Акитоши Кавадзу

Японский производитель и дизайнер видеоигр

Акитоши Кавадзу
河津 秋敏
Кавадзу в 2007 году
Рожденный( 1962-11-05 )5 ноября 1962 г. (62 года)
Альма-матерТокийский технологический институт
ЗанятиеДизайнер видеоигр
Годы активности1985–настоящее время
РаботодательСквер Эникс
ИзвестныйРолевые видеоигры
Известная работа

Акитоси Кавадзу (河津 秋敏, Кавадзу Акитоси , родился 5 ноября 1962 года) — японский гейм-дизайнер , режиссёр, продюсер и писатель. После присоединения к Square (позже Square Enix ) в 1985 году он стал центральным разработчиком первых двух игр Final Fantasy , а затем выступил в качестве создателя и ведущего разработчика серии SaGa .

Интересуясь играми со школьных лет, его первым проектом в Square был графический дизайнер для Rad Racer ; затем он выступил в качестве дизайнера сражений для Final Fantasy и Final Fantasy II . С тех пор он работал почти над всеми играми SaGa , а также над созданием подсерии Final Fantasy Crystal Chronicles , более мелких проектов, включая The Last Remnant , и исполнял обязанности исполнительного директора в нескольких проектах Square Enix.

Кавазу черпал большую часть своего вдохновения в западных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons и Wizardry , признавая, что ему нравится обстановка меча и колдовства в его сценариях. Характерной чертой его игр является нелинейный дизайн сюжетных линий и исследований, а также системы, которые не объясняются игрокам активно. Он также глубоко вовлечен в каждый проект за пределами своих ролей и пробует что-то новое в каждой разрабатываемой им игре.

Биография

Ранний период жизни

Кавадзу родился 5 ноября 1962 года в Огуни , городе в районе Асо , префектура Кумамото . [1] Рассказывая о своей ранней жизни в Огуни, Кавадзу сказал, что он был «хулиганистым» типом, который хотел быть в центре внимания и не стеснялся высказывать свое мнение взрослым. [2] Он учился и окончил среднюю школу префектуры Кумамото, затем позже учился в научной школе Токийского технологического института . [3] Во время учебы в средней школе и колледже он глубоко интересовался играми; сначала он стал преданным игроком в Space Invaders , а затем развил любовь к настольным ролевым играм и настольным стратегическим играм. [4] [5] Первоначально он должен был поступить на работу в Sony из научной школы, но из-за неуказанных обстоятельств в его личной жизни он был вынужден бросить учебу. [3]

Его первой работой, связанной с играми, была работа внештатным журналистом в Beep , общем игровом журнале, издаваемом SoftBank , по приглашению школьного друга. [5] [6] Он начал писать обзоры продуктов, и во время работы в журнале он познакомился с играми и индустрией видеоигр. [7] Хотя он никогда не слышал о компании Square , он заинтересовался работой на них, увидев рекламу Suishō no Dragon , в которой были представлены иллюстрации иллюстратора игры Гена Сато. Несмотря на отсутствие у него опыта разработки видеоигр, он подал заявку на работу там. [5] Первоначально ему сказали, что срок подачи заявок истек, но его все равно пригласили на собеседование. Сначала его интервьюировал Хиромичи Танака , затем Хиронобу Сакагучи , и в 1985 году Кавадзу был принят на работу на неполный рабочий день. [3] [5]

Карьера

Первой работой Кавадзу в Square (позже Square Enix ) была должность графического дизайнера для Rad Racer . [6] После этого Сакагучи попросил его поработать над новым проектом ролевой игры (RPG) Final Fantasy , начатым Сакагучи после того, как жанр доказал свою коммерческую жизнеспособность игрой Dragon Quest от Enix . В то время Кавадзу понятия не имел, насколько популярным станет этот проект; его роль заключалась в разработке боевой системы. [6] [7] Он вернулся в качестве дизайнера сражений для его продолжения Final Fantasy II . В рамках стремления создать что-то отличное от оригинала, он создал печально известную систему статистических приростов, основанных на использовании. [2] [7] В результате внутренних обсуждений и отсутствия внешнего понимания систем Кавадзу для Final Fantasy II , будущие игры, начиная с Final Fantasy III, вернулись к базовым системам первой игры. [6] [7]

