Castlevania: Ария скорби | |
---|---|
Разработчик(и) | Konami Computer Entertainment Токио |
Издатель(и) | Конами |
Директор(а) | Дзюнъити Мураками |
Производитель(и) | Кодзи Игараси |
Программист(ы) | Шутаро Иида |
Художник(и) | Аями Кодзима |
Автор(ы) | Кодзи Игараси |
Композитор(ы) |
|
Ряд | Кастлвания |
Платформа(ы) | |
Выпускать | Геймбой Адванс
|
Жанр(ы) | Ролевая игра в жанре экшн , Метроидвания [1] |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Castlevania: Aria of Sorrow [a] — ролевая игра в жанре экшен 2003 года, разработанная и изданная Konami . [1] Это третья игра Castlevania для Game Boy Advance . Продюсер Кодзи Игараси , который руководил производственными группами предыдущихигр Castlevania , также руководил разработкой Aria of Sorrow . Мичиру Яманэ вернулась, чтобы написать музыку вместе с Такаси Ёсидой и Сосиро Хоккаем. Режиссер Дзюнъити Мураками был новичком в серии Castlevania .
Действие Aria of Sorrow происходит в 2035 году, когда Дракула был запечатан после битвы в 1999 году. Сюжет следует за путешествием Сомы Круза , подростка, получившего оккультную силу в результате того, что он был потенциальным сосудом для реинкарнации Дракулы, поскольку он сражается с темными фигурами, желающими унаследовать силу немертвого лорда. Игра была описана как игра в жанре экшен-приключение с элементами ролевых игр . Aria of Sorrow вводит несколько функций в серию, таких как система «Tactical Soul», и использует футуристическую сюжетную линию в отличие от средневековой обстановки других игр Castlevania .
Aria of Sorrow была выпущена в мае 2003 года. Хотя она плохо продавалась в Японии, продав 27 000 копий почти через месяц после своего выпуска, она была коммерчески успешной в Соединенных Штатах, где за три месяца после ее выпуска было продано более 158 000 копий. Aria of Sorrow получила всеобщее признание, с похвалой за ее визуальные эффекты, игровой процесс (особенно Tactical Soul System), музыку и дизайн уровней. Некоторые критики считали ее лучшей игрой Castlevania со времен Symphony of the Night .
Konami выпустила продолжение Castlevania: Dawn of Sorrow в августе 2005 года. Оно включило в себя множество элементов от своего предшественника, включая систему «Tactical Soul». Aria of Sorrow была переиздана как часть Castlevania Advance Collection 23 сентября 2021 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One и Windows вместе с Castlevania: Circle of the Moon (2001), Castlevania: Harmony of Dissonance (2002) и Castlevania: Dracula X (1995). [2]
Aria of Sorrow представляет собой двухмерный сайд-скроллинговый стиль игрового процесса, в котором игрок управляет персонажем на экране от третьего лица, взаимодействуя с людьми, объектами и врагами. [ неудачная проверка ] Игра описывается как экшн-приключенческая игра с элементами ролевой игры, такими как повышение уровня персонажей каждый раз, когда они зарабатывают определенное количество очков опыта за победу над врагами; каждый полученный «уровень» увеличивает статистику персонажа , тем самым улучшая его эффективность в бою. [3] Примеры статистики включают очки здоровья , количество урона, которое может получить персонаж; магические очки , которые определяют, сколько раз персонаж может использовать магические атаки; сила, сила физических атак персонажа; и интеллект, сила магических заклинаний персонажа. [3] При столкновении с врагом игрок может использовать разнообразное оружие, чтобы атаковать и победить врага. Несмотря на то, что действие игры происходит в 2035 году, доступное оружие в основном средневековое , включая мечи , топоры и копья ; хотя доступен и пистолет . [4] Это оружие отличается по наносимому урону, дальности действия и скорости атаки. [4] Предметы и другие аксессуары можно найти, побеждая врагов или покупая предметы в игровом магазине. [3]
