Разработчик(и) | Сообщество проекта Excalibur: Morgana's Revenge [1] |
---|---|
Первоначальный выпуск | 20 июня 1997 г ( 1997-06-20 ) | [2]
Стабильный релиз | EMR3 / 3 апреля 2013 г. ( 2013-04-03 ) |
Репозиторий | https://sourceforge.net/projects/emr3/files/source-code/EMR%20Source%202007-05-29/ |
Написано в | C , Lua с игровым движком Aleph One |
Операционная система | Windows , Mac , Linux |
Тип | Шутер от первого лица |
Лицензия | GPLv2 |
Веб-сайт | emr.excaliburworld.com |
Excalibur: Morgana's Revenge — шутер от первого лица, разработанный ExcaliburWorld Software. Разработка игры тесно связана с движками Marathon и Aleph One , на которых она основана. Совсем недавно игра была расширена и переиздана в 2007 году для OS X , Microsoft Windows и Linux с использованием движка Aleph One с открытым исходным кодом . [3]
Сюжет игры расширяет легенду о короле Артуре и включает Меч Власти, Экскалибур ; волшебника Мерлина ; колдунью Моргану ; и будущую Объединенную Земную Федерацию (UEF). История происходит в трех временных периодах. [4] Согласно игре, Моргана использует Чары Создания, чтобы заточить Мерлина во льду во время падения королевства Артура. Затем Мерлин исчезает из Камелота во время электрической бури во время битвы за Камелот. [5]
Электрическая буря представляет собой разрыв в пространственно-временном континууме , и Мерлин заброшен в будущее. Впервые представленный Федерации как необычный искусственный интеллект неизвестного происхождения, Мерлин становится частью компьютерной системы UEF на звездолете Кронос. Мерлин помогает морским пехотинцам Федерации в рейдах космических пиратов 2289 года. Один из морских пехотинцев является главным героем игры и персонажем игрока , который становится героем, сражающимся с пиратским звездолетом Диабло в битве, известной как «Дьявол в синем платье» до событий игры.
После этой битвы Морской пехотинец отдыхает на звездолете Кронос, где узнает секрет Мерлина. Мерлин объясняет, что за пиратскими набегами стоит Моргана, которая научилась путешествовать во времени. Используя нестабильную технологию путешествий во времени, разработанную на Кроносе, Морской пехотинец отправляется в эпическое путешествие, чтобы помешать дьявольскому заговору Морганы контролировать судьбу человечества. Во время своего похода Морской пехотинец ищет кристаллы актиния в диких, кишащих рапторами джунглях Юрского периода, освобождает Рыцарей Поиска и выслеживает Мордреда на аренах замка Камелота, а также вступает в финальную схватку с Морганой и ее злыми приспешниками на охваченных войной улицах будущего.
Игра заимствует элементы сюжета из фильма Джона Бурмана 1981 года «Экскалибур» , включая «Заклинание создания Мерлина» . [6] В EMR «Заклинание создания» — это особое заклинание, которое Моргана украла у Мерлина. Моргана использует заклинание, чтобы заморозить Мерлина во время Артуровского периода и контролировать многие из своих сил во времена Камелота, Юрского периода и Будущего. В конце концов, герой обнаруживает заклинание во время финальной битвы с Морганой.
В 1994 году Bungie выпустила Marathon . Темные коридоры игры, жуткая фоновая музыка, лестницы и платформы, странные инопланетяне и история, рассказанная через терминальные интерфейсы, создали уникальный опыт на Mac.
Введение Pfhorte Архивировано 3 июля 2008 года на Wayback Machine , редактора карт Marathon , позволило игрокам Marathon стать картографами. Гильдия картографов Marathon Архивировано 15 мая 2008 года на Wayback Machine [7] была создана как интернет-площадка для картографов, помогающая решать проблемы редактирования карт. Ранее член MMMG Грег Юинг написал WolfEdit, программу для создания пользовательских уровней в Wolfenstein 3D для Mac.
Список рассылки MMMG был активен с ежедневными вопросами, ответами и идеями. Идея члена MMMG Крейга Даркина о групповом проекте в конечном итоге привела к «Дьяволу в синем платье» , сценарию марафона , который был совместным групповым усилием, возглавляемым Клодом Эррерой. [8] [9]
Воодушевленные положительными отзывами о Devil in a Blue Dress , некоторые члены MMMG решили начать новый проект, который включал бы новые текстуры, спрайты, звуки, оружие и другие настраиваемые ресурсы. Этот проект начался в ноябре 1995 года, и 10 месяцев спустя первая демоверсия Excalibur: Morgana's Revenge ( EMR ) была выпущена для публики.
