до 128 МБ дискового пространства.
Консоль также оснащена портами расширения USB и IEEE 1394. Совместимость с устройствами USB и IEEE 1394 зависит от программного обеспечения, поддерживающего устройство. Например, BIOS PS2 не будет загружать образ ISO с USB-флеш-накопителя или управлять USB-принтером, поскольку операционная система машины не включает эту функциональность. Напротив, Gran Turismo 4 и Tourist Trophy запрограммированы на сохранение снимков экрана на USB-накопитель и печать изображений на определенных USB-принтерах. Жесткий диск PlayStation 2 можно установить через отсек расширения на задней панели консоли, и он был необходим для запуска некоторых игр, в частности популярной Final Fantasy XI . [3]
250-нм производство КМОП (заканчивается 65-нм КМОП), 13,5 млн транзисторов , размер кристалла 225 мм², [6] рассеиваемая мощность 15 Вт (комбинированная EE+GS в SCPH-7500x и более поздних SCPH-7000x): 86 мм², 53,5 млн транзисторов) [7] (комбинированная EE+GS+RDRAM+DRAM в SCPH-7900x заканчивается 65-нм дизайном КМОП) [8]
Ядро ЦП: MIPS R5900 (COP0), 64-бит, little endian (mipsel). ЦП представляет собой суперскалярную конструкцию с последовательным выполнением 2-выпусков с 6-ступенчатыми конвейерами длинных целых чисел, 32 32-битными регистрами GPR, 32 128-битными линейными скалярными регистрами SIMD, двумя 64-битными целочисленными ALU, 128-битным блоком загрузки-хранения (LSU) и блоком выполнения ветвей (BXU).
Набор инструкций: MIPS III, подмножество MIPS IV с фирменными 107 векторными мультимедийными инструкциями SIMD (MMI) от Sony. Пользовательский набор инструкций был реализован путем группировки двух 64-битных целочисленных ALU.
32-битный сопроцессор FPU (COP1) с 6-ступенчатым длинным конвейером (умножитель с плавающей точкой × 1, делитель с плавающей точкой × 1). FPU не соответствует стандарту IEEE.
Два 32-битных векторных блока VLIW-SIMD на частоте 294,912 МГц: VPU0 и VPU1 (с плавающей точкой умножитель аккумулятор × 9, делитель с плавающей точкой × 1), каждый VPU содержит векторный блок (VU), кэш инструкций, кэш данных и интерфейсный блок. Каждый векторный блок также имеет верхний исполнительный блок, содержащий 4 × FMAC, и нижний исполнительный блок, содержащий FDIV, целочисленный ALU, блок загрузки-хранения, логику ветвления, 16 16-битных целочисленных регистров и 32 128-битных регистра с плавающей точкой. VPU1 имеет дополнительный блок EFU.
VPU0 (COP2; FMAC × 4, FDIV × 1) тесно связан с основным ЦП и обычно используется для полигональных и геометрических преобразований (при параллельном или последовательном подключении), физики и других задач, связанных с игровым процессом.
VPU1 (элементарное функциональное устройство, EFU; FMAC × 5, FDIV × 2) работает независимо, управляется микрокодом, параллельно ядру ЦП, обычно используется для полигональных и геометрических преобразований, обрезки, отбраковки, освещения и других визуальных вычислений (текстурная матрица включает обработку координат UV и STQ) [9]
Параллельно: результаты VU0/FPU отправляются как другой список отображения через MFIFO (например, для сложных персонажей/транспортных средств и т. д.)
