Всемирная игра

Образовательная симуляционная игра

World Game , иногда называемая World Peace Game , — это образовательная симуляция, разработанная Бакминстером Фуллером в 1961 году для поиска решений проблем перенаселения и неравномерного распределения мировых ресурсов. Эта альтернатива военным играм использует карту Dymaxion Фуллера и требует от группы игроков совместного решения набора метафорических сценариев, тем самым бросая вызов доминирующей точке зрения национального государства с более целостным взглядом на «тотальный мир». Идея заключалась в том, чтобы «заставить мир работать на 100% человечества в кратчайшие сроки посредством спонтанного сотрудничества без экологического ущерба или ущемления чьих-либо интересов» [1] , тем самым повышая качество жизни всех людей.

История и использование

Фуллер впервые публично предложил эту концепцию в 1967 году в качестве основной учебной программы в (тогда новом) Университете Южного Иллинойса в Карбондейле в ответ на широкое освещение в новостях военных игр Пентагона. [ 2] Там он основал вместе с тогдашним исполнительным директором Джоном Макхейлом World Resources Inventory — институт, ответственный за проведение исследований, необходимых для запуска игры. В 1964 году Фуллер предложил провести сессию Всемирной игры в павильоне США (позже известном как Монреальская биосфера ) на Международной и всемирной выставке 1967 года в Монреале , Квебек, Канада, но проект в конечном итоге был отклонен. [3]

В преамбуле к документам Всемирной игры для учебной программы, выпущенным в 1971 году, Фуллер очень тесно связал ее со своим экспериментом «Подопытная свинка 'B'» и своей жизненной работой «Комплексная наука предвосхищающего проектирования». Он также заявил права интеллектуальной собственности, чтобы контролировать то, что он считал неправомерным применением его идеи другими. Он также утверждал, что играл в нее «вслепую», без помощи компьютеров с 1927 года. [1] [4] Тем не менее, предложение Фуллера представляло собой «огромную компьютеризированную сеть, которая могла бы обрабатывать, отображать и визуализировать информацию об окружающей среде, полученную, среди прочего, из российских и американских спутников-шпионов. Фуллер утверждал, что их оптические датчики и термографические сканеры могли бы определять местоположение и количество воды, зерна, металлов, скота, населения или любой другой мыслимой формы энергии». [5] Игра, по словам Фуллера, превзойдет пределы человеческого восприятия в электромагнитном спектре и позволит получить богатый набор данных о глобальных тенденциях в окружающей среде. [5]

Более пятидесяти часов с 12 июня по 31 июля 1969 года Фуллер и 27 аспирантов из разных дисциплин встретились на площадке Нью-Йоркской школы-студии рисования, живописи и скульптуры , чтобы сыграть в первый раз во Всемирную игру, целью которой было положить конец энергетической бедности , предоставив всему населению мира 2000 гигаватт-часов на человека в год к 1980 году; окончательная стратегия вращалась вокруг строительства большего количества гидроэлектростанций. Кадры были сняты Гербертом Мэттером для документального фильма «Всемирная игра» . [6] [7] [4]

В 1972 году в Филадельфии, штат Пенсильвания , Фуллером, Медардом Гейблом , Говардом Дж. Брауном и другими был основан Всемирный институт игр . [3]

В 1980 году Институт мировых игр и Инвентарь мировых ресурсов опубликовали Мировой энергетический лист данных. Мировой энергетический лист данных составил сводку по странам о производстве, ресурсах и потреблении энергии. Информация была собрана в таблицах и картографических форматах. Проект исследовал Сет Снайдер и курировал Медард Гейбл. Работа была использована во время Мировых игр в Филадельфии летом 1980 года. [ необходима цитата ]

К 1993 году World Game Institute разработал и продал образовательный программный пакет под названием Global Recall, который содержал глобальные данные, карты, энциклопедию мировых проблем и инструменты для разработки решений мировых проблем. Пакет представлял собой компьютерную игру-симулятор, предназначенную для использования школьниками и студентами колледжей для изучения мировых проблем и способов их решения. [8]

В 2001 году коммерческая образовательная компания os Earth Inc. приобрела основные активы Института мировых игр и предложила Глобальный семинар по моделированию, который является «прямым потомком знаменитой Всемирной игры Бакминстера Фуллера». [9] В 2019 году компания передала свои активы Центру новой экономики имени Шумахера . [10]

В 2021 году новая организация Гейбла, Global Solutions Lab, анонсировала собственную переработку World Game под названием WorldGame 2.0 . [10]

Формат

Организаторы сессии Всемирной игры имеют большую свободу действий в отношении формата. Оригинальная версия семинара 1969 года длилась не менее пятидесяти часов с 12 июня по 31 июля, и в ней участвовало 28 человек, включая Фуллера. [6] [7] [3] Однако существуют версии Всемирной игры с продолжительностью от академического семестра (например, учебная программа Университета Южного Иллинойса 1967 года), [4] до одного дня (как предлагала группа We R One World), [11] до четырех-шести часов (как было проведено Калифорнийским университетом в Сан-Диего в 1995 году в ознаменование столетия со дня рождения Фуллера) [2] [12] и до четырех часов (как предлагала Лаборатория глобальных решений), и с общим количеством игроков от 15 до сотен. [13] [14]

