Коробка Корнелла — это тест, направленный на определение точности программного обеспечения для рендеринга путем сравнения рендеринга сцены с реальной фотографией той же сцены, [1] и стал широко используемой 3D-тестовой моделью . Она была создана Синди М. Горал, Кеннетом Э. Торрансом, Дональдом П. Гринбергом и Беннетом Баттейлом в Программе компьютерной графики Корнеллского университета для их статьи «Моделирование взаимодействия света между диффузными поверхностями», опубликованной и представленной на SIGGRAPH '84. [2] [3]
Создается физическая модель коробки и фотографируется с помощью ПЗС-камеры . Затем точные параметры измеряются на месте: спектр излучения источника света, спектры отражения всех поверхностей, точное положение и размер всех объектов, стен, источника света и камеры.
Затем та же сцена воспроизводится в рендерере, а выходной файл сравнивается с фотографией.
Базовая среда состоит из:
Объекты часто помещаются внутрь коробки. Первыми объектами, помещенными внутрь среды, были два белых ящика. Другая распространенная версия, впервые использованная для тестирования фотонного картирования, включает две сферы: одну с идеальной зеркальной поверхностью и одну из стекла .
Физические свойства коробки разработаны так, чтобы показывать диффузное взаимное отражение . Например, часть света должна отражаться от красных и зеленых стен и отражаться от белых стен, поэтому части белых стен должны казаться слегка красными или зелеными.
Сегодня Корнеллский ящик часто используется для демонстрации рендереров таким же образом, как кролик из Стэнфорда и чайник из Юты ; специалисты по информатике часто используют сцену только из-за ее визуальных свойств, не сравнивая ее с тестовыми данными физической модели. [4]