Подобно предыдущим играм серии, Aria of Sorrow разворачивается в замке Дракулы , который разделён на несколько областей, по которым перемещается игрок. [5] Эти области содержат различные компоненты, такие как различные враги, различные характеристики ландшафта и уникальная музыкальная тема . Подобно большинству платформенных игр , переход между областями ограничен способностями игрока. [6] Хотя изначально метод прохождения игры линейный, возможности игрока становятся более разнообразными по мере увеличения количества способностей персонажа. [5]
Aria of Sorrow представляет систему способностей Tactical Soul в серии Castlevania . Она включает поглощение душ врагов для получения дополнительных способностей. [7] За исключением нескольких исключений, все типы врагов в игре могут в конечном итоге дать уникальную душу, которая может быть поглощена игроком. [8] Скорость, с которой души врагов получаются, различается у разных врагов. [9] Игроки могут обмениваться душами между двумя картриджами Aria of Sorrow, используя две консоли Game Boy Advance и соединительный кабель. [5]
Души предоставляют различные эффекты и делятся на четыре категории: души-пули, души-хранители, души-чары и души-способности. [10] Души-пули, души-хранители и души-чары обозначаются красным, синим и желтым цветами соответственно, и игрок может иметь только одну душу каждого типа в любой момент времени. Души-пули являются заменой дополнительного оружия Сомы Круза в этой игре и позволяют игроку потреблять определенное количество магических очков для использования способности, часто в виде снаряда. [10] Души-хранители обеспечивают непрерывные эффекты, включая превращение в мифических существ и призыв фамильяров . [8] Души-хранители непрерывно истощают магические очки, пока они активны. Души-чары непрерывно активны, пока они экипированы, и обеспечивают либо увеличение статистики, либо способности, такие как способность ходить по воде. [11] Четвертый тип, души-способности, рассматривается иначе, чем три других типа. Они появляются из уникальных врагов в игре и, будучи однажды полученными, остаются активными до тех пор, пока игрок специально не отключит их, [10] не расходуя никаких магических очков. [4]
Aria of Sorrow включает в себя дополнительные режимы игры, которые отображают элементы, не показанные в основном сценарии игры. Опция New Game+ позволяет игроку, который завершил игру, переиграть игру со всем снаряжением, уровнями и душами, которые игрок получил в предыдущем файле. [12] Кроме того, игрок может начать игру в Hard Mode, предлагая тот же игровой процесс на более высоком уровне сложности. [12]
Два других режима предлагают альтернативы стандартному игровому процессу. Режим Boss Rush предполагает, что игрок сталкивается со всеми боссами игры в быстрой последовательности и разблокируется после того, как игрок завершит игру один раз. [13] Julius Mode — это дополнительный режим игры, разблокируемый тем же методом. [13] Игрок берет под свой контроль Джулиуса Бельмонта , члена клана Бельмонтов , представленного в игре. [13]
Действие Aria of Sorrow происходит в вымышленной вселенной серии Castlevania . В основе серии лежит конфликт между охотниками на вампиров клана Бельмонт и бессмертным вампиром Дракулой . За тридцать шесть лет до начала Aria of Sorrow Дракула был побеждён раз и навсегда кланом Бельмонт, и его силы были запечатаны в солнечное затмение . [14] [15] Вскоре после смерти Дракулы было сделано пророчество о том, что реинкарнация Дракулы придёт в его замок в 2035 году и унаследует все силы Дракулы. [14] Это пророчество выступает в качестве движущей силы сюжета Aria of Sorrow и является основной мотивацией присутствия второстепенных персонажей. [12] Действие игры происходит в замке Дракулы, наиболее распространённом месте действия серии, причём замок разделён на многочисленные области, которые игрок пересекает в ходе игры. [5]
