Разразиться | |
---|---|
Разработчик(и) | Атари, Инк. |
Издатель(и) |
|
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Atari 2600 Брэд Стюарт |
Платформа(ы) | Аркада , Atari 2600 |
Выпускать | АркадаАтари 2600
|
Жанр(ы) | Действие |
Режим(ы) | До 2 игроков, ходы поочередные. |
Breakout — аркадная видеоигра, разработанная и изданная Atari, Inc. [7] и выпущенная 13 мая 1976 года. [2] Она была разработана Стивом Возняком на основе концептуализации Нолана Бушнелла и Стива Бристоу, на которых повлияла основополагающаяаркадная игра Atari 1972 года Pong . В Breakout слой кирпичей выстилает верхнюю треть экрана, и цель состоит в том, чтобы уничтожить их все, многократно отбивая в них мяч от ракетки. Аркадная игра была выпущена в Японии компанией Namco . Breakout имела всемирный коммерческий успех, войдя в пятерку самых кассовых аркадных видеоигр 1976 года как в США, так и в Японии, а затем в тройку самых кассовых аркадных видеоигр 1977 года в США и Японии. Порт Atari VCS 1978 года использует цветную графику вместо монохромного экрана с цветным наложением.
Хотя концепция была предшественна игре Ramtek Clean Sweep (1974), Breakout породил целый жанр клонов . Она послужила источником вдохновения для некоторых аспектов компьютера Apple II и игры Taito Space Invaders (1978). Официальный сиквел был выпущен в 1978 году, Super Breakout , которая в конечном итоге стала игрой, входящей в комплект поставки консоли Atari 5200 в 1982 году. Super Breakout представила возможность одновременного использования нескольких мячей, что стало обычной чертой жанра. В 1986 году концепция Breakout обрела новые ноги с игрой Taito Arkanoid , которая сама по себе породила десятки подражателей. В Японии этот жанр известен как игры block kuzushi («block breaker»).
Breakout начинается с восьми рядов кирпичей, по два ряда каждого цвета. Порядок цветов снизу вверх: желтый, зеленый, оранжевый и красный. Используя один мяч, игрок должен сбить как можно больше кирпичей, используя стены и/или ракетку внизу, чтобы ударить мячом по кирпичам и устранить их. Если ракетка игрока не попадет в отскок мяча, он потеряет ход. У игрока есть три хода, чтобы попытаться очистить два экрана от кирпичей. Желтые кирпичи приносят одно очко каждый, зеленые кирпичи приносят три очка, оранжевые кирпичи приносят пять очков, а красные кирпичи верхнего уровня приносят семь очков каждый. Ракетка уменьшается вдвое после того, как мяч пробивает красный ряд и ударяется о верхнюю стену. Скорость мяча увеличивается через определенные интервалы: после четырех ударов, после двенадцати ударов и после соприкосновения с оранжевым и красным рядами.
Максимальный счет, который может получить один игрок, составляет 896; это достигается путем устранения двух экранов кирпичей, что дает 448 очков за экран. После того, как второй экран кирпичей уничтожен, мяч в игре безвредно отскакивает от пустых стен, пока игрок не перезапустит игру, так как никаких дополнительных экранов не предусмотрено. Однако секретный способ набрать больше 896 очков — играть в режиме двух игроков. Если «Игрок один» завершает первый экран своим третьим и последним шаром, а затем немедленно и намеренно позволяет мячу «слиться», второй экран Игрока одного передается «Игроку два» в качестве третьего экрана, позволяя Игроку два набрать максимум 1344 очка, если он достаточно искусен, чтобы удерживать третий шар в игре так долго. Как только третий экран уничтожен, игра заканчивается.
Оригинальный аркадный автомат Breakout содержал арт, который раскрывал сюжет игры как побег из тюрьмы. Согласно этому релизу, игрок на самом деле играет за одного из заключенных тюрьмы, пытающегося ударить молотком по стене своей тюремной камеры шаром и цепью. Если игрок успешно разрушает стену в игре, его заключенный сбегает, а за ним следуют и другие.