Последовательный: результаты VU0/FPU отправляются в VU1 (с помощью 3 методов) и могут выступать в качестве дополнительного препроцессора геометрии, который выполняет всю базовую работу по обновлению сцены в каждом кадре (например, для общих преобразований мирового пространства, связанных с игровым процессом, таких как скелетирование и анимация, физика и общее движение) [10]
Image Processing Unit (IPU): декодер макроблоков сжатого изображения MPEG-2 , позволяющий воспроизводить DVD и игровые FMV . Он также допускал векторное квантование для данных 2D-графики. [11]
Блок управления памятью (MMU), [12] контроллер RDRAM и контроллер DMA: управляют доступом к памяти в системе
Scratchpad (SPR) — это расширенная область памяти, видимая процессору EE. Эта расширенная память обеспечивает 16 килобайт быстрой оперативной памяти, доступной для использования приложением. Scratchpad-память может использоваться для хранения временных данных, ожидающих отправки через DMA, или для любого другого временного хранилища, которое может определить программист.
Интерфейсы
Взаимодействие процессора ввода-вывода: удаленный вызов процедур по последовательному каналу, контроллер DMA для массовой передачи
Основная шина памяти RDRAM. Пропускная способность: 3,2 ГБ/с
Графический интерфейс (GIF), канал DMA, который соединяет ЦП EE с сопроцессором GS («Графический синтезатор»). Чтобы нарисовать что-то на экране, нужно отправить, используя 1 из 3 путей данных, команды рендеринга и ресурсы в GS через канал GIF: 64-битная шина 150 МГц, максимальная теоретическая пропускная способность 1,2 ГБ/с. [6]
Интерфейс векторного блока (VIF) состоит из двух каналов DMA VIF0 для VPU0 и VIF1 для VPU1. Векторные блоки и основной ЦП взаимодействуют через каналы VIF DMA.
SIF – последовательный интерфейс или интерфейс подсистемы, состоящий из 3 каналов DMA:
Интерфейс подсистемы 0 (SIF0) и интерфейс подсистемы 1 (SIF1), используемые для связи между основным ЦП EE и сопроцессором IOP. Это последовательные каналы DMA, где оба ЦП могут отправлять команды и устанавливать связь через протокол RPC.
Интерфейс подсистемы 2 (SIF2), используемый для обратной совместимости с играми PS1 и отладки.
VU1 3,08 ГФЛОПС (включая внутренний EFU 0,64 ГФЛОПС)
Трехполосное геометрическое преобразование (VU0+VU1): 150 миллионов вершин в секунду [15]
Геометрическое преобразование 3D CG с использованием необработанных операций с 3D-перспективой (VU0+VU1): 66–80+ миллионов вершин в секунду [9]
Геометрические преобразования 3D CG на пиковых костях/движениях/эффектах (текстурах)/освещении (VU0+VU1, параллельно или последовательно): 15–20 миллионов вершин в секунду [15] [16] [17] [18]
Освещение: 38 миллионов полигонов/сек.
Туман: 36 миллионов полигонов/сек.
Генерация криволинейной поверхности (Безье): 16 миллионов полигонов/секунду [15]
Производительность обработки изображений: 150 миллионов пикселей в секунду
Фактические реальные полигоны (на кадр): диапазон 500–600 тыс. при 30 кадрах в секунду, 250–300 тыс. при 60 кадрах в секунду [17]
Общая память: 40 МБ (42 МБ после пересмотра IOP системы)
Основная память : 32 МБ PC800 32-битная двухканальная (2x 16-битная) RDRAM (Direct Rambus DRAM) @ 400 МГц, пиковая пропускная способность 3,2 ГБ/с [6]
Сохраняет все аспекты и ресурсы уровня приложения или игры для извлечения нужных данных в нужное время, при этом ресурсы передаются в соответствующие места назначения, когда это необходимо, например, геометрия уровня в любой векторный блок через VIF каждого блока, а текстуры в GS, графический процессор системы , через GIF [20] [21] [9]