После успеха Tetris для Game Boy президент Square Масафуми Миямото захотел сделать свою собственную версию для консоли, но вместо этого сотрудники разработали RPG, первую для платформы; Кавадзу выступил в качестве директора и дизайнера. [8] [9] Игра называлась Makai Toushi SaGa , выпущенная на Западе как The Final Fantasy Legend . Она оказалась чрезвычайно популярной и стала первой игрой Square, проданной тиражом в миллион копий. [10] Впоследствии Кавадзу работал над Final Fantasy Legend II , а затем по запросу Nintendo начал производство Romancing SaGa для Super Famicom ; другая производственная группа в Осаке разработала третью игру для Game Boy без его участия. [10] [9] Он продолжил работать над играми SaGa для Super Famicom и несколькими играми для PlayStation в течение следующих нескольких лет. [9] [11] [12] После проблемного производства « Легенды о Мане» , где он взял на себя роль наблюдателя, чтобы не допустить отмены проекта, Кавадзу решил, что его главный талант — быть продюсером, курирующим проекты. [12]

После SaGa Frontier 2 в 1999 году команда Кавазу изначально работала над номерным проектом Final Fantasy . Когда производство было остановлено из-за внутренних проблем, связанных с PlayOnline , команда Кавазу переключилась на поддержку производства The Bouncer и разработку нескольких названий WonderSwan Color, включая оригинальные названия и порты. [13] [14] Название SaGa 2002 года Unlimited Saga было разработано исключительно на основе вкусов Кавазу, который использовал свое положение в компании, чтобы добиться своего. [13] [15] Название было спорным и было последним оригинальным названием SaGa до выхода SaGa: Scarlet Grace в 2016 году. [15] [16] В этот период он также создал концепцию для аниме-сериала Final Fantasy: Unlimited , который изначально имел повествовательную связь с Unlimited Saga . [9] [17]

С 2004 по 2007 год Кавадзу был одним из членов совета директоров Square Enix вместе с Ёити Вадой и Ёсукэ Мацудой. [18] Он был единственным разработчиком игр среди них и вернулся к разработке после своего ухода из совета. [19] В это время Кавадзу выступал в качестве исполнительного продюсера как для Ivalice Alliance , серии игр, действие которой происходит в вымышленном мире Ивалис ; [20] так и для Final Fantasy Crystal Chronicles , подсерии, которую он создал через частично принадлежащую ему компанию-оболочку The Game Developer Studio, выступая в качестве продюсера первой игры и исполнительного продюсера последующих частей. [21] [22] Для пятой части The Crystal Bearers он выступил в качестве продюсера и сценариста. [23] В 2005 году он занял пост исполнительного продюсера Final Fantasy XII после того, как Ясуми Мацуно ушёл. [24] [25] Он сыграл ключевую творческую роль в The Last Remnant , отдельной ролевой игре, разработанной ветеранами серии SaGa . [26] Он также выступил в качестве создателя концепции для It's New Frontier , симулятора жизни для мобильных устройств, который существовал с 2009 года до закрытия старых мобильных сервисов Square Enix в 2018 году. [27] [28] В настоящее время он работает генеральным продюсером серии SaGa , занимая исполнительную должность в проектах, включая мобильные спин-оффы Imperial SaGa (2015) и Romancing SaGa Re:Universe (2018). [29] [30]

Философия дизайна и ее влияние

Кавазу известен своим игровым дизайном, использующим механику, которая считается нетрадиционной в жанре RPG, например, основанную на использовании прокачку способностей, нелинейное повествование и открытые миры или аналогичные свободно исследуемые среды. [6] [10] Говоря конкретно о серии SaGa , Кавазу описал свою философию для нее как постоянное пробуние чего-то нового с каждой записью и преодоление предполагаемых ограничений RPG. [31] Его игры также известны за скрытую механику и сложность выше среднего, что Кавазу приписывает своей любви к сложному игровому процессу. [7] Многие из его дизайнерских предпочтений и игровых вкусов были почерпнуты из западных видеоигр, в частности из франшизы Dungeons & Dragons , видеоигры Wizardry и продуктов Avalon Hill . [6] [5] Unlimited Saga была его самым буквальным выражением этого, с механикой и представлением, напрямую имитирующими настольные игры. [9] Его неоднозначный прием заставил Кавазу в будущем создать более традиционные игры, хотя они продолжали использовать его игровую философию. [32] [33]