Предшественником Breakout была игра Clean Sweep , выпущенная Ramtek в 1974 году. В этой игре игрок использовал ракетку, чтобы ударить по мячу по направлению к игровому полю с точками, которые исчезают по мере того, как мяч проходит через точки; цель состоит в том, чтобы добиться чистого зачистки, стерев все точки. [8] Clean Sweep была одной из десяти самых продаваемых аркадных видеоигр 1974 года и была продана в общей сложности 3500 игровых автоматов . [9]
Breakout , игра на дискретной логике (не микропроцессорная ), была разработана Ноланом Бушнеллом, Стивом Джобсом и Стивом Бристоу, все трое из которых были связаны с Atari и ее дочерней компанией Kee Games . Atari производила инновационные видеоигры, используя аппаратное обеспечение Pong в качестве средства конкуренции с компаниями, производящими « клоны Pong ». [10] Бушнелл хотел превратить Pong в однопользовательскую игру, в которой игрок использовал бы ракетку, чтобы удерживать шарик, который истощает стену из кирпичей. Бушнелл был уверен, что игра станет популярной, и он и Бристоу объединились для создания концепции. Эл Алкорн был назначен менеджером проекта Breakout , и он начал разработку с Cyan Engineering в 1975 году. Бушнелл поручил Стиву Джобсу разработать прототип. Джобсу предложили 750 долларов с вознаграждением за каждый чип TTL ( транзисторно-транзисторная логика ) менее 50. Джобс пообещал завершить прототип в течение четырех дней. [11]
Бушнелл предложил премию, потому что ему не нравилось, что новые игры Atari требовали от 150 до 170 чипов; он знал, что друг Джобса Стив Возняк , сотрудник Hewlett-Packard , разработал версию Pong, которая использовала около 30 чипов. [12] Джобс не имел особых знаний в области проектирования печатных плат, но знал, что Возняк способен создавать проекты с небольшим количеством чипов. Он убедил Возняка работать с ним, пообещав разделить гонорар поровну между ними, если Возняк сможет минимизировать количество чипов. У Возняка не было эскизов, и вместо этого он интерпретировал игру по ее описанию. Чтобы сэкономить детали, у него были «хитрые маленькие конструкции». Ближе к концу разработки Возняк рассматривал возможность переместить рекорд на верхнюю часть экрана, но Джобс утверждал, что Бушнелл хотел, чтобы он был внизу; Возняк не знал, насколько верны его заявления. Первоначальный срок был соблюден после того, как Возняк проработал в Atari четыре ночи подряд, делая некоторые дополнительные проекты во время своей дневной работы в Hewlett-Packard. Это равнялось бонусу в размере 5000 долларов, который Джобс держал в секрете от Возняка. Возняк заявил, что получил только 350 долларов; [13] [14] [15] [16] [17] [18] он годами верил, что Atari обещала 700 долларов за проект, использующий менее 50 чипов, и 1000 долларов за менее 40, заявив в 1984 году, что «мы получили за это только 700 долларов». Возняк был инженером, а Джобс был макетчиком и тестировщиком. Первоначальный проект Возняка использовал 42 чипа; окончательный рабочий макет, который они с Джобсом доставили в Atari, использовал 44 чипа, но Возняк сказал: «Мы так устали, что не могли его сократить». [12]
Простота игры создала проблему, когда заявка на авторские права была отклонена, поскольку она «не содержала хотя бы минимального количества оригинального изобразительного или графического авторства или авторства в звуках», и Atari подала апелляцию. [19] В деле Atari Games Corp. против Омана судья Апелляционного суда Рут Бейдер Гинзбург постановила, что работа защищена авторским правом. [20]
Atari не смогла использовать дизайн Возняка. Разрабатывая плату с минимальным количеством чипов, он усложнил производство конструкции; она была слишком компактной и сложной, чтобы быть осуществимой с методами производства Atari. Однако Возняк утверждает, что Atari не могла понять дизайн и предполагает, что «возможно, какой-то инженер пытался внести в него какие-то изменения». В итоге Atari разработала собственную версию для производства, которая содержала около 100 чипов TTL. Возняк обнаружил, что игровой процесс был таким же, как и в его оригинальном творении, и не смог найти никаких отличий. [14] [15] [16] [17] [21] [22]
В игровом автомате используется черно-белый монитор , но на монитор наклеены полоски цветного целлофана , так что кирпичи кажутся цветными.
Программная версия Breakout была написана для Atari 2600 Брэдом Стюартом. Игра была опубликована в 1978 году, но с шестью рядами кирпичей, и игроку дается пять ходов, чтобы преодолеть две стены вместо трех. В варианте Breakthru мяч не отскакивает от кирпичей, а продолжает проходить сквозь них, пока не ударится о стену. Atari зарегистрировала этот термин как торговую марку и использовала его в дополнение к Breakout для описания игрового процесса, особенно в играх-двойниках и ремейках.
Специальная игровая консоль Video Pinball компании Atari 1977 года включала в себя игру Breakout .
