Акитоши Кавадзу | |
---|---|
河津 秋敏 | |
Рожденный | ( 1962-11-05 )5 ноября 1962 г. Район Асо, Кумамото , Япония |
Альма-матер | Токийский технологический институт |
Занятие | Дизайнер видеоигр |
Годы активности | 1985–настоящее время |
Работодатель | Сквер Эникс |
Известный | Ролевые видеоигры |
Известная работа |
Акитоси Кавадзу (河津 秋敏, Кавадзу Акитоси , родился 5 ноября 1962 года) — японский гейм-дизайнер , режиссёр, продюсер и писатель. После присоединения к Square (позже Square Enix ) в 1985 году он стал центральным разработчиком первых двух игр Final Fantasy , а затем выступил в качестве создателя и ведущего разработчика серии SaGa .
Интересуясь играми со школьных лет, его первым проектом в Square был графический дизайнер для Rad Racer ; затем он выступил в качестве дизайнера сражений для Final Fantasy и Final Fantasy II . С тех пор он работал почти над всеми играми SaGa , а также над созданием подсерии Final Fantasy Crystal Chronicles , более мелких проектов, включая The Last Remnant , и исполнял обязанности исполнительного директора в нескольких проектах Square Enix.
Кавазу черпал большую часть своего вдохновения в западных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons и Wizardry , признавая, что ему нравится обстановка меча и колдовства в его сценариях. Характерной чертой его игр является нелинейный дизайн сюжетных линий и исследований, а также системы, которые не объясняются игрокам активно. Он также глубоко вовлечен в каждый проект за пределами своих ролей и пробует что-то новое в каждой разрабатываемой им игре.
Кавадзу родился 5 ноября 1962 года в Огуни , городе в районе Асо , префектура Кумамото . [1] Рассказывая о своей ранней жизни в Огуни, Кавадзу сказал, что он был «хулиганистым» типом, который хотел быть в центре внимания и не стеснялся высказывать свое мнение взрослым. [2] Он учился и окончил среднюю школу префектуры Кумамото, затем позже учился в научной школе Токийского технологического института . [3] Во время учебы в средней школе и колледже он глубоко интересовался играми; сначала он стал преданным игроком в Space Invaders , а затем развил любовь к настольным ролевым играм и настольным стратегическим играм. [4] [5] Первоначально он должен был поступить на работу в Sony из научной школы, но из-за неуказанных обстоятельств в его личной жизни он был вынужден бросить учебу. [3]
Его первой работой, связанной с играми, была работа внештатным журналистом в Beep , общем игровом журнале, издаваемом SoftBank , по приглашению школьного друга. [5] [6] Он начал писать обзоры продуктов, и во время работы в журнале он познакомился с играми и индустрией видеоигр. [7] Хотя он никогда не слышал о компании Square , он заинтересовался работой на них, увидев рекламу Suishō no Dragon , в которой были представлены иллюстрации иллюстратора игры Гена Сато. Несмотря на отсутствие у него опыта разработки видеоигр, он подал заявку на работу там. [5] Первоначально ему сказали, что срок подачи заявок истек, но его все равно пригласили на собеседование. Сначала его интервьюировал Хиромичи Танака , затем Хиронобу Сакагучи , и в 1985 году Кавадзу был принят на работу на неполный рабочий день. [3] [5]
Первой работой Кавадзу в Square (позже Square Enix ) была должность графического дизайнера для Rad Racer . [6] После этого Сакагучи попросил его поработать над новым проектом ролевой игры (RPG) Final Fantasy , начатым Сакагучи после того, как жанр доказал свою коммерческую жизнеспособность игрой Dragon Quest от Enix . В то время Кавадзу понятия не имел, насколько популярным станет этот проект; его роль заключалась в разработке боевой системы. [6] [7] Он вернулся в качестве дизайнера сражений для его продолжения Final Fantasy II . В рамках стремления создать что-то отличное от оригинала, он создал печально известную систему статистических приростов, основанных на использовании. [2] [7] В результате внутренних обсуждений и отсутствия внешнего понимания систем Кавадзу для Final Fantasy II , будущие игры, начиная с Final Fantasy III, вернулись к базовым системам первой игры. [6] [7]