Пока продолжалась работа над EMR , Bungie выпустила Marathon 2: Durandal . Этот сиквел включал в себя новые функции, такие как окружающие звуки и жидкие медиа. Клод Эррера руководил портированием Devil in a Blue Dress ( DiaBD ) на движок Marathon 2 , чтобы воспользоваться этими функциями. [10] Тем временем Билл Кэтэмбэй продолжил проект EMR , используя оригинальный движок Marathon .
Ни один из разработчиков не считал свой проект простым или тривиальным, поскольку участники приходили и уходили, что делало их завершение сомнительным. [11] DiaBD 2.0 был завершен первым и имел больший успех, чем оригинальный DiaBD . [12] Тем временем, прогресс в EMR был отложен из-за объема необходимой работы над физикой, звуками, графикой и музыкой. Однако MMMG сохранялся. Новые участники внесли значительный вклад в последние месяцы разработки, включая оригинальную музыку Джима Биссета, [13] спрайты Арчера и Кейвбоба Кэндис Шериф, динозавров Чилтона Уэбба и спрайт игрока Джереми Дейла. В июне 1997 года EMR v1.0 был выпущен для публики. [14]
В 1996 году Bungie выпустила Marathon Infinity , которая предлагала новые функции и возможности, а также инструменты Forge и Anvil для редактирования карт, физики, форм и звуков. Участники MMMG представили, чем может стать EMR с новыми функциями, и менее чем через месяц Билл Кэтэмбэй начал руководить работой по портированию EMR на Infinity .
Порт Infinity был сравнительно сложным и требовал существенной работы. Он включал новые уровни, графику, физические модели, звуки, музыку, изображения, сюжет и терминальную графику. Существующая графика и уровни были улучшены, и игра получила более тонкую настройку и бета -тестирование. В апреле 2000 года был выпущен EMR 2.0 с использованием движка Marathon Infinity , содержащий более 50 уровней. [15]
Незадолго до своего приобретения корпорацией Microsoft в 2000 году Bungie выпустила исходный код движка Marathon 2 , и начался проект Marathon Open-source , в результате чего появился новый движок под названием Aleph One. [16] [17] В 2004 году Глен Дитчфилд обратился к Биллу Кэтэмбею, чтобы убедить его, что Aleph One к тому времени был достаточно стабилен для портирования EMR . Разработчик Aleph One Лорен Петрич написал начальный сценарий для EMR на языке MML, языке разметки Marathon. Кэтэмбэй оценил портирование как еще один трехлетний проект, чтобы воспользоваться новыми функциями Aleph One, такими как поддержка скриптов MML и Lua . [18] Осенью 2004 года началась работа над EMR 3.0.
В то время как в предыдущих версиях EMR участвовало более 40 человек по всему миру, над портом Aleph One работали не более 15 человек . [19] Многое из того, что сделали предыдущие участники, было использовано повторно. Новая версия EMR включала в себя текстуры высокого разрешения, 16-битный звук, переработанную и новую музыку, отредактированные и расширенные карты, а также скрипты MML и lua. В мае 2007 года EMR 3.0 был выпущен для публики. [3] Впервые EMR 3.0 не требовал установщика, и благодаря кроссплатформенной совместимости Aleph One в нее можно было играть на Windows, Linux и Mac с процессорами PPC и Intel . [20] В 2015 году игра была портирована на OpenPandora , портативное устройство на базе процессора ARM . [21]
Большая часть музыки в EMR — это оригинальная музыка, большая часть которой составлена Джеймсом Биссетом [22] , а некоторые оригинальные произведения — Биллом Кэтэмбеем [23] и Дейном Смитом. [24] Саундтрек к EMR 3.0 можно найти на Soundcloud , [25] Youtube.com , [26] и Game OST. [27]
EMR 3.0 был рассмотрен на нескольких сайтах игровых журналов. [28] [29] Хотя не все обзоры игр все еще доступны, обзор Криса Барилика все еще можно найти на сайте Mac Observer. [30] Как написал Крис: «Это работа любви, полная стиля, юмора и общего ощущения, которыми славились игры Bungie». Игра была загружена только через SourceForge 220 000 раз. [31]