Видеопамять : 4 МБ 2560-битной DRAM @ 150 МГц, пиковая пропускная способность 48 ГБ/с
Сохраняет временную работу или буферы рисования для операций рисования и процедур отображения; основная память, опять же, предварительно сохраняет все аспекты и ресурсы уровня, передавая в потоковом режиме в GIF только ту часть кадра, которая нуждается в обработке и отрисовке за один раз, накапливая один кадр небольшими, очень быстрыми дозами, бит за битом, используя буферы видеопамяти и высокую пропускную способность, наряду с предоставленными скоростями шины передачи [22] [9] [21]
Память IOP: 2 МБ 32-битной EDO-RAM @ 37,5 МГц, пиковая пропускная способность 150 МБ/с [23] [24]
Обеспечивает связь между внешними периферийными устройствами или устройствами и оборудованием, а также помогает передавать данные в SPU2, блок обработки звука системы, через ту же шину, причем ее 32-битная шина используется совместно SPU2, оптическим приводом, портами USB и другими устройствами [25] [23]
Обновлено до 4 МБ SDRAM в соответствии с пересмотром систем модели SCPH-7500x [24]
Настройка и выполнение растра состоит из целого блока из 16 пиксельных конвейеров, которые участвуют в каждом этапе отрисовки кадра параллельно, оборудованы для обработки функций, таких как затуманивание, наложение текстур, сглаживание и т. д., циклы разделены между всеми конвейерами [28]
Сами по себе 16 каналов выводят/обрабатывают 16 пикселей/цикл (1 пиксель/канал), обеспечивая максимальную пропускную способность 2400 мегапикселей/сек при максимальной тактовой частоте GS, которая включает 32-битные пиксели и все основные операции альфа-смешивания, Z-буферизации и фильтрации [28]
При необходимости наложения текстур 16 каналов выводят/обрабатывают 8 пикселей/цикл и 8 текселей/цикл на каждый канал параллельно, обеспечивая максимальную пропускную способность 1200 мегапикселей и 1200 мегатекселей [28]
Аппаратное туманообразование и сглаживание используют дополнительные циклы, что снижает общую пропускную способность; но сглаживание и туманообразование можно реализовать в качестве пост-эффекта, используя полноэкранные проходы или спрайты, а также операции визуализации VRAM, используя затем только часть указанного бюджета 2D VFX, в отличие от постоянного снижения потолка от указанного ранее значения текстурированной скорости заполнения [30] [21] [9]
Общая скорость заполнения пикселей: 16 × 147 Мпикс/с = 2,352 гигапикселя/с
1,2 гигапикселя/с (с Z-буфером, альфа-каналом и текстурой)
Без текстуры, с плоской заливкой: 2,4 Гпикс/с (75 000 000 32-пиксельных растровых треугольников)
С 1 полной текстурой (диффузная карта), затенение по Гуро : 1,2 Гпикс/с (37 750 000 32-битных пиксельных растровых треугольников)
Скорость заполнения текстур: 1,2 Гтекселя/с
Скорость отрисовки спрайтов: 18,75 млн/с (8×8 пикселей)
Скорость вытяжки частиц: 150 млн/с
Скорость отрисовки полигонов: 75 млн/с (маленький полигон)
50 миллионов/с (48-пиксельный квадрат с Z и A)
30 миллионов/с (50-пиксельный треугольник с Z и A)
25 миллионов/с (48-пиксельный квадрат с Z, A и T)
16 миллионов/с (75-пиксельный треугольник с Z, A, T и туманом) [28]
Ядро ЦП: оригинальный ЦП PlayStation (MIPS R3000A с тактовой частотой 33,8688 МГц или 36,864 МГц+PS1 GTE и MDEC для обратной совместимости с играми PS1)
Частота автоматически снижена до 33,8688 МГц для достижения обратной аппаратной совместимости с оригинальными играми формата PlayStation.
Дополнительная шина: 32-битная
Подключение к: SPU2 и контроллеру CD/DVD.
Начиная с SCPH-7500x , заменен на IOP «Deckard» на базе PowerPC с 4 МБ SDRAM .
