Приключение | |
---|---|
Разработчик(и) | Атари, Инк. |
Издатель(и) | Атари, Инк. |
Дизайнер(ы) | Уоррен Робинетт |
Платформа(ы) | Атари 2600 |
Выпускать | 1980 |
Жанр(ы) | Приключенческий боевик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Adventure — приключенческая игра 1980 года , разработанная Уорреном Робинеттом и изданная Atari, Inc. для Atari Video Computer System (позже переименованной в Atari 2600 ). Игрок управляет квадратным аватаром , чья задача — исследовать открытое окружение, чтобы найти волшебную чашу и вернуть ее в золотой замок. Игровой мир населен бродячими врагами: тремя драконами, которые могут съесть аватара, и летучей мышью, которая случайным образом крадет и перемещает предметы по игровому миру. Adventure представила новые элементы для консольных игр, включая врагов, которые продолжают двигаться, находясь за пределами экрана.
Игра была задумана как графическая версия текстового приключения 1977 года Colossal Cave Adventure . Уоррен Робинетт потратил около года на проектирование и кодирование игры, преодолевая при этом различные технические ограничения в аппаратном обеспечении консоли Atari 2600 , а также трудности с управлением в Atari. В результате конфликтов с руководством Atari, которое отрицало публичное признание заслуг программистов, Робинетт запрограммировал секретную комнату, содержащую его имя в игре, которую игроки могли найти только после того, как игра была отправлена и Робинетт покинул Atari. Хотя это и не было первым таким пасхальным яйцом , секретная комната Робинетта стала пионером этой идеи в видеоиграх и других формах медиа, и с тех пор вышла в массовую культуру, например, в кульминации книги Эрнеста Клайна и экранизации « Первому игроку приготовиться» .
Adventure получила в основном положительные отзывы во время своего выпуска и в последующие десятилетия, часто называясь одной из самых влиятельных игр в индустрии и одной из величайших видеоигр всех времен . Она считается одной из первых приключенческих игр в жанре экшен и фэнтези для консолей , а также вдохновила другие игры [ нужна ссылка ] в этом жанре. Было продано более миллиона картриджей Adventure , и игра была включена в многочисленные коллекции игр Atari 2600 для современного компьютерного оборудования. Код прототипа игры был использован в качестве основы для игры Superman 1979 года , а запланированное продолжение в конечном итоге легло в основу игр Swordquest .
В Adventure цель игрока — вернуть Зачарованную чашу , которую злой маг украл и спрятал в королевстве, и вернуть ее в Золотой замок. [1] Королевство состоит из 30 комнат с различными препятствиями, врагами и лабиринтами, расположенными внутри и вокруг Золотого, Белого и Черного замков. Королевство охраняют три дракона — желтый Йоргл, зеленый Грандл и красный Риндл, — которые защищают или убегают от различных предметов и нападают на аватар игрока. [2] Вражеская летучая мышь может свободно бродить по королевству, неся с собой предмет или дракона; летучая мышь должна была называться Кнубберраб, но этого имени нет в руководстве. [3] [4] Два состояния летучей мыши — возбужденное и невозбужденное. Находясь в возбужденном состоянии, летучая мышь либо поднимет, либо обменяет то, что она в данный момент несет, на предмет в текущей комнате, в конечном итоге вернувшись в невозбужденное состояние, в котором она не будет подбирать предмет. Летучая мышь продолжает летать даже за пределами экрана, меняя объекты. [5] [6]
Аватар игрока представляет собой простую квадратную форму, которая может перемещаться внутри и между комнатами, каждая из которых представлена одним экраном. [7] Полезные объекты включают ключи, которые открывают замки, магнит, который притягивает предметы к игроку, магический мост, который игрок может использовать для пересечения определенных препятствий, и меч, который может быть использован для победы над драконами. [8] Игрок может нести только один предмет за раз. Если его съест дракон, игрок может выбрать воскрешение мертвого аватара вместо полного перезапуска игры. Аватар снова появляется в Золотом замке, и все предметы остаются на своих последних местах, но все убитые драконы воскрешаются. [9] Возможность воскрешать аватара без сброса всей игры считается одним из самых ранних примеров опции «продолжить игру» в видеоиграх. [10]
