Йоу, Фрэнки! | |
---|---|
![]() Логотип | |
Разработчик(и) | Институт Блендера |
Ряд | Большой кролик-самец |
Двигатель | Игровой движок Blender и Crystal Space |
Платформа(ы) | Linux , macOS и Microsoft Windows |
Выпускать | 14 ноября 2008 г. [1] |
Жанр(ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Yo Frankie! — видеоигра с открытым исходным кодом , созданная Blender Institute, частью Blender Foundation , выпущенная в ноябре 2008 года. [2] Она основана на вселенной и персонажах бесплатного фильма Big Buck Bunny , выпущенного ранее в 2008 году Blender Institute . [3] Как и предыдущие открытые кинопроекты Blender Institute, игра создана с использованием свободного программного обеспечения . Yo Frankie! работает на любой платформе, на которой работают Blender и Crystal Space , включая Linux , macOS и Microsoft Windows .
В игре игроки берут на себя роль Фрэнка, сахарного летуна , который был антагонистом фильма «Большой кролик» , или Момо, обезьяны, созданной специально для этой игры.
Проект стартовал 1 февраля 2008 года, а разработка была завершена в конце июля. Из-за технических задержек фактическая дата выпуска DVD была перенесена на 14 ноября. [4] [5]
Игра распространяется по лицензии GNU GPL или LGPL , а весь контент — по лицензии Creative Commons Attribution 3.0 . [2]
С декабря 2008 года игра доступна для скачивания. [6] [7]
На DVD есть две версии игры: одна с Blender Game Engine, а другая с Crystal Space. Версия Blender Game Engine игры называется "A Furry Vendetta", [8] а версия Crystal Space называется "Furry Funny Frankie". Хотя некоторые ресурсы для создания уровней и персонажей общие, игровой процесс отличается между версиями.
Как и предыдущие «открытые» кинопроекты, игра частично разработана для продвижения инструмента моделирования и анимации с открытым исходным кодом Blender. Моделирование, анимация и дизайн уровней были сделаны в Blender. Сама игра визуализируется как с помощью внутреннего игрового движка Blender, так и с помощью движка Crystal Space 3D, используя Python в качестве языка сценариев. [2]
Первоначальное решение использовать Crystal Space вместо встроенного в Blender игрового движка было обусловлено осознанной необходимостью создания более «серьёзной» игровой платформы. Позже команда разработчиков частично изменила это решение, сделав новую версию игры доступной для игры на Blender Game Engine. [9] Это позволяет художникам и дизайнерам уровней работать быстрее, чем перестраивать движок Crystal Space при каждом изменении (Blender Game Engine экспортирует всего около 2–5 секунд , тогда как в Crystal Space это может занять до минуты).
Игра была отмечена игровой прессой. [10] [11]