Официально лицензированные карты памяти, совместно производимые Sony и сторонней компанией-производителем аксессуаров Katana, выпускаются с объемом памяти 16 МБ (2x 8 МБ) и 32 МБ (4x 8 МБ)
Неофициальные карты памяти от разных производителей могут иметь емкость 16 МБ (2x 8 МБ), 32 МБ (4x 8 МБ), 64 МБ (8x 8 МБ), 128 МБ (16x 8 МБ) или 256 МБ (2x 128 МБ или 32x 8 МБ) памяти.
Использует форм-фактор 3,5" со скоростью вращения диска 5400 об/мин.
Для работы требуется сетевой адаптер.
Может использоваться для сохраненных игр и передачи данных, сокращая время загрузки и/или скачивания и обновления контента.
Оптический привод
Тип дисковода: фирменный интерфейс через специальный микроконтроллер + чип DSP. 24-кратная скорость CD-ROM [3,6 МБ/с], 4-кратная скорость DVD-ROM [5,28 МБ/с] — региональная блокировка с защитой от копирования .
Поддерживаемые дисковые носители: CD-ROM формата PlayStation 2, CD-ROM формата PlayStation, CD-DA , DVD-ROM формата PlayStation 2, DVD Video . Поддерживаются DVD5 (однослойный, 4,7 ГБ) и DVD9 (двухслойный, 8,5 ГБ). Более поздние модели, начиная с SCPH-500xx, совместимы с DVD+RW и DVD-RW .
Связность
Компонентный ( YP B P R ) (слева) и A/V (композитный видео/стереоаудио) (справа) кабели PlayStation
2 фирменных порта контроллера PlayStation (тактовая частота 250 кГц для контроллеров PS1 и 500 кГц для контроллеров PS2)
2 фирменных слота для карт памяти с шифрованием MagicGate (250 кГц для карт PS1. До 2 МГц для карт PS2 со средней последовательной скоростью чтения 130 КБ/с)
2 порта USB 1.1 с контроллером, совместимым с OHCI
Слот PC Card для сетевого адаптера (типа PC Card) и внешнего жесткого диска (модели SCPH-10000, SCPH-15000, SCPH-18000) [34]
Emotion Engine (EE) включает в себя встроенный последовательный порт ввода-вывода (SIO), используемый ядром EE для вывода отладочных данных и сообщений, а также для запуска отладчика ядра.
i.LINK S400 (также известный как FireWire 400 или IEEE 1394a) (только SCPH-10000 - 3900x) [35]
Инфракрасный порт дистанционного управления (SCPH-500xx и новее) [36]
^† Стандартный режим RGB допускает только чересстрочные режимы до 480i (NTSC) и 576i (PAL) и прогрессивные режимы до 240p. Для более высоких режимов необходим дисплей или адаптер, поддерживающий синхронизацию по зеленому (RGsB). Кроме того, защита от копирования Macrovision PS2 несовместима ни с одним из режимов RGB, и поэтому DVD-диски не могут воспроизводиться с RGB. Однако известно, что модификации материнской платы позволяют обойти эти проблемы. ^†† Разъем VGA доступен только для игр с поддержкой прогрессивной развертки, систем с поддержкой homebrew и Linux для PlayStation 2 и требует монитора, поддерживающего сигналы RGsB или «синхронизацию по зеленому». ^††† Вопреки распространенному мнению, компонентный выход YP B P R PS2полностью поддерживает выходы 240p, включая игры с оригинальной PlayStation. Однако 240p не является частью стандарта YP B P R , поэтому не все телевизоры и HDTV поддерживают его. В качестве обходного пути можно использовать масштабирование.
^ Стюарт, Кит (12 декабря 2013 г.). «PS4 и Xbox One: так почему же они не имеют обратной совместимости?». The Guardian . Архивировано из оригинала 14 июня 2015 г.