Игра предлагает три различных уровня сложности. Уровень 1 является самым простым, так как он использует упрощенную планировку комнаты и не включает Белый замок, летучую мышь, Риндла и невидимые лабиринты. Уровень 2 является полной версией игры, в которой различные объекты появляются в установленных позициях в начале. Уровень 3 похож на Уровень 2, но расположение объектов рандомизировано для большей сложности. Игрок может использовать переключатели сложности на Atari 2600, чтобы дополнительно контролировать сложность игры; один переключатель управляет скоростью укуса драконов, а другой заставляет их бежать, когда игрок несет меч. [11]
Adventure была разработана и запрограммирована сотрудником Atari Уорреном Робинеттом и издана Atari , Inc. В то время программистам Atari, как правило, предоставлялся полный контроль над творческим направлением и циклом разработки своих игр, и это требовало от них планирования следующей игры по мере приближения к завершению текущей, чтобы оставаться продуктивными. [10] Робинетт заканчивал свою работу над Slot Racers , когда Джулиус Смит, один из нескольких друзей, с которыми он делил дом, предоставил ему возможность посетить Стэнфордскую лабораторию искусственного интеллекта . Там он познакомился с версией компьютерной текстовой игры Colossal Cave Adventure 1977 года , созданной Уиллом Кроутером и модифицированной Доном Вудсом . Поиграв в игру несколько часов, он вдохновился на создание графической версии. [12] [10] [13] [14]
Робинетт начал разрабатывать свою графическую игру с помощью логического анализатора Hewlett-Packard 1611A (инструмент отладки) примерно в мае-июне 1978 года. [15] [13] Вскоре он понял, что использование памяти имеет решающее значение, поскольку картриджные ПЗУ Atari 2600 имеют всего 4096 байт (4 КБ ), [5] а система имеет 128 байт ОЗУ для переменных программы. [16] Напротив, Colossal Cave Adventure использует сотни килобайт памяти на большом компьютере. [13] Финальная игра использует почти всю доступную память (включая 5% памяти картриджа для пасхального яйца Робинетта ), [17] с 15 неиспользованными байтами из емкости ПЗУ. [13] Робинетт благодарен Кену Томпсону , своему профессору в Калифорнийском университете в Беркли , за то, что он научил его навыкам, необходимым для эффективного использования ограниченной памяти. Томпсон требовал от своих студентов изучать язык программирования C , который он изобрел в AT&T , а Робинетт перенес методы C на язык ассемблера . [18]
Робинетт первым нашел способы перевести элементы Colossal Cave Adventure в простую, легко узнаваемую графику, с которой игрок взаимодействует напрямую, заменив текстовые команды на управление джойстиком. [10] [13] Из-за низкого разрешения пикселей системы Робинетт отметил, что драконы больше похожи на уток . [13] Робинетт разработал обходные пути для различных технических ограничений Atari 2600, которая имеет только одно игровое поле и пять регистров с отображением памяти, доступных для представления движущихся объектов. Только два из этих регистров способны представлять более сложные спрайты , поэтому он использовал их для объектов и существ в игре. Он использовал регистр, изначально предназначенный для мяча в таких играх, как Pong, для представления аватара игрока . Наконец, он использовал регистры, назначенные для ракет, таких как пули в Combat , для дополнительных стен на игровом поле, чтобы иметь возможность представлять различные комнаты в игре с тем же игровым полем. [19] [10] Другое ограничение оборудования заставляет левую и правую стороны почти каждого экрана быть зеркальными, что способствовало созданию запутанных лабиринтов игры. [20] Исключения включают два экрана в катакомбах Черного замка и два в главном коридоре под Золотым замком. Они зеркальны, но содержат вертикальный настенный объект в комнате, чтобы сделать экран асимметричным , а также предоставить секретную дверь для пасхального яйца. [21] Робинетт изначально планировал, что все комнаты будут двунаправленно соединены, но программные ошибки делают несколько таких соединений однонаправленными, что объясняется как «плохая магия» в руководстве к игре. [7]