После успеха Tetris для Game Boy президент Square Масафуми Миямото захотел сделать свою собственную версию для консоли, но вместо этого сотрудники разработали RPG, первую для платформы; Кавадзу выступил в качестве директора и дизайнера. [8] [9] Игра называлась Makai Toushi SaGa , выпущенная на Западе как The Final Fantasy Legend . Она оказалась чрезвычайно популярной и стала первой игрой Square, проданной тиражом в миллион копий. [10] Впоследствии Кавадзу работал над Final Fantasy Legend II , а затем по запросу Nintendo начал производство Romancing SaGa для Super Famicom ; другая производственная группа в Осаке разработала третью игру для Game Boy без его участия. [10] [9] Он продолжил работать над играми SaGa для Super Famicom и несколькими играми для PlayStation в течение следующих нескольких лет. [9] [11] [12] После проблемного производства « Легенды о Мане» , где он взял на себя роль наблюдателя, чтобы не допустить отмены проекта, Кавадзу решил, что его главный талант — быть продюсером, курирующим проекты. [12]
После SaGa Frontier 2 в 1999 году команда Кавазу изначально работала над номерным проектом Final Fantasy . Когда производство было остановлено из-за внутренних проблем, связанных с PlayOnline , команда Кавазу переключилась на поддержку производства The Bouncer и разработку нескольких названий WonderSwan Color, включая оригинальные названия и порты. [13] [14] Название SaGa 2002 года Unlimited Saga было разработано исключительно на основе вкусов Кавазу, который использовал свое положение в компании, чтобы добиться своего. [13] [15] Название было спорным и было последним оригинальным названием SaGa до выхода SaGa: Scarlet Grace в 2016 году. [15] [16] В этот период он также создал концепцию для аниме-сериала Final Fantasy: Unlimited , который изначально имел повествовательную связь с Unlimited Saga . [9] [17]
С 2004 по 2007 год Кавадзу был одним из членов совета директоров Square Enix вместе с Ёити Вадой и Ёсукэ Мацудой. [18] Он был единственным разработчиком игр среди них и вернулся к разработке после своего ухода из совета. [19] В это время Кавадзу выступал в качестве исполнительного продюсера как для Ivalice Alliance , серии игр, действие которой происходит в вымышленном мире Ивалис ; [20] так и для Final Fantasy Crystal Chronicles , подсерии, которую он создал через частично принадлежащую ему компанию-оболочку The Game Developer Studio, выступая в качестве продюсера первой игры и исполнительного продюсера последующих частей. [21] [22] Для пятой части The Crystal Bearers он выступил в качестве продюсера и сценариста. [23] В 2005 году он занял пост исполнительного продюсера Final Fantasy XII после того, как Ясуми Мацуно ушёл. [24] [25] Он сыграл ключевую творческую роль в The Last Remnant , отдельной ролевой игре, разработанной ветеранами серии SaGa . [26] Он также выступил в качестве создателя концепции для It's New Frontier , симулятора жизни для мобильных устройств, который существовал с 2009 года до закрытия старых мобильных сервисов Square Enix в 2018 году. [27] [28] В настоящее время он работает генеральным продюсером серии SaGa , занимая исполнительную должность в проектах, включая мобильные спин-оффы Imperial SaGa (2015) и Romancing SaGa Re:Universe (2018). [29] [30]