Учебный план Южного Иллинойсского университета, написанный Фуллером, описывает свои процедуры не как правила, а скорее как «элементарные» руководящие принципы. [4] Каждая сессия Всемирной игры имеет всеобъемлющую цель: от ликвидации энергетической бедности (изначальная цель семинара, достигнутая путем предоставления каждому человеку на Земле 2 гигаватт-часов в год за счет увеличения гидроэнергетики) до улучшения транспорта, ликвидации голода во всем мире , ликвидации неграмотности, построения мира во всем мире и решения проблемы изменения климата . Игроки принимают «гандикапы», связанные с целью сессии по мере необходимости; например, сессия UCSD включала представителей регионов с самым низким уровнем грамотности, которым было запрещено говорить или задавать вопросы. [2] Все игроки должны работать вместе, якобы как одна общая команда (хотя организаторы часто предпочитают разбить их на более мелкие команды), чтобы разработать стратегии для достижения этой цели, используя последние данные, желательно в кратчайшие сроки или как можно эффективнее — аналогичный формат настольной игры будет кооперативным геймплеем , в то время как аналогичный формат видеоигры будет кооперативным в рамках стратегии в реальном времени . Конечный продукт остается неопределенным в документе Фуллера, но может иметь форму письменного отчета.

Фуллер предложил одну модель того, как будет проходить Мировая Игра в будущем: после недели изучения определенной проблемы игроки будут участвовать в трех раундах рецензирования и переговоров. Коллега Медард Габель описал видение Фуллера следующим образом, используя пример мирового голода:

Команда или человек, которые продемонстрируют, как с помощью современных технологий и известных ресурсов можно устранить голод за десять лет, «победят». Команда, которая сможет показать, как это можно сделать за более короткое время, или используя меньше ресурсов, или затратив меньше, или выполняя более одной задачи за раз, например, обеспечивая чистой водой и устраняя недоедание, победит во втором раунде. Третий раунд будет выигран усилием, которое будет еще «лучше». На следующей неделе фокус сместится на энергию, здоровье или образование. В конечном итоге фокус вернется к еде. Эти усилия, как указано выше, не были задуманы как академические упражнения. Каждая новая стратегия, которая постепенно улучшала метод решения проблемы, была на один шаг ближе к реализации, по мнению Фуллера.

[13]

Компания OS Earth, которая владела интеллектуальной собственностью на лицензионную версию World Game, форматировала свои сессии 2000-х годов следующим образом: 10 команд случайно выбранных игроков, представляющих каждый регион мира, были обязаны сформировать стратегии переговоров ради своих «избирателей», людей, с целью достижения пяти меньших целей в области прав человека, технологий, окружающей среды, образования, здравоохранения и продовольствия. Было также восемь команд, представляющих посредников: четыре ролевых руководителя вымышленных коммерческих мегакорпораций в качестве подставных лиц для частного сектора некоторых регионов, в то время как четыре представляли аналоги Всемирной организации здравоохранения , ЮНЕСКО , Программы ООН по окружающей среде и Комиссии ООН по правам человека , которые «продавали» стратегии. Оставшиеся две команды представляли главные органы и программы помощи Организации Объединенных Наций , а также мировые новостные СМИ, которые должны были в прямом эфире освещать ход Игры. Большая часть действия в игре была сосредоточена на трех 20-минутных раундах торговых переговоров, чтобы гарантировать, что потребности всех команд были удовлетворены, с несколькими десятками минут в конце, отведенными на размышления. Моделируемый временной промежуток составлял тридцать лет. [15] Очки начислялись на основе суммы карт решений и валюты, при этом регионы с очень высоким уровнем развития, такие как Европа, Северная Америка и Япония, начинали примерно с 110-140 очков. [16] [17]

Ресурсы

Универсальной особенностью всех сессий World Game является использование чрезвычайно большой карты мира Dymaxion , обычно в пределах прямоугольника размером 70 на 35 футов на поверхности, например, баскетбольной площадки . [2] [12] Эта проекция предназначена для отображения земельных массивов и населения мира без усиления культурных представлений о разделении на Глобальный Север и Глобальный Юг , и при этом обеспечивает баланс между точным представлением форм земельных массивов и площадей суши.

