Дизайнеры | Дэн Глимн Якоб Бондс |
---|---|
Издатели | Мастерская Brio AB Games Шмидт Шпиле |
Игроки | 1-4 |
Время установки | 10 минут |
Игровое время | 1 час |
Шанс | Высокий |
Навыки | Стратегическое планирование |
Dungeonquest (иногда известная как Dungeon Quest ) — настольная фэнтезийная приключенческая игра, первоначально изданная в Швеции в 1985 году компанией Alga AB под названием Drakborgen , а затем изданная на английском языке компанией Games Workshop в 1987 году.
Цель этой игры для 1–4 игроков — войти в руины замка Dragonfire на рассвете, когда дракон-хранитель замка засыпает, пройти лабиринтом к сокровищнице дракона в центре замка и выйти из замка. Игра заканчивается на закате; все персонажи, которые к этому моменту все еще находятся в замке, автоматически убиваются драконом. Игрок, успешно сбежавший из замка с наибольшим количеством сокровищ, становится победителем. [1]
Версия игры от Games Workshop включает в себя: [1]
Доска, отмеченная сеткой, изначально пуста, за исключением сокровищ дракона в центре. Плитки комнат размещаются лицом вниз около доски, а счетчик времени установлен на «Рассвет». Во время хода каждого игрока игрок выбирает плитку комнаты наугад и кладет ее на клетку сетки на доске. Каждая плитка может иметь одну из нескольких различных конфигураций: комната с несколькими дверными проемами, угол, коридор, тупик, бездонная яма, вращающаяся комната и т. д. Всего в игре 115 плиток комнат. Когда персонаж игрока входит в комнату, игрок тянет карту, чтобы определить тип испытания, которое необходимо преодолеть. Это могут быть монстры, пропасти, склепы, ловушки, секретные двери и т. д. [1]
Якоб Бондс создал концепцию Drakborgen ( Dragon Fortress ), когда учился в старшей школе в Швеции. В начале 1980-х он представил игру на рассмотрение в Alga AB . Дэн Глимне , работавший в Alba с 1980 года, [2] также работал над фэнтезийной настольной игрой с похожей тематикой под названием Trollkarlens borg . ( The Wizard's Castle ). И Бондс, и Глимне чувствовали необходимость в «семейной фэнтезийной» настольной игре, [3] и они согласились объединить свои две игровые идеи и совместно разработать новый проект. Результатом стала Drakborgen , опубликованная в 1985 году с иллюстрациями Андерса Джепсона. [1]
В 1987 году компания Games Workshop выпустила англоязычную версию под названием Dungeonquest , в которую вошли четыре пластиковые миниатюры, произведенные Citadel Miniatures . [1]
В Швеции Alga AB выпустила расширение под названием Drakborgen II в 1987 году. Games Workshop также издала это расширение, но разделила его на два дополнения:
Fantasy Flight Games представила новую версию англоязычной игры на Gen Con в 2010 году.
Шведское издание по-прежнему издается издательством Alga под названием Drakborgen: Legenden («Крепость Дракона: Легенда»).
В апрельском выпуске Dragon 1991 года (выпуск 168) Кен Ролстон похвалил высокий стандарт производства компонентов и простые правила, но прокомментировал относительную летальность игры: «Достаточно сложно выбраться живым с любым сокровищем, не говоря уже о том, чтобы успешно вытащить золото из сокровищницы дракона, прежде чем он проснется и испечет вас. Если вы играете в компании и больше заинтересованы в том, чтобы выбраться живым, чем в том, чтобы выиграть, захватив как можно больше добычи, консервативный игрок, как правило, может вытащить своего персонажа целым. Но упорные искатели приключений, стремящиеся к большому улову из сокровищницы дракона, будут мёртвыми как мухи». Он также мягко раскритиковал игру за то, что случайные вытягивания стали определяющим фактором победы. Но он завершил свою речь настоятельной рекомендацией, сказав: «Игра напряженная, захватывающая и захватывающая, поскольку цели чрезвычайно сложны, а смерть быстрая. Важность удачи и отвлечение яркими декорациями подземелий помогают подавить соревновательные импульсы, делая игру Dungeonquest вполне комфортной для социальной игры». [1]
В выпуске 4 The Games Machine Джон Вудс обнаружил, что его внимание начало ослабевать по мере продвижения игры, комментируя: «Боюсь, ваша проблема будет заключаться не столько в попытках не разбудить дракона, сколько в том, чтобы самому не спать достаточно долго, чтобы добраться до него...» Ему понравилось качество компонентов, и он подумал, что игра началась достаточно хорошо. Но Вудс обнаружил, что случайность гораздо важнее навыков игрока, и пришел к выводу: «Случайность жизни в этих подземельях означает, что нет необходимости играть после того, как новизна проходит. [...] Жаль, что такой привлекательно выполненный пакет не имеет более продолжительной привлекательности». [5]