^ "Обзор Dual Shock 2". IGN. 27 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 2011-05-15 . Получено 7 февраля 2011 г. Самое большое различие между Dual Shock 2 и оригиналом... все кнопки и даже цифровая панель поддерживают аналоговые сигналы. Это означает, что крестовина, четыре кнопки на лицевой панели и четыре кнопки переключения являются чувствительными к нажатию и имеют 255 степеней чувствительности. Также стоит отметить, что Dual Shock 2 немного легче оригинального Dual Shock, потому что у него, по-видимому, меньше шестеренок для функции вибрации контроллера.
^ "Обзор Final Fantasy XI для PlayStation 2 – GameSpot". Uk.gamespot.com. 23 марта 2004 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2011 г. Получено 11 ноября 2010 г.
^ Sony Interactive Entertainmentsie.com Архивировано 13 апреля 2018 г. на Wayback Machine
Ссылки pc.watch.impress.co.jp . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 г.
^ abcdef "Tapping into the power of PS2" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 20 июля 2011 г. . Получено 11 ноября 2010 г. .См. биты о TnL и настройках данных PS2. Также см. страницы 25 и 26 для сравнения архитектуры PS2 с ПК и настройки памяти, показывающие, что PS2 больше основана на быстрой потоковой передаче ресурсов, а также страницу 42 для простого примера FSAA.
^ "Emotion". Ким Л. Ву. Архивировано из оригинала 14 июня 2012 года . Получено 7 июля 2011 года .
^ "Aaron D Lanterman" (PDF) . users.ece.gatech.edu . Архивировано (PDF) из оригинала 2014-10-24.
^ Достижение пределов производительности PS2. См. также страницы 15 и 18, где приведен пример настройки по умолчанию, включая отправку текстур, сохраненных в основной памяти при загрузке, в GS через GIF.
^ abcdef Оптимизации PS2 См. страницы 11–13 о методах синхронизации и передачи текстур, пример настройки PS2. Также см. стр. 29 о скорости заполнения для 4 проходов в секунду, вероятно, при стандартных частотах PAL или NTSC 50 Гц или 60 Гц, а также больше доказательств использования полноэкранных проходов для реализации рельефного отображения, с примером альтернативного затуманивания, показанным на стр. 31.
^ Стенограмма чата MDK2 Armageddon "DavidBioWare С тех пор мы обнаружили, что PS2 имеет достаточную пропускную способность шины для передачи каждой текстуры из основной памяти в видеопамять по мере необходимости. Это порядка сотен мегабайт в секунду. Мы не ожидали, что у PS2 будет такая грубая мощность на шине. Ни одна другая машина, которую я использовал, не имеет ее, включая любой ПК или Dreamcast. После этого нам пришлось переориентировать наше мышление. :) Так что теперь у нас почти больше текстурной памяти, чем мы знаем, что с ней делать."
^ ab Эмоционально заряженный чип Sony См. страницы 1, 2 и 4
^ ab PS2 Dev Wiki - IOP
^ Знакомство с PS2 для программистов ПК. См. стр. 10 для блока IOP/SPU2.
^ PS2 Dev Wiki - SPU2
^ "GS Mode Selector: Development & Feedback". psx-scene.com . Архивировано из оригинала 2014-12-03.
^ abcdef Руководство пользователя GS, Sony Computer Entertainment , 2001. Смотрите главу/раздел 5.1.2 для выходных разрешений ps2. Также см. главу 1.2, в частности диаграмму на стр. 16 и "Пиксельный конвейер" на стр. 17, а также главу 3.1, а именно Растеризация (DDA) на стр. 37, показывающую, что все пиксельные конвейеры участвуют в выполнении этих операций параллельно, включая отображение текстур. Наконец, посмотрите на стр. 18 для показателей производительности GS.
^ Дополнение к руководству пользователя GS. См. главу 1.4 о текстурировании через DRAM и пиксельные движки.
^ Использование Z-буфера для визуальных и спецэффектов