Дизайнеры | Рик Макдауэлл |
---|---|
Издатели | Джон Малхолланд, Pegasus Productions, Моделирование реальности |
Годы активности | 1986–настоящее время |
Жанры | Фэнтези , игра по почте , игра по электронной почте, пошаговая |
Языки | Английский |
Игроки | 15 |
Игровое время | Месяцы |
Требуемые материалы | Инструкции, бланки заказов, результаты поворотов, бумага , карандаш |
Тип носителя | Игра по электронной почте |
Веб-сайт | https://www.alamaze.co/ |
Alamaze — это модерируемая компьютером фэнтезийная пошаговая игра. Она была опубликована в 1986 году компанией Pegasus Productions как игра с игрой по почте . Позже Reality Simulations взяла на себя модерацию игры. Сама игра была запущена в нескольких версиях. Первоначальный дизайн, выпущенный в 1986 году, был заменен «Вторым циклом» в 1991 году, предлагающим изменения в королевствах и истории игры. Третий цикл — «Выбор» — появился в 2015 году, удвоив количество доступных королевств и предоставив им модификации. Издатель внес дополнительные изменения в интерфейс игрока и игры к 2017 году. В феврале 2019 года Alamaze.co опубликовала 4-й цикл, мир Maelstrom, после двух лет разработки. В настоящее время игра управляется Alamaze.co как закрытая игра с игрой по электронной почте (PBEM) в пошаговом формате. [1]
В последних игровых циклах двенадцать игроков за игру выбирают из восемнадцати возможных королевств, используют различных доступных персонажей и стремятся к победе. Победители достигают господства на карте, выполняют условия победы своего королевства или имеют наибольшее количество очков статуса.
Alamaze получила множество отзывов в 1980-х и 1990-х годах. В основном они были положительными, некоторые отмечали проблемы с издательской компанией в тот период, которые, как было отмечено, в основном были решены. Alamaze также получила ряд наград, включая премию Origins Award за «Лучшую игру Play-by-Mail 1987 года» и высокие оценки в категории «Лучшая игра PBM» в журнале Paper Mayhem в 1987 и 1989 годах.
Alamaze — игра с компьютерной модерацией, игра по почте, разработанная Риком Макдауэллом. [2] Она родилась в 1983 году как идея для фэнтезийной игры. [3] В первоначальном игровом тестировании приняли участие шесть «местных любителей игр», и в результате получилась игра с компьютерной модерацией, использующая два мегабайта оперативной памяти . Первый «официальный» игровой тест начался в 1985 году. В нем приняли участие 15 профессионалов PBM и опытных геймеров, что привело к корректировкам, еще одному игровому тесту и финальной версии для публикации. [3]
В выпуске журнала Paper Mayhem за май и июнь 1986 года компания Pegasus Productions объявила, что первые несколько игр уже заполнены, и что они «на полной скорости» приступают к игре. [4]
В выпуске журнала Paper Mayhem за ноябрь–декабрь 1991 года Дэвид Питцер сделал обзор «Второго цикла магии» — новейшего сценария на тот момент. Он предложил два преимущества этой версии: (1) все игроки будут опытными, и (2) обновления истории мира и изменения в различных королевствах. [5]
В 2013–2015 годах игра претерпела еще один редизайн, на этот раз в «The 3rd Cycle: The Choose». Этот редизайн скорректировал аспекты королевств и удвоил их число до 24. Издатель также внес изменения в форматирование игрового интерфейса, формы ввода приказов и результаты хода, а также ввел мини-дуэльную игру в более широкую игру Alamaze . [6]
К 2017 году Alamaze уже не была игрой с чисто почтовой рассылкой; Рик Макдауэлл описал ее как «фэнтезийную приключенческую военную игру» и «пошаговую многопользовательскую кампанию в стиле… в лучших традициях текстовых игр PBEM». [7] Кроме того, в каждой игре участвовало 12 игроков, а не 15, как в предыдущей. [7]
В феврале 2019 года Alamaze.co выпустила Alamaze 4th Cycle: Maelstrom, который позволяет «играть в новом мире Maelstrom с 13 регионами». [8]
По словам рецензента Дэвида Питцера, Alamaze — это «соревнование, происходящее в фантастическом мире, где пятнадцать игроков сражаются за победу». [5] Каждый игрок управляет одним из восемнадцати возможных королевств: Варвар, Темный Эльф, Дракон, Гном, Эльф, Гигант, Гном, Полурослик, Кочевник, Паладин, Рейнджер, Болотник, Преисподняя, Урик, Чернокнижник, Колдун, Вестмен и Витхлорд. [3] Жители каждого королевства имеют разные преимущества, и у каждого есть особое условие победы. [2]
У каждого игрока разное количество [2]
Все эти персонажи, за исключением войск, могут продвигаться по уровням.
