Симулятор знакомств

Поджанр видеоигр в жанре симуляторов

Симуляторы свиданий , также известные как игры-симуляторы свиданий , являются поджанром видеоигр симуляторов с романтическими элементами. Хотя по представлению они напоминают жанр визуальных новелл , настоящие симуляторы свиданий используют дополнительный статистический и тайм-менеджмент-слой в своем игровом процессе. Игроку дается определенное количество времени в игровом календаре, в то время как планирование свиданий, правильные ответы на вопросы и выполнение различных действий будут увеличивать привлекательность определенного персонажа для игрока, пока игрок не получит свою любовь. Дополнительный поджанр эротических симуляторов свиданий является формой эроге и включает сексуально графические кат-сцены. Идея о том, что любовь можно заслужить только со временем и вниманием, вызвала опасения, что она чрезмерно упрощает романтику и изображает взгляд « хорошего парня », что может привести к нереалистичным ожиданиям от женщин. [1]

Симуляторы свиданий, как правило, в форме игр bishōjo с главным героем-мужчиной и второстепенными персонажами-женщинами, чрезвычайно популярны в Японии, занимая большую часть рынка программного обеспечения, но гораздо менее заметны в других местах. [2] В западных игровых СМИ ярлык «симулятор свиданий» часто присваивается любой игре с персонажами, способными к романтике, независимо от их игрового процесса. Пародийные симуляторы свиданий — более недавнее явление, высмеивающее жанр, позволяющее игроку встречаться с необычными персонажами, такими как реалистичные, но разумные птицы в Hatoful Boyfriend . [3]

История

Жанру симуляторов свиданий предшествовал жанр симуляторов воспитания, наиболее полно представленный в серии Princess Maker от Gainax , которая фокусировалась на воспитании детей, а не на свиданиях. [4] Другие игры, такие как Girl's Garden (1985) от Sega и Tenshitachi no Gogo (1985) от JAST, включают элементы симуляторов свиданий, хотя в них больше приключенческого/аркадного геймплея.

Одной из первых игр, посвященных исключительно свиданиям, была Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987), выпущенная для Famicom Disk System , о парне, пытающемся встречаться с девушкой из своей старшей школы, которая похожа на поп-идола Михо Накаяму . В отличие от более современных симуляторов свиданий, сюжет игры развивается посредством текстовых выборов, и, как таковая, игра больше похожа на графические текстовые приключения того времени (похоже на такие игры, как Famicom Detective Club .)

Первой игрой, которая установила стандарт для жанра симуляторов свиданий, была Dōkyūsei (1992), которая больше полагалась на хронометрированные события, чем на выбор диалогов. Tokimeki Memorial (1994) действительно популяризировала симуляторы свиданий в Японии, в которых игрок, ученик старшей школы, имел возможность встречаться с дюжиной разных девушек. [5] Целью разработчиков было вернуться в школьные годы. Директор Konami Акихико Нагата сказал, что «человек, создавший игру, хотел испытать такие же ощущения в свои школьные годы». [4] Игра стала сильным хитом в Японии, к 1996 году было продано 1,1 миллиона копий. [4]

В целом, игры-симуляторы (такие как Tokimeki Memorial ) или симуляторы поездов, такие как Densha de Go!, были более популярны в Японии, чем в Америке, которая предпочитала более ориентированные на экшн видеоигры. [6]

Такие игры, как Sakura Wars и Persona (обе серии стартовали в 1996 году, последняя добавила элементы симулятора свиданий в 2006 году ) представляют собой РПГ с элементами симулятора свиданий.

Характеристики

Скриншот из оригинальной версии Tokimeki Memorial для PC Engine, иллюстрирующий сложную систему статистики, стандартную для жанра

В типичном симуляторе свиданий игрок управляет мужским аватаром, окруженным женскими персонажами. Игровой процесс заключается в общении с выбранными девушками, попытках увеличить их внутренний «счётчик любви» посредством правильного выбора диалогов. Игра длится фиксированный период игрового времени, например, один месяц или три года. Когда игра заканчивается, игрок либо проигрывает игру, если ему не удалось должным образом завоевать какую-либо из девушек, либо «добивает» одну из девушек, часто занимаясь с ней сексом, женившись на ней (как в Magical Date ) и/или достигая вечной любви. Это придаёт игре большую ценность для повторного прохождения , так как игрок может каждый раз сосредоточиться на другой девушке, пытаясь получить другую концовку.