Главный герой и основной играбельный персонаж Aria of Sorrow — Сома Круз , студент по обмену, обучающийся в Японии, обладающий «силой доминирования», которая позволяет ему поглощать души монстров и использовать их способности. [16] [17] Изначально его сопровождает его подруга детства Мина Хакуба, дочь священника святилища Хакуба . [ 18] По ходу игры Сома встречает дополнительных персонажей, которые помогают ему в его поисках: Генья Арикадо, загадочный правительственный агент и маскировка для Алукарда , сына Дракулы; [19] [20] Йоко Белнадес, ведьма и член клана Белнадес; [16] J, страдающий амнезией человек, привлеченный замком Дракулы; [21] и Хаммер, солдат из армии, которому приказано расследовать события, происходящие в замке Дракулы, хотя он отказывается от этой миссии и открывает магазин по продаже снаряжения Сомы (зелья, оружие и тому подобное). Грэм Джонс, миссионер, который считает, что он является реинкарнацией Дракулы, выступает в качестве антагониста игры . [22]
Персонажи были разработаны Аями Кодзимой , которая ранее работала над персонажами в играх Castlevania , таких как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . [23] Поскольку действие игры происходит в будущем, дизайн Кодзимы заметно более современный, с использованием современной одежды, в отличие от средневековых нарядов, которые носили персонажи из предыдущих игр. [16]
История начинается в 2035 году, когда Сома Круз посещает Японию в качестве студента по обмену и живет недалеко от святилища Хакуба. Во время солнечного затмения он посещает святилище Хакуба со своей подругой детства Миной Хакубой. [18] Затем он и Мина оказываются втянутыми в затмение, приземляясь в таинственном замке, где они встречают правительственного агента по имени Генья Арикадо. Арикадо показывает, что они находятся в замке Дракулы. [ 24] После того, как появляется группа монстров и их убивает Арикадо, одна из душ монстров поглощается Сомой. Арикадо объясняет это как пробуждение «силы господства» Сомы. [17] Затем Арикадо направляет Сому войти в замок и найти «комнату хозяина».
По мере того, как Сома продвигается по замку, он сталкивается с несколькими персонажами, каждый из которых присутствует из-за пророчества, связанного с силами Дракулы. Грэм Джонс, миссионер, прибывший в замок, подружился с Сомой. Грэм объясняет природу замка [25] и раскрывает, что Дракула, долгое время считавшийся бессмертным, был уничтожен навсегда в 1999 году, и что его силы будут переданы его реинкарнации . [14] Когда Сома продвигается дальше в замок, он встречает ведьму Йоко Белнадес, которая присутствует по приказу Римско-католической церкви . Йоко ищет Грэма, которого она считает опасным и наследником сил Дракулы. [26] Она проясняет природу сил Сомы, показывая, что они не обязательно злые, но присущи самому Соме. [27] Позже Сома встречает Хаммера, члена армии, которому приказано явиться в святилище Хакуба. Однако он отказался от своей миссии в пользу продажи товаров. [28] Он становится продавцом Сомы , продавая многочисленные товары, чтобы помочь миссии Сомы. Затем к Сомe обращается таинственный человек, спрашивая о природе темной силы Сомы. Когда Сома продолжает с ним разговаривать, человек признается, что у него амнезия, и единственное, что он помнит, это то, что его имя начинается с «J». [21]