Кавазу известен своим игровым дизайном, использующим механику, которая считается нетрадиционной в жанре RPG, например, основанную на использовании прокачку способностей, нелинейное повествование и открытые миры или аналогичные свободно исследуемые среды. [6] [10] Говоря конкретно о серии SaGa , Кавазу описал свою философию для нее как постоянное пробуние чего-то нового с каждой записью и преодоление предполагаемых ограничений RPG. [31] Его игры также известны за скрытую механику и сложность выше среднего, что Кавазу приписывает своей любви к сложному игровому процессу. [7] Многие из его дизайнерских предпочтений и игровых вкусов были почерпнуты из западных видеоигр, в частности из франшизы Dungeons & Dragons , видеоигры Wizardry и продуктов Avalon Hill . [6] [5] Unlimited Saga была его самым буквальным выражением этого, с механикой и представлением, напрямую имитирующими настольные игры. [9] Его неоднозначный прием заставил Кавазу в будущем создать более традиционные игры, хотя они продолжали использовать его игровую философию. [32] [33]
На протяжении всей своей карьеры, независимо от приема, Кавадзу стремился к оригинальности в своем игровом дизайне, черпая вдохновение из нетрадиционных источников по сравнению с другими видеоиграми. [7] [31] В юности он играл в западные настольные игры, а также вручную переводил их, поскольку они часто были на английском, а не на японском. [5] Его любимая видеоигра — Ultima IV: Quest of the Avatar . [2] Визуальный и повествовательный стиль его игр он черпал вдохновение из поджанра фэнтези «Меч и магия» , который ему очень нравился в юности. [34] Серия SaGa сознательно отошла от типичных сюжетных линий других серий, таких как Final Fantasy . [2] Работая над играми, Кавадзу часто имеет обязанности и вклад, выходящие за рамки его заявленной роли; примером этого является SaGa Frontier II , где он был указан как продюсер и соавтор, но в итоге написал почти все сценарии сам, но он следит за тем, чтобы персоналу было отдано должное. [35]
Год | Заголовок | Роль(и) | Ссылка. |
---|---|---|---|
1987 | Крутой гонщик | Графический дизайнер | [6] |
Последняя Фантазия | Игровой дизайнер | [6] [7] | |
1988 | Последняя Фантазия II | [6] | |
1989 | Последняя Легенда Фэнтези | Режиссер, геймдизайнер, сценарий | [10] |
1990 | Последняя фантазия Легенда II | Режиссер, сценарий | [36] |
1992 | Романтика SaGa | Режиссер, геймдизайнер, сценарий | [37] |
1993 | Романтика SaGa 2 | [38] | |
1995 | Романтика SaGa 3 | [39] | |
1997 | SaGa Граница | Режиссер, продюсер, сценарист | [9] [40] |
1999 | SaGa Frontier 2 | Продюсер, сценарий | [35] |
Легенда о Мане | Продюсер | [41] | |
Гоночная Лагуна | [42] | ||
2000 | Хатараку Чокобо | [43] | |
Вышибала | Драматизация | [44] | |
2001 | Дикая Карта | Игровой дизайнер | [45] |
Блиц Синего Крыла | Продюсер | [46] | |
2002 | Неограниченная Сага | Режиссер, продюсер | [13] |
2003 | Последняя Фантазия Кристалл Хроники | Продюсер | [47] |
2005 | Командиры эпохи кода | Исполнительный продюсер | [48] |
2006 | Последняя Фантазия XII | Исполнительный продюсер | [25] |
Рассвет Маны | Руководитель | [49] | |
2007 | Final Fantasy XII: Крылья Ревенанта | Исполнительный продюсер | [50] |
Final Fantasy Crystal Chronicles: Кольцо Судьбы | Исполнительный продюсер, исполнительный директор | [51] [52] [53] | |
Final Fantasy Tactics: Война львов | Исполнительный продюсер | [54] | |
Final Fantasy Tactics A2: Гримуар Разлома | [20] | ||
2008 | Последний Остаток | Исполнительный продюсер, сценарий | [55] [56] |
Final Fantasy Crystal Chronicles: Моя жизнь как короля | Исполнительный продюсер | [57] | |
2009 | Final Fantasy Crystal Chronicles: Моя жизнь как Темного Лорда | Исполнительный сопродюсер | [58] |
Final Fantasy Crystal Chronicles: Отголоски времени | Исполнительный продюсер | [59] | |
Final Fantasy Crystal Chronicles: Хранители Кристаллов | Исполнительный продюсер, сценарий | [23] | |
Это новый рубеж | Концептуальный дизайн | [27] | |
2012 | Императоры SaGa | Руководитель, сценарий | [29] |
2015 | Имперская СаГа | Исполнительный продюсер | [60] |
2016 | SaGa: Скарлет Грейс | Писатель, соавтор | [16] |
2018 | Романтика SaGa Re:Universe | Исполнительный продюсер, концепция | [30] [61] |
2024 | SaGa: Изумрудный Запределье | Режиссер, ведущий сценарист | [62] |