Игрокам Всемирной игры обычно предоставляются огромные коллекции данных в виде документов из Организации Объединенных Наций, мировых атласов и организаторов (в учебной программе Университета Южного Иллинойса, из собственной серии Фуллера World Design Science Decade ). Эти документы могут содержать данные, начиная от материальных затрат, производственных показателей и размеров запасов, до численности населения, количества важных учреждений, таких как новостные агентства, и других подобных статистических данных по мере необходимости, но почти всегда будут включать меню политики, временные ряды и прогнозы тенденций как можно ближе к реальному времени, чтобы обеспечить корректировку каждой стратегии. [4] Некоторые документы размещены на специализированном программном обеспечении, которое позволяет пользователям просматривать планы в «комнатах отдыха», как в самой полной версии WorldGame 2.0 . [10]

В версии ОС Earth командам сначала давали мультимедийный контент, включая презентации PowerPoint. Затем им давали карточки, на которых были изображены решения, означающие достижения в области здравоохранения, образования, технологий, окружающей среды или прав человека. Они были обязаны вести переговоры с мегакорпорациями и аналогами ООН об этих карточках, которые можно было купить за большие покерные фишки, представляющие большие суммы денег; они были помещены в пластиковые лотки. Наконец, они могли вставлять карточки в папки, представляющие уровни развития. На более ранних сессиях игроки выбирали команду из 20, взяв значок и маркированную шляпу, в то время как на более поздних сессиях игроки назначались случайным образом. [16] [17]

Прием

В 1995 году репортер Los Angeles Times Тони Перри освещал сессию UCSD и легкомысленно сравнил ее с настольной игрой « Монополия» . Он также отметил роль Гейбла в расширении Всемирной игры в область брифинга корпоративных клиентов. [2]

В 2021 году профессор искусств Тимоти Стотт опубликовал книгу под названием « Мировая игра Бакминстера Фуллера и ее наследие» , в которой проанализировал Мировую игру и ее историю. Он обнаружил, что существуют значительные контрасты между ее предполагаемым безгосударственным, космополитическим подходом к мировым проблемам и ее концепцией в разгар технологической и культурной гегемонии США 1960-х годов, а также напряженность между ее аполитичными, анархическими устремлениями и технократическим характером. Он также обнаружил, что участники часто не могли понять и манипулировать сложными системами игры. [3]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab "World Game". Институт Бакминстера Фуллера . Получено 19 января 2014 г.
  2. ^ abcde Перри, Тони (2 октября 1995 г.). «Эта игра — не детская игра: творение Бакминстера Фуллера направлено на борьбу с настоящими врагами человечества: голодом, болезнями и неграмотностью». The Los Angeles Times . Получено 19 января 2014 г.
  3. ^ abcd Стотт, Тимоти (2021-06-30). Всемирная игра Бакминстера Фуллера и ее наследие (1-е изд.). Routledge. doi :10.4324/9780367483913. ISBN 978-0-367-48391-3.
  4. ^ abcde Фуллер, Бакминстер (1971). «Мировая игра: инструмент планирования комплексного использования ресурсов» (PDF) . BFI.org . Университет Южного Иллинойса.
  5. ^ ab "Buckminster Fuller's World Game". Columbia GSAPP . Получено 28 августа 2024 г.
  6. ^ ab Schlossberg, Edwin, World Game Diary , коллекции Стэнфордского университета M1090, серия 18: файлы проекта, подсерия World Game 2, коробка 39, папка 2, 19.
  7. ^ ab Matter, Herbert (режиссер) (1969). R. Buckminster Fuller: The World Game (кинофильм). Нью-Йорк.
  8. ^ Витез, Майкл (20 мая 1993 г.). «Программное обеспечение предоставляет возможность мыслить глобально. Всемирный институт игр поместил свои идеи на компьютерный диск». The Philadelphia Inquirer. Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 19 января 2014 г.
  9. ^ osEarth Inc.
  10. ^ abc "Краткая история World The Game Workshop". World Game™ Workshop . 2021. Получено 27 августа 2024 .
  11. ^ "Buckminster Fuller World Game". We R One World . 2 декабря 2019 г. Получено 26 августа 2024 г.
  12. ^ ab "Информационное сообщение для СМИ: "Мировая игра" состоится на карте Buckminster Fuller Dymaxion размером с баскетбольную площадку 13 июля в Mandeville Auditorium" (PDF) (пресс-релиз). Сан-Диего: UCSD Communications Office. 10 июля 1995 г. Получено 26 августа 2024 г.
  13. ^ ab Gabel, Medard (2001). "Buckminster Fuller – Global Solutions Lab". Global Solutions Lab – Разработка решений для глобальных и локальных проблем . Получено 2024-08-26 .
  14. ^ "WorldGame 2.0 – Global Solutions Lab". Global Solutions Lab – Разработка решений для глобальных и локальных проблем . 2021. Получено 26.08.2024 .
  15. ^ "World Game Institute". Руководство по образцам . Получено 25 октября 2024 г.
  16. ^ ab "osEarth Archive Global Simulation Video". YouTube . 3 мая 2010 г. Получено 26 августа 2024 г.
  17. ^ ab "How the Game Works". YouTube . os Earth. 23 сентября 2010 г. Получено 27 августа 2024 г.
  • World Game Series: Документ первый
  • Глобальный семинар по моделированию (коммерческий)
  • Бакминстер Фуллер Вызов
  • Институт глобальной энергетической сети
  • Статья-интервью с некоторыми заявлениями Баки о Мировой Игре

Дальнейшее чтение

  • Чу, Сяо-Юнь и Роберто Трухильо. Новые взгляды на Р. Бакминстера Фуллера . (Стэнфорд, Калифорния; Stanford University Press, 2009) ISBN 0-8047-6279-1 
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=World_Game&oldid=1254609998"