Робинетт преодолел эти ограничения, чтобы ввести новые концепции в видеоигры. Он построил тридцать различных комнат в играх, тогда как большинство игр того времени представляли только один экран. [13] Более того, объекты за пределами экрана, такие как летучая мышь, продолжают двигаться в соответствии с их программным поведением. [13]
Помимо технических ограничений, Робинетт боролся с руководством Atari по поводу игры. Примерно во время разработки Adventure , Atari, теперь принадлежащая Warner Communications , наняла Рэя Кассара на должность генерального директора своего подразделения Consumer, и позже он был повышен до президента и генерального директора Atari в декабре 1978 года. Кассар редко общался с программистами и в целом относился к их вкладу с безразличием. [22] Изначально Робинетта отговаривал от работы над Adventure его руководитель Джордж Симкок, который сказал, что амбициозная игра не может быть сделана на Atari 2600, основываясь на том, сколько памяти использует Colossal Cave Adventure . [10] [23] [24] Когда Робинетт разработал рабочий прототип в течение одного месяца, команда управления Atari была впечатлена, побудив его продолжить игру. [10] [18] Позже руководство пыталось убедить Робинетта сделать игру сопутствующей для будущего фильма «Супермен» (1978), владельцем которого была Warner Communication, но Робинетт остался верен своей первоначальной идее. [13] Вместо этого разработчик Atari Джон Данн согласился использовать исходный код прототипа Робинетта для создания игры «Супермен» 1979 года . [10] [18]
Второй прототип был завершен ближе к концу 1978 года, всего с восемью комнатами, одним драконом и двумя объектами. Робинетт понял, что он демонстрирует его цели дизайна, но был скучным. Он отложил игру на несколько месяцев и вернулся с дополнительными идеями, завершив ее к июню 1979 года. [10] [23] Двумя изменениями были возможность быть съеденным драконом и сброс аватара, а также добавление объекта меча, которым можно было убить дракона. Робинетт обнаружил, что различные возможности, возникшие из этой комбинации элементов, улучшили азарт игры, и впоследствии сделал трех драконов, повторно используя тот же исходный код для поведения всех трех. Магнит был создан, чтобы обойти потенциальную ситуацию, когда игрок мог безвозвратно бросить объект в пространство стены. [10]
Чтобы разработать сюжет для игры, Робинетт работал со Стивом Хардингом, автором почти всех руководств по игре Atari 2600 того времени. Хардинг разработал большую часть сюжета после игры, а Робинетт пересматривал элементы там, где считал нужным. Робинетт утверждает, что он придумал имена для трех драконов и предложил другу назвать летучую мышь «Knubberrub». [10]
Робинетт представил исходный код Adventure руководству Atari в июне 1979 года [25] и вскоре покинул Atari. [13] [26] [ самостоятельно опубликованный источник? ] [ ненадёжный источник? ] Atari выпустила игру в начале 1980 года. [27]
Обычно определяемая как «сообщение, трюк или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем», концепция пасхального яйца была популяризирована Adventure , под влиянием корпоративной культуры Atari. После приобретения Atari компанией Warner Communications в 1976 году произошел культурный конфликт между руководителями из Нью-Йорка и калифорнийскими программистами, которые были более расслабленными. [28] Atari удалила имена разработчиков игр из своих продуктов, чтобы помешать конкурентам идентифицировать и нанимать программистов Atari. [29] [22] По словам Робинетта, это также использовалось как средство лишить разработчиков возможности торговаться в любых переговорах, которые они могли вести с руководством. [30] Такое отношение привело к уходу нескольких программистов; в частности, Дэвид Крейн , Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед покинули Atari из-за отсутствия признания и выплат роялти и основали Activision в качестве стороннего разработчика 2600, выпустив множество хитовых игр, конкурирующих с Atari. [31]