Сома снова встречается с Грэхемом и расспрашивает его о подозрениях Йоко. Грэхем утверждает, что получит силы Дракулы, веря, что он Дракула, поскольку родился в день, когда Дракула был убит. [22] Грэхем спрашивает о природе сил Сомы, на что Сома отвечает, что у него есть «сила править», заставляя Грэхема паниковать и бежать. [29] Обеспокоенный, Сома доверяет этот инцидент Йоко, которая рекомендует Сомe присоединиться к ней, чтобы остановить Грэхема. [30] Когда Сома продвигается дальше по замку, он натыкается на сцену, где Грэхем наносит удар ножом Йоко. Грэхем отступает, и Йоко предупреждает Сому о силе Грэхема. [31] Приходит Арикадо, обещает Соме, что позаботится о Йоко, и требует, чтобы Сома преследовал Грэхема. [32] Сома снова встречает «J», который раскрывает, что он Джулиус Бельмонт, человек, победивший Дракулу в 1999 году. [15] Уходя, он замечает, что знает кое-что о текущей ситуации, но не вдается в подробности. [33]
Сома поднимается в цитадель замка и сталкивается с Грэхемом в тронном зале. Хотя единственным желанием Сомы является покинуть замок, Грэхем убежден, что Сому следует убить за поглощение душ монстров замка. [34] Соме удается победить Грэхема, даже после того, как Грэхем использует свои новообретенные силы, чтобы принять демоническую форму. Когда Грэхем терпит поражение, Сома поглощает его силы и понимает, что он реинкарнация Дракулы. [35] Прибывает Арикадо и показывает Соме способ спасти себя, остановив поток хаоса в замок. [36] Сома отправляется в Хаотическое Царство, но Юлиус нападает на него, веря, что Сома - это Дракула. [37] Юлиус позволяет Соме победить его, так как он почувствовал, как душа Сомы борется с влиянием Дракулы. [38] Перед тем, как уйти, Сома добивается от Юлиуса обещания убить его, если он полностью станет Дракулой. [39] Сома путешествует по Хаотическому Царству и наконец находит источник хаоса. Соме удается победить проявление хаоса и он получает поздравления от Йоко, Хаммера, Джулиуса и Арикадо. Сома просыпается в святилище Хакуба вместе с Миной, довольный тем, что конфликт окончен.
Aria of Sorrow была представлена на пресс-конференции в Сан-Франциско исполнительным продюсером Кодзи Игараси 16 января 2003 года. Игараси работал над предыдущими играми Castlevania , такими как Castlevania: Symphony of the Night и Castlevania: Harmony of Dissonance . Aria of Sorrow была запущена в производство одновременно с Harmony of Dissonance , в результате чего обе игры разделяли схожие движки программирования и элементы игрового процесса. [40] Например, души способностей Aria of Sorrow наделяют главного героя врожденными способностями, такими как предметы-реликты в Harmony of Dissonance . [41] Тем не менее, Игараси утверждал, что хотел бы попробовать «другой путь» для серии с Aria of Sorrow, поместив игру в футуристическую обстановку. [16] Аями Кодзима , который ранее сотрудничал с Игараси над дизайном персонажей для Symphony of the Night и Harmony of Dissonance , был привлечён к проекту. [16] Следуя мотиву «другого пути», дизайн персонажей был сделан более современным, с использованием современной одежды вместо более средневекового облика предыдущих частей Castlevania . [16] Разрабатывая предысторию игры, Игараси частично основывался на предсказании Нострадамуса о «большом злом лорде в 1999 году» и солнечном затмении 1999 года в Восточной Европе . [42]
Одной из главных проблем Игараси во время разработки было решение критики, высказанной относительно Harmony of Dissonance . Игараси отметил, что музыка в Harmony of Dissonance не была хорошо принята, и Мичиру Яманэ , которая ранее работала над нашумевшей музыкой для Symphony of the Night , была нанята, чтобы сочинить для Aria of Sorrow . [43] Команда разработчиков работала над звуковыми циклами игры, а также над выделением большего пространства картриджа и циклов процессора для звука. [40] Поддержание визуального качества Harmony of Dissonance было главной целью во время разработки, так как многие рецензенты считали, что Harmony of Dissonance преуспела в графике за счет качества звука. [43] Кроме того, сотрудники пытались улучшить игровую систему серии, сохранив любимые фанатами элементы. [41] Некоторые аспекты, отсутствовавшие в Harmony of Dissonance , такие как скрытые комнаты и разрушаемые стены, были включены в Aria of Sorrow . [16] Игараси добавил торговлю душами через соединительный кабель, чтобы помочь игрокам собрать все души в игре, что, по его мнению, было бы трудно сделать в одиночку. [41]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 91/100 [47] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | В+ [9] |