16 марта 2005 года во время фестиваля ISOBus в Линкольне, штат Небраска, инженер John Deere продемонстрировал возможность запуска игры Breakout на мониторе трактора-конкурента с использованием стандарта ISO 11789-6. [ необходима ссылка ]
В октябре 1976 года ежегодный чарт RePlay поместил Breakout на пятое место среди аркадных видеоигр 1976 года в США, уступив Sea Wolf , Gun Fight и Wheels от Midway Manufacturing и Indy 800 от Atari . [23] Позже Breakout стала третьей по величине аркадной видеоигрой 1977 года в США, уступив Sea Wolf и Sprint 2 , [24] [25] и пятой по величине аркадной видеоигрой 1978 года в США. [26] Общий тираж аркадных автоматов Breakout , выпущенных Atari, составил 11 000 единиц, что, по оценкам, принесло более 11 миллионов долларов ( 59 миллионов долларов с учетом инфляции) дохода от продаж. [27]
Breakout также имел коммерческий успех для Namco в Японии. В первом ежегодном чарте аркадных автоматов Game Machine Breakout занял четвертое место среди самых кассовых аркадных видеоигр 1976 года в Японии, уступив лишь Ball Park ( Tornado Baseball ) и Speed Race DX от Taito и Heavyweight Champ от Sega . [28] В следующем году Breakout стал третьей по величине аркадной игрой в Японии в 1977 году, уступив лишь двум гоночным играм : электромеханической игре F-1 от Namco и видеоигре Speed Race DX от Taito . [29] Всего к 1981 году по всему миру было продано 15 000 аркадных устройств Breakout . [30]
Версия Atari 2600 была продана в количестве 256 265 единиц в 1980 году. К 1983 году было продано в общей сложности 1 650 336 единиц Breakout . [31]
В 1989 году журнал Computer and Video Games рассмотрел версию Atari VCS, дав ей оценку 24%. [32]
В 2021 году The Guardian назвал Breakout четвертой величайшей видеоигрой 1970-х годов , после Galaxian , Asteroids и Space Invaders . [33]
Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Апрель 2017 ) |
Breakout была влиятельной игрой, которая оказала влияние на индустрию видеоигр и компьютеров. Breakout породила целый жанр клонов. Десять лет спустя концепция обрела новые ноги с игрой Taito Arkanoid 1986 года , которая сама по себе породила десятки подражателей. В Японии этот жанр известен как игры block kuzushi («block breaker»). Breakout также стала основой и источником вдохновения для некоторых аспектов персонального компьютера Apple II и аркадной игры -стрелялки Space Invaders (1978) от Taito .
Breakout напрямую повлиял на дизайн Возняка для компьютера Apple II . Он сказал: «Многие функции Apple II вошли, потому что я разработал Breakout для Atari. Я разработал его в аппаратном обеспечении. Теперь я хотел написать его в программном обеспечении». [34] Это включало его дизайн цветной графической схемы, добавление поддержки игрового манипулятора и звука, а также графические команды в Integer BASIC , с помощью которых он написал Brick Out , программный клон его собственной аппаратной игры. [35] Возняк сказал в 1984 году: [12]
По сути, все игровые возможности были добавлены только для того, чтобы я мог показать знакомую мне игру — Breakout — в Homebrew Computer Club . Это был самый удовлетворяющий день в моей жизни, [когда] я продемонстрировал Breakout — полностью написанный на BASIC. Мне это показалось огромным шагом. После разработки аппаратных аркадных игр я знал, что возможность программировать их на BASIC изменит мир.
Томохиро Нишикадо назвал Breakout оригинальным источником вдохновения для своего хита Space Invaders (1978). Он хотел адаптировать то же чувство достижения и напряжения от уничтожения целей по одной за раз для шутера . [36]
Успех игры привел к выпуску Super Breakout в 1978 году. [37] Он содержит три отдельных игровых режима. Домашние порты включают Breakout как четвертый режим, использующий визуальный стиль Super Breakout .
Breakout 2000 для Atari Jaguar добавляет трехмерное игровое поле и дополнительные функции.
Игра, вдохновленная 3D Breakout, была издана просто под названием Breakout в 2000 году для ПК и PlayStation дочерней компанией Hasbro Interactive — Atari Interactive .
В 2011 году Atari SA выпустила обновленную версию Breakout под названием Breakout Boost . Главным отличием является добавление улучшенной графики, бонусов и уникальных типов кирпичей.
Еще одна улучшенная версия игры была анонсирована для выпуска эксклюзивно на Intellivision Amico . [38]
Обновлённая версия игры под названием Breakout: Recharged была выпущена 10 февраля 2022 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft Windows и Atari VCS как часть серии Atari Recharged . Она была разработана Adamvision Studios и SneakyBox. [39]
Pilgrim in the Microworld — автобиография Дэвида Садноу, в которой подробно описывается его одержимость Breakout . Садноу описывает изучение механики игры, посещение производителя в Кремниевой долине и интервьюирование программистов. [40]
В iPod Classic первого поколения была « пасхалка» , где нажатие центральной кнопки в течение нескольких секунд в меню «О программе» приводило к появлению Breakout . [41] [42]
В 37-ю годовщину выхода игры Google выпустила секретную версию Breakout, доступную при вводе «atari breakout» в Google Images . Миниатюры изображений формируют кирпичи breakout , меняют цвет, а после появления мяча и ракетки начинается игра. [43]