На протяжении всей своей карьеры, независимо от приема, Кавадзу стремился к оригинальности в своем игровом дизайне, черпая вдохновение из нетрадиционных источников по сравнению с другими видеоиграми. [7] [31] В юности он играл в западные настольные игры, а также вручную переводил их, поскольку они часто были на английском, а не на японском. [5] Его любимая видеоигра — Ultima IV: Quest of the Avatar . [2] Визуальный и повествовательный стиль его игр он черпал вдохновение из поджанра фэнтези «Меч и магия» , который ему очень нравился в юности. [34] Серия SaGa сознательно отошла от типичных сюжетных линий других серий, таких как Final Fantasy . [2] Работая над играми, Кавадзу часто имеет обязанности и вклад, выходящие за рамки его заявленной роли; примером этого является SaGa Frontier II , где он был указан как продюсер и соавтор, но в итоге написал почти все сценарии сам, но он следит за тем, чтобы персоналу было отдано должное. [35]

Работы

кредиты
ГодЗаголовокРоль(и)Ссылка.
1987Крутой гонщикГрафический дизайнер[6]
Последняя ФантазияИгровой дизайнер[6] [7]
1988Последняя Фантазия II[6]
1989Последняя Легенда ФэнтезиРежиссер, геймдизайнер, сценарий[10]
1990Последняя фантазия Легенда IIРежиссер, сценарий[36]
1992Романтика SaGaРежиссер, геймдизайнер, сценарий[37]
1993Романтика SaGa 2[38]
1995Романтика SaGa 3[39]
1997SaGa ГраницаРежиссер, продюсер, сценарист[9] [40]
1999SaGa Frontier 2Продюсер, сценарий[35]
Легенда о МанеПродюсер[41]
Гоночная Лагуна[42]
2000Хатараку Чокобо[43]
ВышибалаДраматизация[44]
2001Дикая КартаИгровой дизайнер[45]
Блиц Синего КрылаПродюсер[46]
2002Неограниченная СагаРежиссер, продюсер[13]
2003Последняя Фантазия Кристалл ХроникиПродюсер[47]
2005Командиры эпохи кодаИсполнительный продюсер[48]
2006Последняя Фантазия XIIИсполнительный продюсер[25]
Рассвет МаныРуководитель[49]
2007Final Fantasy XII: Крылья РевенантаИсполнительный продюсер[50]
Final Fantasy Crystal Chronicles: Кольцо СудьбыИсполнительный продюсер, исполнительный директор[51] [52] [53]
Final Fantasy Tactics: Война львовИсполнительный продюсер[54]
Final Fantasy Tactics A2: Гримуар Разлома[20]
2008Последний ОстатокИсполнительный продюсер, сценарий[55] [56]
Final Fantasy Crystal Chronicles: Моя жизнь как короляИсполнительный продюсер[57]
2009Final Fantasy Crystal Chronicles: Моя жизнь как Темного ЛордаИсполнительный сопродюсер[58]
Final Fantasy Crystal Chronicles: Отголоски времениИсполнительный продюсер[59]
Final Fantasy Crystal Chronicles: Хранители КристалловИсполнительный продюсер, сценарий[23]
Это новый рубежКонцептуальный дизайн[27]
2012Императоры SaGaРуководитель, сценарий[29]
2015Имперская СаГаИсполнительный продюсер[60]
2016SaGa: Скарлет ГрейсПисатель, соавтор[16]
2018Романтика SaGa Re:UniverseИсполнительный продюсер, концепция[30] [61]
2024SaGa: Изумрудный ЗапредельеРежиссер, ведущий сценарист[62]