Еврогеймер | 9/10 [44] |
Фамицу | 36/40 [45] |
Игровой Информер | 9.25/10 [46] |
GameSpot | 8.6/10 [11] |
GameSpy | [5] |
IGN | 9.3/10 [4] |
RPGFan | 90/100 [10] |
RPGamer | [12] |
Castlevania: Aria of Sorrow получила признание критиков от нескольких игровых изданий , многие сравнивали её с Castlevania: Symphony of the Night , которая считается лучшей игрой в серии Castlevania . [5] [10] Famitsu дала Aria of Sorrow оценку 36/40, самую высокую оценку, которую когда-либо получала игра в серии Castlevania от этого издания. [48] [45] Nintendo Power оценила её как 22-ю лучшую игру, созданную на Nintendo System, в своём списке 200 лучших игр. [49] Official Nintendo Magazine назвал игру «Fang-tastic stuff», поместив её на 71-е место в списке величайших игр Nintendo. [50] В Японии игра была продана тиражом 27 000 копий за месяц после её выпуска, что считается плохим показателем для крупной серии видеоигр. [51] И наоборот, игра была значительно более успешной в Соединённых Штатах, с продажами более 158 000 копий за три месяца после её выпуска. [52]
Как третья часть серии Castlevania на Game Boy Advance , многие обозреватели отметили отличия игры от ее предшественников Castlevania: Circle of the Moon и Castlevania: Harmony of Dissonance , и многие посчитали ее окончательной игрой Castlevania для Game Boy Advance. [4] [12] GameSpy отметил, что Aria of Sorrow «удалось сделать почти все правильно» по сравнению со своими предшественниками, и назвал ее «лучшей портативной игрой Castlevania из когда-либо созданных». [5] RPGFan утверждал, что Aria of Sorrow «[продемонстрировала] истинное искусство разработки игр: адаптироваться и меняться по мере необходимости, но при этом оставаться последовательным». [10] RPGamer считал Aria of Sorrow одной из лучших игр, выпущенных для Game Boy Advance. [12] [53]
В 2007 году IGN оценил её как вторую лучшую игру Game Boy Advance всех времён. [54] Тим Тури из Game Informer оценил её как одну из лучших игр Castlevania на Game Boy Advance. Он похвалил её игровой процесс и визуальные эффекты за то, что они задают стандарт для будущих игр Castlevania . [55] GameZone оценил её как седьмую лучшую игру Castlevania и лучшую из игр Castlevania для Game Boy Advance . [56]
Геймплей, в частности система Tactical Soul, часто становился предметом похвалы среди рецензентов. RPGFan назвал систему Tactical Soul «захватывающе увлекательной», а GameSpot похвалил простоту и глубину игрового процесса. [11] [10] RPGamer посчитал игровой процесс «на сто процентов надежным», похвалив управление игрой и взаимодействие с врагами, а также систему Tactical Soul. [12] RPGFan утверждал, что игра «имеет шанс стать самой почитаемой частью серии, едва ли попавшей в тень Symphony of the Night, как ее предшественники». [10] Продолжительность и сложность игры были поставлены под сомнение несколькими рецензентами. GameSpot отметил, что одно прохождение игры длилось всего десять часов, и что игрок становился «практически неудержимым» по ходу игры. [11] RPGamer поддержал эту оценку, высмеяв тот факт, что игра «никогда не [предлагала] особых сложностей», но отметив, что «упрощенное веселье» игрового процесса исправило это. [12]
