Погребенный | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Западные технологии [1] |
Издатель(и) | Игры США |
Дизайнер(ы) | Том Слопер [1] [2] |
Программист(ы) | Стивен Сидли [3] : 17 |
Платформа(ы) | Атари 2600 |
Выпускать | 1982 |
Жанр(ы) | Лабиринт |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Entombed — игра для Atari 2600 , разработанная Томом Слоупером и написанная Стивеном Сидли. Она была выпущена в 1982 году компанией US Games . В ней игрок перемещается по лабиринту и избегает врагов. Запутанный алгоритм генерации лабиринта в игре привлек внимание академических исследований. [3]
Игрок движется вниз через непрерывно вертикально прокручивающийся лабиринт с вертикальной симметрией, пытаясь пройти как можно дальше, избегая врагов, которые движутся по экрану; если игрок сталкивается с монстром, он умирает, и игра заканчивается. Лабиринт будет непрерывно прокручиваться вверх на экране, и хотя игрок может двигаться в любом направлении, это действие прокрутки может оставить игрока застрявшим в тупике; если позиция игрока прокручивается за пределы экрана, то игра также заканчивается. Игрок может собрать предмет «make-break», представленный большой точкой, который может убрать пространство стены и позволить игроку выйти из тупика. [4] В режиме двух игроков оба игрока находятся в лабиринте одновременно.
Механика того, как Entombed генерировал свои лабиринты, была предметом академических исследований и некоторых легенд, так как сами данные лабиринта, если они хранились напрямую, были слишком большими, чтобы вписаться в аппаратные ограничения консоли, даже с учетом симметрии лабиринтов слева/справа. Исследователи оценили ПЗУ игры и обнаружили, что лабиринты были сгенерированы игрой на лету, используя состояние пяти соседних квадратов лабиринта (стена или открытое пространство), уже сгенерированное для определения следующей части лабиринта через таблицу поиска , включая потенциально случайное состояние. Иногда таблица генерирует лабиринты, которые были бы неразрешимы без элемента «make-break». Исследователи поговорили с Сидли, который сказал, что алгоритм пришел от другого неназванного программиста, но сам Сидли не смог понять, почему он работал. Сидли сказал исследователям этого программиста: «Он сказал мне, что это пришло к нему, когда он был пьян и вырубился». [5] [3] Однако более поздние исследования показывают, что, хотя оригинальный программист и его математический коллега действительно разработали алгоритм в баре, они могли предложить или поддержать историю о пьяном отключении сознания просто для того, чтобы избежать необходимости объяснять или передавать права интеллектуальной собственности на алгоритм. [6] В статье 2021 года описан алгоритм для создания этой таблицы поиска и обобщение для трехмерных лабиринтов. [7] Публикация 2022 года, соавтором которой является Пол Аллен Ньюэлл, непосредственный участник разработки игры, приблизилась к урегулированию спора о тайнах алгоритма лабиринта. [8]