Неизвестный никому другому, Робинетт встроил свое имя в свою игру в виде скрытой и практически недоступной комнаты, отображающей текст «Создано Уорреном Робинеттом», [24] вдохновленный популярными слухами о том, что у Битлз были скрытые сообщения в песнях. [22] В 2015 году Робинетт вспомнил сообщение как средство саморекламы, отметив, что Atari платила ему всего около 22 000 долларов США в год без каких-либо роялти, в то время как Atari продала один миллион единиц игры по 25 долларов США за штуку. [13] Этот секрет является одним из самых ранних известных пасхальных яиц в видеоигре. [17]
Робинетт хранил этот секрет более года, даже от всех сотрудников Atari. [22] Он не был уверен, будет ли он обнаружен другими сотрудниками Atari до публикации. Он не упоминается в руководстве к игре, так как автор руководства не знал об этом. После выхода игры его обнаружил пятнадцатилетний Адам Клейтон из Солт-Лейк-Сити и отправил Atari письмо с объяснением. [32] [22] К этому моменту Робинетт уже уволился из компании, поэтому Atari поручила дизайнерам найти ответственный код. Сотрудник, который его нашел, сказал, что если он его исправит, то изменит сообщение в игре на «Исправлено Брэдом Стюартом». Кроме того, стоимость создания новой маски ПЗУ (ROM) или микросхемы памяти на момент выпуска игры составляла около 10 000 долларов США (что эквивалентно 36 979 долларам США в 2023 году), что сделало это изменение дорогостоящим мероприятием. [33] [13] Стив Райт, директор по разработке программного обеспечения Atari Consumer Division, выступал за сохранение сообщения, полагая, что это дает игрокам дополнительный стимул находить его и играть в свои игры больше, и предположил, что это было похоже на пасхальные яйца , которые игроки могли найти. [22] В конечном итоге Atari решила оставить механизм доступа в игре и назвала такие скрытые функции «пасхальными яйцами», [34] заявив, что они будут добавлять больше таких секретов в более поздние игры. [35] Райт сделал официальной политикой Atari, что все будущие игры должны включать пасхальные яйца, часто ограничиваясь инициалами разработчика игры. [22]
Пасхальное яйцо доступно при установке уровней сложности 2 или 3 и первом извлечении Серой Точки из катакомб Черного Замка. [23] Точка представляет собой однопиксельный объект, который невидимо встроен в южную стену запечатанной комнаты, доступной только с мостом, и игрок должен подбросить аватара вдоль нижней стены, чтобы поднять его. Точку можно увидеть, находясь в проходе катакомб или когда ее держат над обычной стеной, и она снова становится невидимой, если ее перенести или уронить в большинстве комнат. Точка не притягивается магнитом, в отличие от всех других неодушевленных предметов. Игрок должен принести точку вместе с двумя или более другими объектами в восточный конец коридора под Золотым Замком. Это заставляет барьер на правой стороне экрана быстро мигать, и затем аватар игрока может протиснуться через стену в новую комнату, отображающую слова «Создано Уорреном Робинеттом» в тексте, который постоянно меняет цвет. [29] [36]
Текст был удалён из версии для автономного игрового устройства Atari Classics 10-in-1 TV Games и заменён на «ТЕКСТ?» [37]. Он был включён в большинство последующих переизданий игры.
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | 5/5 [38] |
Электронные игры | 9/10 [39] |
Как выиграть в домашних видеоиграх | 4/10 [40] |
Игрок в видеоигры | А− [41] |
В первые годы после выхода «Приключения» получили в основном положительные отзывы и с тех пор в целом воспринимаются положительно.