Графика и звук игры были широко оценены рецензентами. RPGFan превозносил игровые окружения как «великолепные и хорошо проработанные» и отметил, что хотя игра не достигла уровня графического качества, установленного Symphony of the Night , она «чертовски хорошо попыталась это сделать». [10] GameSpy назвал графику «четкой, ясной и красочной» с «хорошей анимацией на легко читаемых спрайтах». [5] GameSpy также отметил, что звук в игре, особенно раскритикованная особенность Harmony of Dissonance , был «подходящим и хорошо скомпонованным». Перед выпуском игры IGN прокомментировал, что музыка была «довольно чертовски хороша». [40] GameSpot , хотя и назвал музыку «в основном забываемой», отметил, что она была намного лучше, чем звук Harmony of Dissonance , и отметил отдельные звуки, используемые для врагов. [11]
Что касается сюжетной линии и персонажей, RPGamer приветствовал глубину персонажей и акцент, сделанный на личностях и развитии второстепенных персонажей, утверждая, что предыдущие игры Castlevania игнорировали развитие второстепенных персонажей в обмен на концентрацию на главном герое. [12] IGN назвал концовку игры «невероятно неудовлетворительной и разочаровывающей», но похвалил изменение традиционного сюжета игры Castlevania , в котором член клана Бельмонт побеждает Дракулу с помощью множества второстепенных персонажей. [4] GameSpy раскритиковал наличие «слабой женщины, которая нуждается в защите» и «женоподобного мужчины, который совершает все убийства» как стереотипные элементы Castlevania , но отметил, что «мощный и убедительный сценарий» игры был лучшим в серии со времен Symphony of the Night . [5]
Благодаря успеху Aria of Sorrow , 6 января 2005 года было объявлено о производстве Castlevania: Dawn of Sorrow , редкого продолжения в серии Castlevania . [57] В интервью Кодзи Игараси отметил, что он чувствовал, что система Tactical Soul, использованная в Aria of Sorrow , а также сюжетная линия с Сомой Крузом , были пустой тратой времени для использования только в одной игре, и это способствовало его желанию сделать продолжение. [7] Таким образом, система Tactical Soul была повторно введена в сиквеле Dawn of Sorrow , как и несколько новых разработок, таких как дизайн персонажей в стиле аниме , поскольку Аями Кодзима не входила в производственный состав Dawn of Sorrow . [58] [59] Хотя Aria of Sorrow была успешной, ее показатели продаж не оправдали ожиданий и побудили перейти к дизайну в стиле аниме. В 2005 году Игараси выразил желание разработать игру, посвященную битве между Джулиусом Бельмонтом и Дракулой, но отметил, что проект будет зависеть от доступного времени на производство. [60]
3 ноября 2005 года Aria of Sorrow была переиздана как часть линейки Konami «Konami the Best» в Японии. Она была переиздана вместе с Harmony of Dissonance в Castlevania: Double Pack в Северной Америке 11 января 2006 года. [61] Уменьшенная версия для мобильных телефонов от Glu Mobile была выпущена в 2008 году в Европе. [62] Она отличается временем загрузки и сокращенной анимацией, чтобы соответствовать меньшему размеру файла, но сохраняет большую часть локаций и механик оригинальной игры. [63]
Сома:
Так... ты пытаешься сказать мне сейчас, что Дракула воскрес? /
Грэм:
Нет. Дракула погиб в 1999 году. Ты ведь знаешь о пророчестве 1999 года, не так ли? /
Сома:
Великое пророчество Нострадамуса? /
Грэм:
Верно. Дракула воскрес именно так, как и предсказывал. Но охотники на вампиров полностью уничтожили его. Они завершили его цикл регенерации, запечатав его замок... символ его демонической силы, внутри тьмы затмения. /
Сома:
И это затмение — то, где мы сейчас находимся? /
Грэм:
Да, но в этой истории есть еще кое-что. /
Сома:
Есть еще? /
Грэм:
В 2035 году в замок придет новый хозяин, и он унаследует ВСЕ силы Дракулы.
Юлиус:
Моё настоящее имя — ЮЛИУС БЕЛЬМОНТ. Я потомок клана, который веками сражался с Дракулой. /
Сома:
И тот человек, который уничтожил Дракулу в 1999 году, был... /
Юлиус:
Да. Это был я...