Ссылки

  1. ^ «旬»の人、首都圏に生きる=テレビゲームのソフト開発にあたる、河津秋敏さん(34、小国町出身). Кумамото Ничинити Симбун (на японском языке) (Утренний ред.). Префектура Кумамото : Кумамото Ничиничи Симбун Ко. Лтд., 6 апреля 1997 г., с. 23.
  2. ^ abcd Бардер, Оливер (14 декабря 2017 г.). «Акитоши Кавадзу о своем путешествии от игр «Final Fantasy» до серии «SaGa». Forbes . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 7 марта 2021 г.
  3. ^ абв ひと百景・電脳世界へ(中)=小国町出身の河津秋敏さん(35)[連載]. Kumamoto Nichinichi Shimbun (на японском языке) (вечернее издание). Префектура Кумамото : Kumamoto Nichinichi Shimbun Co. Ltd. 18 августа 1998 г. стр. 3.
  4. ^ ひと百景・電脳世界へ(中)=小国町出身の河津秋敏さん(35)[連載]. Kumamoto Nichinichi Shimbun (на японском языке) (вечернее издание). Префектура Кумамото : Kumamoto Nichinichi Shimbun Co. Ltd. 19 августа 1998 г. стр. 3.
  5. ^ abcdef 社長が訊く - ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー. Нинтендо (на японском языке). 2009. Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  6. ^ abcdefghi Пэриш, Джереми (13 ноября 2017 г.). «Акитоши Кавазу об истоках безумия SaGa». Retronauts . Архивировано из оригинала 15 ноября 2017 г. Получено 9 мая 2018 г.
  7. ^ abcdefg Робинсон, Мартин (15 декабря 2017 г.). «Нерассказанная сага: история одного из первых невоспетых создателей Final Fantasy». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 7 марта 2021 г.
  8. ^ クリエイターズ・ファイル:自分の信念を貫く事で『サガ』を作り出した河津秋敏氏. Gpara.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 26 марта 2012 года . Проверено 1 июня 2009 г.
  9. ^ abcdef 新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25 минут の思い出. Dengeki Online (на японском языке). 22 января 2015. Архивировано из оригинала 21 июля 2018 года . Проверено 12 сентября 2018 г.
  10. ^ abcd "История SaGa". Retro Gamer . № 180. Imagine Publishing . 19 апреля 2018 г. стр.  80–85 .
  11. ^ Да, конечно. Game Walker (на японском) (сентябрь 1996 г.). Kadokawa Shoten : 38– 39. 1996.
  12. ^ аб Кавазу, Акитоши. «Акитоши Кавадзу - Продюсер (Легенда о Мане)». Полная книга музыки Seiken Densetsu (примечания) (на японском языке). Сквер Эникс .
  13. ^ abc Unlimited:SaGa - Книга разборки アンリミテッド:サガ解体真書(на японском языке). Межмозговой мозг . 2003. стр.  532–533 . ISBN. 4-7577-1418-1.
  14. ^ 【ИНТЕРВЬЮ】スクウェア マスターピース 制作者対談のすべて!. Фамицу (на японском языке). 27 сентября 2001 года. Архивировано из оригинала 30 апреля 2005 года . Проверено 4 июля 2020 г.
  15. ^ ab Parish, Jeremy (10 июля 2014 г.). «Была ли когда-либо RPG более эгоистичной, чем серия SaGa?». USGamer . Архивировано из оригинала 12 июля 2015 г. Получено 6 июня 2020 г.
  16. ^ ab 河津氏がRPGを見つめ直し、再定義した新たな『サガ』とは。『サガ スカーレットグレイス』開発スタッフインタビュー. Фамицу (на японском языке). 27 января 2017 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года . Проверено 24 декабря 2017 г.
  17. ^ FF:U ~ファイナルファンタジー:アンリミテッド~. Гонзо (на японском языке). Архивировано из оригинала 2 ноября 2020 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  18. ^ «Уведомление о 27-м ежегодном общем собрании акционеров» (PDF) . Square Enix . 2007. Получено 7 марта 2021 г.
  19. Winkler, Chris (24 мая 2007 г.). «Акитоши Кавазу уходит из совета директоров Square Enix». RPGFan . Архивировано из оригинала 1 июля 2007 г. Получено 7 марта 2021 г.
  20. ^ ab Mielke, James (15 мая 2007 г.). «Интервью о Nintendo DS, Wii Assault из Final Fantasy». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 г. Получено 21 февраля 2018 г.