Игра разыгрывается на карте-сетке 26 x 26, 676 квадратов различных типов местности, таких как лес, горы и города, все из которых влияют как на движение, так и на бой. Каждый игрок имеет лишь приблизительное представление о том, что содержит карта, и должен исследовать ее, квадрат за квадратом, чтобы обнаружить местонахождение особых предметов и других королевств. [2]
Есть три пути к победе: [2]
Игроки могут писать только количество приказов за ход, равное Влиянию их короля, которое начинается с 12–15, в зависимости от королевства. Оно может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий игрока и его противников. Если игроку удается выиграть место в Высшем совете из пяти человек, Влияние короля увеличивается на 1. Однако каждый король скрывает три секрета. Если любой из них обнаруживается другим игроком и раскрывается, король теряет Влияние, а если это член Высшего совета, то он удаляется из него. [2]
Каждое королевство может иметь максимум четыре военные группы, которые могут состоять из лучников, кавалерии, пехоты, лидеров и магов. Эти военные группы имеют 20 очков движения за ход, но это зависит от местности, и каждое королевство имеет преимущества и недостатки в определенных типах местности. [2]
Игроки должны платить своим последователям и кормить своих граждан, чтобы достичь чего-либо. Например, использование принца-эмиссара стоит 6000 золотых. Деньги и еда поступают из человеческих поселений: деревни производят немного золота и много еды; города производят больше золота, чем еды; города производят много золота, но тратят еду, а не производят ее. В течение трех месяцев зимы производство золота уменьшается вдвое, а производство еды составляет 25% от нормы. [2]
Другие возможные поручения для игрока включали торговлю излишками еды или золота с другими королевствами, поиск артефактов или использование заклинаний волшебником. (Каждое заклинание имеет стоимость, зависящую от уровня заклинания.) [2]
Билл Флад представил ранний обзор в выпуске Paper Mayhem за июль-август 1986 года , перечислив десять причин, по которым он предпочел Alamaze «более стандартным тарифам», начиная от компьютерной модерации и заканчивая сложным, нежестким игровым процессом. [9] В выпуске Dragon за март 1988 года (выпуск 131) Майкл Грей наслаждался игрой, называя ее «удовольствием». Грею понравилась компьютерная модерация и приоритетный номер каждого возможного порядка. У него были проблемы с заклинаниями высокого уровня, которые ему давали, он считал их недостаточно сильными. Грею также не нравился тот факт, что «вражеский игрок может ударить и убежать, прежде чем вы сможете его поймать. Например, вражеская группа может появиться в одном из моих городов на одном ходу, затем атаковать город на следующем ходу, захватить его и уйти, прежде чем я смогу его поймать. Я могу использовать агента, чтобы узнать, куда ушла группа, но если мне не повезет, она всегда может оставаться на один шаг впереди меня». Грей также обнаружил, что $6 за ход — это слишком много для игры, которая может длиться до 40 ходов, и предупредил, что игрокам придется тратить много времени (и, возможно, много денег на междугородние звонки), чтобы координировать действия с другими игроками. Однако в целом он настоятельно рекомендовал игру. [2]
Рецензент Джим Таунсенд в журнале White Wolf Magazine в 1988 году заявил , что «Alamaze, возможно, лучшая игра PBM из существующих», отметив, что это «самый инновационный дизайн с момента появления первой игры PBM». [10] В то время Таунсенд отметил, что даже несмотря на то, что игра все еще имеет существенные проблемы, а опытные игроки имеют «ОГРОМНОЕ преимущество» над новичками, Alamaze «все равно должен попробовать каждый, кто считает себя настоящим геймером». [10]
В своем обзоре 1991 года Питцер отметил, что «я никогда не говорил с игроком PBM, который считал бы, что отмеченная наградами Alamaze была чем-то меньшим, чем захватывающая игра». [11] Он также отметил, что многие «были встревожены» проблемами Pegasus Productions, связанными с обслуживанием, в том, как они в то время управляли игрой. Питцер отметил, что после переезда компании [в 1991 году] из Форт-Лодердейла, Флорида, в Уэйнсвилл, Северная Каролина, проблемы в основном были решены. [12]
Стюарт Вик написал обзор игры в 1990 году в White Wolf № 21, заявив, что «Alamaze — лучшая фэнтезийная PBM-игра, в которую я когда-либо играл, и если бы не несколько проблем с самой программой и немного нестабильное время выполнения, Alamaze получила бы от меня наивысшую оценку». [13] Вик дал Alamaze общую оценку 4 из 5 возможных. [13]
Джон Мо сделал обзор Alamaze Second Cycle в White Wolf #35 (март/апрель 1993 г.), оценив его на 4 из 5 и заявив, что «Все эти изменения делают Second Cycle свежим, захватывающим и опасным дополнением к играм First Cycle, которые Pegasus Productions выпускает уже более пяти лет». [14]
Alamaze была награждена премией Origins Award за «Лучшую игру в жанре «Play-by-Mail» 1987 года». [15] Также в 1987 году Alamaze разделила первое место с Hyborian War за лучшую игру PBM 1987 года в журнале Paper Mayhem , предназначенном для игроков в жанр «Play-by-Mail». [16] В 1989 году Alamaze разделила второе место за лучшую игру PBM 1989 года с Kings & Things* в журнале Paper Mayhem . [17]