Норман Хоу сделал обзор Adventure в The Space Gamer № 31. [42] Хоу прокомментировал, что « Adventure — хорошая игра, если судить по видеоиграм. Она не такая интересная и не такая сложная, как Superman , но она подает большие надежды на будущее». [42]
Билл Канкель и Фрэнк Лэйни в январском выпуске Video 1981 года назвали Adventure «крупным прорывом в дизайне» и что она «разрушает несколько условностей видеоигр», таких как подсчёт очков и временные ограничения. Они добавили, что игра «гораздо более амбициозна», чем обычные домашние видеоигры, но графика была разочаровывающей, например, герой был квадратом. [43] В книге 1982 года « Как выиграть в домашних видеоиграх» игра была названа слишком непредсказуемой с «нелогичной миссией», заключив, что «даже преданные стратеги могут вскоре устать от чрезмерных проб и ошибок Adventure ». [40] Electronic Games в 1983 году заявила, что «графика игры — безвкусица», но она «всё ещё способна увлекать» и что «концепции приключенческого боевика, представленные в Adventure, по-прежнему актуальны сегодня». [14] Отдельный обзор от 1983 года в журнале Electronic Games 1983 Software Encyclopedia присудил игре оценку 9 из 10, похвалив ее игровой процесс и однопользовательскую игру как превосходные и выдающиеся соответственно, а графику и звук назвали просто «хорошими». [39]
Джереми Пэриш из 1UP.com в 2010 году написал, что Adventure — это «блестящая работа интерпретации», которая «умело извлекла основные элементы исследования, боя и поиска сокровищ из текстовых игр и превратила их в иконы», но также признал, что «в наши дни она кажется почти неиграбельной и базовой». [44]
Atari Headquarters поставила игре 8 из 10, отметив ее историческую значимость, а также раскритиковав графику и звук, заключив, что Adventure была «очень приятной», несмотря на ее технологические недостатки. [45] В 1995 году журнал Flux поставил Adventure на 35-е место в своем списке 100 лучших видеоигр. Они описали игру как «сложную и невероятно веселую». [46]
Считающаяся одной из первых видеоигр в жанре экшен-приключения [47] [48] и фэнтезийных игр для консолей, [14] Adventure создала свой одноименный жанр [ неудачная проверка ] на игровых консолях. [49] Это первая видеоигра, содержащая широко известное пасхальное яйцо, и первая, позволяющая игроку использовать несколько портативных экранных предметов во время исследования открытого окружения, что делает ее одним из первых примеров игры с открытым миром , даже такой маленькой и примитивной, как она есть . [6] [50] Игра является первой, в которой в катакомбах используется эффект тумана войны , который скрывает большую часть игровой области, за исключением непосредственного окружения игрока. [51]
Игра была признана лучшей игрой для Atari 2600 в многочисленных опросах [6] и была отмечена как значительный шаг в развитии домашних видеоигр. [52] GamePro поставил её на 28-е место среди самых важных видеоигр всех времён в 2007 году. [53] В 2010 году 1UP.com включил её в список самых важных игр, когда-либо созданных, в своей статье «The Essential 50». [44] Entertainment Weekly назвал Adventure одной из 10 лучших игр для Atari 2600. [54]
Продолжение Adventure было впервые анонсировано в начале 1982 года. Планируемое продолжение в конечном итоге превратилось в серию игр Swordquest . [55] В 2005 году сиквел, написанный Куртом Венделем, был выпущен Atari на системе Atari Flashback 2. В 2007 году AtariAge выпустила самостоятельно изданное продолжение под названием Adventure II для Atari 5200 , которое во многом вдохновлено оригиналом; его название используется с разрешения Atari Interactive [ неудачная проверка ] . [56] Сам Робинетт взял идею использования предметов из Adventure в свою следующую игру, Rocky's Boots , но добавил возможность комбинировать их для создания новых предметов. [34]
В романе 2011 года « Первому игроку приготовиться» и его экранизации 2018 года пасхальное яйцо в «Приключении» явно упоминается как вдохновение для конкурса по поиску пасхального яйца, спрятанного в вымышленной игре виртуальной реальности OASIS, а поиск секретной комнаты в «Приключении» является основным сюжетным элементом в обеих версиях, а кадры из игры (в частности, пасхальное яйцо) включены в киноверсию. [57] [58]
В набор Lego Atari 2600 входят три «картриджа» и три соответствующие диорамы. Диорама для Adventure имеет сцену замка игры со спрятанным в центре яйцом, что отсылает к пасхальному яйцу. [59]
Уоррен Робинетт начал работу над Adventure в 1978 году, что, по его словам, придает некоторую обоснованность дате авторских прав 1978 год, обнаруженной на картридже Atari и руководстве к Adventure. Но фактический код был закончен и передан Atari в июне 1979 года"