  21. Fletcher, JC (11 июня 2009 г.). «Интервью: Акитоши Кавазу из Square Enix о Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers». Joystiq . Архивировано из оригинала 12 июня 2009 г. Получено 24 августа 2020 г.
  22. ^ "Square Enix анонсирует новые игры в серии Final Fantasy Crystal Chronicles". Gameindustry.biz . 9 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2018 г. Получено 28 апреля 2018 г.
  23. ^ ab "Интервью FF Crystal Chronicles: The Crystal Bearers". Final Fantasy Dream (на французском). 28 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2020 г. Получено 29 августа 2020 г.
  24. Ниизуми, Хирохико (1 августа 2005 г.). "Продюсер FFXII уходит в отставку". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. Получено 12 июня 2013 г.
  25. ^ ab Anoop Gantayat (1 августа 2005 г.). "Изменения в составе Final Fantasy XII". IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 29 июня 2011 г.
  26. Square Enix (13 июня 2019 г.). Inside The Last Remnant Remastered (веб-видео) (видео). Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 7 марта 2021 г. – через YouTube.
  27. ^ ab スクエニ、iモード「Это новый рубеж ~ イッツ ニューフロンティア」仲間達と力を合わせて未開の大地「ニューフロンティア」を開拓. Игра Watch Impress (на японском языке). 24 августа 2009 года. Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  28. ^ 「スクエニモバイル」サービス終了のお知らせ(3/31). Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 марта 2019 года . Проверено 4 июля 2020 г.
  29. ^ ab 『サガ』シリーズに新展開!? 河津&市川両氏に特濃インタビュー!!. Фамицу (на японском языке). 15 августа 2013 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 20 марта 2021 г.
  30. ^ ab 河津氏らが語る新しい『サガ』の形――『ロマンシング サガリ・ユニバース』開発者インタビュー. Фамицу (на японском языке). 27 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 20 марта 2021 г.
  31. ^ ab "Интервью: О возрождении классической серии SaGa от Square Enix". Digitall Downloaded . 2019. Архивировано из оригинала 24 ноября 2019 г. Получено 7 марта 2021 г.
  32. ^ 『サガ スカーレット グレイス』河津氏&市川氏インタビュー«異端»なシリーズの最新作が提示する、新しいRPGの形とは?. Фамицу (на японском языке). 23 сентября 2016. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 года . Проверено 24 декабря 2017 г.
  33. Nutt, Christian (26 мая 2005 г.). «Интервью — Романтика SaGa: Песнь менестреля». GameSpy . Архивировано из оригинала 23 марта 2019 г. Получено 7 июня 2020 г.
  34. ^ ひと百景・電脳世界へ(中)=小国町出身の河津秋敏さん(35)[連載]. Kumamoto Nichinichi Shimbun (на японском языке) (вечернее издание). Префектура Кумамото : Kumamoto Nichinichi Shimbun Co. Ltd. 17 августа 1998 г. стр. 3.
  35. ^ ab SaGa Frontier II Ultimania (на японском). Токио: Digicube . 1 февраля 2010 г. стр.  196–197 . ISBN 978-4925995535.
  36. ^ Квадрат . Final Fantasy Legend II ( Game Boy ). Квадрат. Сцена: Титры.
  37. ^ "Romancing Sa-Ga". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 г. Получено 31 августа 2011 г.
  38. Square (10 декабря 1993 г.). Romancing SaGa 2 ( Super Famicom ). Square. Сцена: Титры.
  39. Square (11 ноября 1995 г.). Romancing SaGa 3 ( Super Famicom ). Square. Сцена: Титры.
  40. Студия Bentstuff (1997). サガフロンティア 裏解体真書(на японском). ASCII . стр.  262–265 . ISBN 4-89366-895-1.
  41. Дэй, Эшли (февраль 2011 г.). «Избранное: Секреты маны». Retro Gamer (85). Imagine Publishing : 24–31 . ISSN  1742-3155.
  42. ^ 「RTA в Япония」で怪作RPG『レーシングラグーン』の独特なセリフの言い回しである「ラグーン語」が話題に。コメント欄が「冗談じゃねえ……」の嵐と化す. DenFaminicoGamer (на японском языке). 14 августа 2020 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2020 г. . Получено 7 марта 2021 г.