Симуляторы свиданий часто вращаются почти полностью вокруг построения отношений, обычно с участием сложных взаимодействий персонажей и разветвленных деревьев диалогов , и часто представляют возможные ответы игрока слово в слово, как их сказал бы персонаж игрока . Симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые игры с похожей механикой отношений в жанре, такие как Persona , часто дают выбор, который имеет разное количество связанных «точек настроения», которые влияют на отношения персонажа игрока и будущие разговоры с неигровым персонажем . Эти игры часто имеют цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и релевантность взаимодействий персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и стоит ли взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [7]

Хотя игры bishōjo составляют большую часть симуляторов знакомств, существуют и другие типы игр. Игры, в которых персонаж игрока — женщина, а потенциальные объекты привязанности — мужчины, известны как игры GxB или otome . Гомосексуальные отношения также возможны, поскольку существуют игры без определенных гендерных линий («все пары»). Существуют также игры о любви для девочек , которые фокусируются на отношениях женщина/женщина, и игры о любви для мальчиков , которые фокусируются на парах мужчина/мужчина.

Существует множество вариаций на эту тему: наиболее распространены школьные романы, но симулятор свиданий может также происходить в фэнтезийной обстановке и включать в себя такие испытания, как защита своей девушки от монстров.

Одна из серий игр, которая часто включает свидания с целью брака, — это серия симуляторов фермерской жизни Harvest Moon . Подсюжет свиданий больше сосредоточен на выборе одной из нескольких девушек или парней (в зависимости от пола персонажа игрока) и предложении им подарков или присоединении к ним в игровых событиях. Серия RPG Star Ocean также содержит элементы симулятора свиданий в похожей манере.

Некоторые японские симуляторы свиданий могут позволять игроку иметь романтические или сексуальные отношения с персонажами в подростковом возрасте. [ требуется цитата ] Степень сексуального содержания варьируется, но часто может включать половой акт. Сексуально откровенные симуляторы свиданий могут попадать в категорию H Game или Eroge . Eroge выпускается только на ПК, потому что крупные японские игровые компании не хотят выпускать игры с сексуальным содержанием на своих игровых консолях. Из-за этого компании Eroge делают цензурированную версию для всех возрастов (15+) версии ПК для различных консолей. Цензурированные версии часто содержат дополнительные концовки и добавленные сцены, чтобы компенсировать отсутствие сексуальных сцен. [ требуется цитата ]

Эти игры также часто включают в себя повышение статистики, которая отражает навыки игрока и может быть объединена с другими жанрами. Такие серии, как Sakura Wars и Persona, сочетают игровой процесс ролевой игры (RPG) с игровым процессом симулятора свиданий. [8]

Примеры

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Высоцки, Мэтью, ред. (2015). Рейтинг M для взрослых: секс и сексуальность в видеоиграх. Нью-Йорк: Bloomsbury Academic. стр. 234. ISBN 978-1-62892-576-0.
  2. ^ Кафаи, Ясмин Б.; Хитер, Кэрри; Деннер, Джилл; Сан, Дженнифер Й., ред. (2011). Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (1-е изд.). Кембридж, Массачусетс, Лондон: The MIT Press. стр. 101. ISBN 978-0-262-11319-9.
  3. ^ Роджерс, Рис. ««Парень-раптор» доказывает, что абсурдные симуляторы свиданий здесь надолго». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 28.01.2025 .
  4. ^ abc Поллак, Эндрю (25 ноября 1996 г.). «Новейшие молодые сердцееды Японии сексуальны, талантливы и виртуальны». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 29 января 2018 г. Получено 30 мая 2018 г.
  5. ^ Барнхолт, Рэй (2012). Национальная подруга: не такая уж невинная история феномена японской видеоигры «Щенячья любовь» . Двуногая собака.
  6. ^ "Игры во всем мире не одинаковы". Kenosha News . 2006-02-17. стр. 47. Получено 2024-06-08 .
  7. ^ Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение систем диалога». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2012-05-13 . Получено 2011-03-30 .
  8. ^ Лебовиц, Джосайя (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Клуг, Крис. Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. стр. 45. ISBN 9780240817187. OCLC  706802880.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Dating_sim&oldid=1272372418"