Арикадо:
Итак, он пробудился. /
Сома:
Что? Что пробудилось? /
Арикадо:
Дух существа, которого ты убил, только что вошел в твое тело. У тебя есть сила поглощать способности убитых тобой монстров.
Soma:
Я живу недалеко от святилища Хакуба, древнего святилища, тесно связанного с японской мифологией. Мина Хакуба, единственная дочь смотрителя святилища, одновременно моя одноклассница и мой единственный друг детства.
Soma:
Арикадо сказал, что поставит защитный барьер... и раз уж мы заговорили об этом. Кто такой Арикадо?. /
Mina:
Я не уверена. Я слышала, что он занимается чем-то, связанным с национальной разведкой.
Йоко:
Ты встречал Алуку... эм, я имею в виду Генью Арикадо, верно?
J:
Я не могу назвать вам свое имя, но люди зовут меня J." /
Soma:
Люди зовут вас «J»? Зачем скрывать свое настоящее имя? Вы преступник? /
J:
Нет. У меня амнезия. Мне сказали, что в 1999 году я попал в аварию. Когда я очнулся в больнице, я забыл свое имя и свое прошлое.
Грэм:
Я родился в тот самый день, когда был уничтожен Дракула... так что, короче говоря, это значит, что Я ДРАКУЛА!
Арикадо:
Зачем ты сюда пришёл? /
Сома:
Зачем? Ну, Мина и я... Погоди-ка, где мы? /
Арикадо:
Мы в замке Дракулы.
Soma:
Правда ли, что это замок Дракулы? /
Graham:
Это определенно так. /
Soma:
Но разве замок Дракулы не находится где-то в Европе? /
Graham:
Теоретически да. Но его ИСТИННЫЙ замок находится где-то в другом месте.
Йоко:
Я не привыкла, чтобы меня благодарили. Ой, я забыла тебя спросить. Ты видела человека по имени Грэм? /
Сома:
Грэм? Да, я встречала его раньше. /
Йоко:
Будь осторожна с этим человеком. Я верю, что он унаследует силы Дракулы. /
Сома:
Ни за что! Он не выглядел плохим парнем. /
Йоко:
Точно, и у меня есть мост, чтобы продать тебе! Не обманывайся его внешностью! Он не тот, за кого ты его принимаешь.
Йоко:
О, нет... я что-то сказала... я... ну... что сказано, то сказано. По сути, у тебя есть сила управлять и командовать монстрами. /
Сома:
Править монстрами? У меня нет желания этого делать... /
Йоко:
Для тебя это так же естественно, как дышать, так что ты можешь этого пока не осознавать. И хотя я назвал это «темной силой», это не значит, что это зло. Это как оружие. Его пользователь решает, использовать его во благо или во зло.
???:
О! Что такой ребенок, как ты, делает в таком месте? /
Soma Cruz:
Ребенок? Ты груб, дедушка. /
Hammer:
О, мои извинения. Меня зовут Hammer. Армия приказала мне приехать сюда. /
Soma Cruz:
Привет. Я Сома. /
Hammer:
Я думал, что осматриваю святилище, но внезапно я оказался в замке. Тебе не кажется, что это подло по отношению к парню? Поэтому я просто забросил свою миссию. /
Soma Cruz:
Что ты имеешь в виду? /
Hammer:
В святилище собралась кучка странных людей. Я подумал, что они будут хорошими покупателями, поэтому открыл магазин. /
Сома Круз:
Ааа... Молодец... /
Хаммер:
В этом замке по всему замку полно оружия, а у ворот нет монстров. Хорошее место для магазина! Заходи! Я сделаю тебе хорошую сделку. Пообщаемся! Ва-ха-ха-ха... (Хаммер выходит из комнаты) /
Сома Круз:
Магазин, да? Я не понимаю...