  43. ^ ワンダースワンカラー - ワイルドカード. Бандай (на японском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2001 года . Проверено 12 марта 2021 г.
  44. Square , DreamFactory (6 марта 2001 г.). Вышибала ( PlayStation 2 ). Square. Сцена: Титры.
  45. Квадрат (29 марта 2001 г.). Wild Card ( цвет WonderSwan ). Квадрат. Сцена: Титры.
  46. Square (5 июля 2001 г.). Blue Wing Blitz ( цвет WonderSwan ). Square. Сцена: Титры.
  47. «Square-Enix на Crystal Chronicles». IGN . 8 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2016 г. Получено 1 августа 2007 г.
  48. ^ 『コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者継がれる者~』プレイスタイルに応じて”腕”が進化!!. Фамицу (на японском языке). 9 октября 2005 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2005 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  49. Square Enix (24 мая 2007 г.). Dawn of Mana ( PlayStation 2 Color). Square Enix. Сцена: Титры.
  50. ^ スクウェア・エニックス、『ファイナルファンタジーXIIレヴァナント・ウイング』発表!. Dengeki Online (на японском языке). 22 сентября 2006 года. Архивировано из оригинала 27 октября 2006 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  51. ^ "Square Enix Final Fantasy DS Interview". Video Game Daily . 17 марта 2008 г. стр.  3– 4. Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 г. Получено 12 сентября 2020 г.
  52. ^ 『FFCC リング・オブ・フェイト』開発の中核をなすふたりにインタビュー. Фамицу (на японском языке). 22 декабря 2006. Архивировано из оригинала 17 мая 2013 года . Проверено 12 сентября 2020 г.
  53. ^ "Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates - From Creators". Square Enix . Архивировано из оригинала 19 января 2008 года . Получено 29 августа 2020 года .
  54. ^ 新要素は通信対戦! 『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』. Фамицу (на японском языке). 1 марта 2007 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2007 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  55. ^ "永き戦乱の元凶"レムナント"とは?『ラスト レムナント』の世界". Gpara.com . 22 августа 2007. Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 2 января 2014 г.
  56. Хини, Дункан (1 июля 2019 г.). «Создание The Last Remnant Remastered». Square Enix . Архивировано из оригинала 7 марта 2021 г. Получено 7 марта 2021 г.
  57. ^ Wiiウェア™専用コンテンツ「小さな王様と約束の国ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」発表Wiiウェアサービス開始と同時に、提供開始. Square Enix (на японском языке). 10 октября 2007 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  58. Танака, Джон (24 апреля 2009 г.). «FFCC: Моя жизнь как Темного Лорда всплывает в Японии». IGN . Архивировано из оригинала 7 марта 2021 г. Получено 7 марта 2021 г.
  59. ^ Wii&DS『FFCC EoT』クリエイターズボイスがWii.comとTouch-DS.jpに掲載. Внутренние игры (на японском языке). 22 января 2009 года. Архивировано из оригинала 23 августа 2009 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  60. ^ もう一度、皇位継承したい『サガ』ファン注目! 『インぺリアルサガ』開発スタッフインタビュー. Фамицу (на японском языке). 29 мая 2015. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Проверено 27 декабря 2017 г.
  61. ^ 【インタビュー】スクエニ×アカツキの強力タッグによって誕生した『ロマサガRS』…そのヒットの秘密に迫る!(前編). GameBiz.jp (на японском языке). 25 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 20 марта 2021 г.
  62. ^ 『サガ エメラルドビヨンド』最速インタビュー。6人5組の主人公や、『サガ』シリーズにおいてもっとも変化する物語の見どころを河津秋敏氏に訊く. Фамицу (на японском языке). 15 сентября 2023 года. Архивировано из оригинала 15 сентября 2023 года . Получено 16 сентября 2023 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Акитоши_Кавадзу&oldid=1257546506"