Грэм:
Я чувствую в тебе силу. Скажи мне... какая сила пробудилась в тебе? /
Сома:
...Сила править... /
Грэм:
ЧТО?! Ты глупый мальчишка! Это невозможно! /
Сома:
А? /
Грэм:
Я не могу здесь больше оставаться. Я должен добраться до трона! Тебя зовут Сома, верно? Ты не прав, Сома! Я не позволю тебе править!
Йоко:
Но так будет лучше. /
Сома:
Что? /
Йоко:
Тот факт, что он видит в тебе врага, означает, что ты мой товарищ. /
Сома:
Так ли это? /
Йоко:
Что? Ты не хочешь быть на моей стороне? /
Сома:
Нет... я не это имел в виду... /
Йоко:
Так весело дразнить тебя. Но сейчас не время валять дурака. Твое присутствие здесь повергло Грэма в панику. Это наш шанс.
Сома:
Грэм, ублюдок! Что он натворил?! /
Йоко:
Он... поглотил силу этого замка... и стал намного сильнее. Ой, ах... мой план... провалился...
Soma:
Грэм отправился на трон. Что там? Что ты скрываешь от меня?! /
Arikado:
Я не могу сказать. Ты должен пойти туда сам, а если не сделаешь этого... ты потеряешь Мину... и Йоко тоже! Их судьба в твоих руках...
Soma:
Ты ещё не встречал человека по имени Грэм, да? /
Julius:
Грэм? Эм, ты имеешь в виду того миссионера, да? Я встречал его некоторое время назад. Но когда он увидел моё лицо, он повернулся и убежал. /
Soma:
Он сказал мне, что он Дракула. /
Julius:
Я действительно чувствовал в нём силы Дракулы... Но трудно поверить, что он Дракула... скорее... я думаю... Нет, забудь. Это не более чем догадка.
Сома:
Я пришел сюда, чтобы найти выход из этого замка. /
Грэм:
С моими новыми способностями я могу вытащить тебя отсюда довольно легко... Однако у тебя есть некоторая моя собственность в твоем распоряжении. Души МОИХ демонов находятся под твоим контролем. Могу ли я простить такое преступление? НЕТ! НИКОГДА! /
Сома:
Если бы я знал как, я бы вернул их тебе все прямо здесь и сейчас! /
Грэм:
Даже если ты вернешь их, ты все равно совершишь преступление воровства. Разве ты этого не знаешь? Воры по праву должны получить заслуженное наказание. /
Сома:
Ты эгоистичный ублюдок! /
Грэм:
Ты виновен в крупной краже. Поэтому я приговариваю тебя к смерти!
Soma:
Наконец-то... я ясно понимаю... всё. Я... Дракула.
Арикадо:
Зло в этом духе исходит от тех, кто ищет хаоса и разрушения. Поэтому нам нужно отсечь источник хаоса, влияющего на дух. /
Сома:
Возможно ли это? /
Арикадо:
Этот замок — продукт магии Дракулы. Это духовный мир. Я хочу сказать, что... поток хаоса существует и внутри этого замка. Есть место, куда ты, Дракула, можешь пойти. Вот где хаос!
Юлий:
Я должен уничтожить Дракулу любой ценой. Это моя судьба. /
Сома:
НЕТ, СТОП! Я не хочу сражаться с тобой. /
Юлий:
Ничто из того, что ты скажешь, не остановит меня! Приготовься умереть!
Soma:
Ты был со мной полегче. Я это видел. Сила Бельмонта... Нет... сила охотника на вампиров больше, чем эта. /
Julius:
...Когда я сражался с тобой, я чувствовал злого духа внутри тебя. Но есть еще кое-что... Я также чувствовал дух Сомы. И этого более чем достаточно, чтобы остановить меня.
Сома:
...У меня есть к тебе просьба. /
Юлиус:
Что это? /
Сома:
Отсюда. Я отправлюсь сражаться со своей судьбой. Если я проиграю битву... и стану реинкарнацией зла, я хочу, чтобы ты убил меня. /
Юлиус:
...Я сделаю это... Я обещаю.