Wizardry VII: Крестоносцы Темного Ученого

1992 ролевая видеоигра
видеоигра 1992 года
Wizardry VII:
Крестоносцы Темного Ученого
Разработчик(и)Сэр-Тех [а]
Издатель(и)
Sir-Tech
Дизайнер(ы)Дэвид У. Брэдли
РядВолшебство
Платформа(ы)DOS , FM Towns , PC-98 , PlayStation , Sega Saturn , Windows , Mac OS
Выпускать
1992
Жанр(ы)Ролевая игра
Режим(ы)Одиночная игра

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (первоначально известная как Wizardry: Crusaders of the Dark Savant ) — ролевая видеоигра, разработанная и изданная Sir-Tech . Это седьмая игра в серии Wizardry и продолжение Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge . Это также вторая игра в трилогии «Dark Savant». Первоначально игра была выпущена в 1992 году для DOS . Порт для PlayStation, разработанный Sony Computer Entertainment, был выпущен в 1995 году только в Японии. [2] В 1996 году она была переделана в Wizardry Gold , предназначенную для работы на Windows и Macintosh , и распространяемую Interplay .

Действие игры происходит в научно-фантастической/фэнтезийной вселенной, где есть межпланетные космические путешествия и кибернетические андроиды, а также оружие, доспехи и магия в стиле фэнтези. История продолжается с того места, где остановилась предыдущая игра. Возвращение и последующая кража магического артефакта, известного как Космическая кузница, в Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge раскрыли планету Guardia, где спрятан другой артефакт силы, Astral Dominae. Несколько фракций сошлись на Guardia, пытаясь найти этот артефакт, включая группу авантюристов, контролируемых игроком, и главного противника, одноименного Темного Саванта.

Игра примечательна тем, что представляет собой ранний пример хорошо развитой механики дипломатии. В ней представлены несколько конкурирующих фракций с разными интересами в мире Guardia. Игрок может заниматься дипломатией, когда сталкивается с ключевыми NPC фракций, и может попытаться подкупить, провести мирные переговоры или угрожать силой. [3] Это также ранняя игра, в которой присутствует соревнование NPC с игроком; со временем NPC могут обогнать игрока в получении определенных предметов квеста, заставляя игрока менять свои приоритеты. [4] Это также была первая игра в серии Wizardry, в которой использовалась 8-битная цветная графика VGA.

Геймплей

Crusaders of the Dark Savant играется от первого лица, портреты персонажей партии видны вместе с тем, что они видят в игровом мире, а движение основано на плитках, и игрок может поворачиваться только с шагом в 90°. Игра поддерживала современные дисплеи VGA и различные звуковые карты для эффектов и синтезированной фоновой музыки. Игрок мог использовать мышь или клавиатуру для навигации по пользовательскому интерфейсу.

Персонажи партии не автономны и не имеют личности; они полностью находятся под контролем игрока. Однако пол, портрет, раса и профессия каждого персонажа настраиваются, что позволяет исследовать мир Lost Guardia множеством различных типов партий. Партия персонажей игрока может быть импортирована из предыдущей сохраненной игры Wizardry VI, или персонажи могут быть созданы заново. Статистика каждого персонажа (например, сила и интеллект) задается базовым уровнем расы и пола персонажа. [5] Случайный бросок кубиков дает определенное количество бонусных очков для каждого персонажа. Каждая профессия имеет минимальные требования для входа, поэтому данный случайный персонаж может не подходить для некоторых профессий. К сожалению, это означает, что для того, чтобы стать элитной группой, игроку может потребоваться потратить значительное количество времени, пытаясь получить максимально возможные результаты бросков кубиков для создания сильных или экзотических персонажей (например, фей-ниндзя). [ необходима цитата ] Формирование партии, до шести, настроено так, чтобы позволить первым трем персонажам находиться на передовой, где можно использовать более сильное оружие ближнего боя, но где они получают больше урона. Последние три могут бить только оружием дальнего боя, заклинаниями или находясь в укрытии, но с меньшей вероятностью будут поражены и получат урон. [6] Игра позволяет игроку сменить профессию персонажа позже, при условии, что персонаж соответствует требованиям класса. Это позволяет игроку развивать более универсальных персонажей (например, позволяя бойцам получать магию) и позволяет персонажам присоединяться к профессиям, к которым они не имели права присоединиться при создании. Смена профессий влечет за собой определенные штрафы. [7]

Каждая раса имеет определенную статистическую ценность, до вычета бонусов:

  • Сила влияет на грузоподъемность и урон в ближнем бою.
  • Интеллект влияет на количество очков академических навыков и количество очков заклинаний, которые получает персонаж.
  • Набожность делает то же, что и интеллект, а также влияет на скорость восстановления очков заклинаний.
  • Жизненная сила влияет на здоровье и устойчивость к болезням.
  • Ловкость влияет на количество атак за раунд и навыки воровства.
  • Скорость влияет на количество доступных раундов атаки и инициативу.
  • Личность влияет на вероятность того, что персонаж подружится с нейтральными или враждебными NPC.
  • Карма во многом похожа на личность, за исключением того, что низкие значения кармы производят такое же впечатление на NPC с низкой кармой (воры любят компанию воров и т. д.).

Как и в первых пяти играх Wizardry , расы включают в себя Толкиена -esque людей , эльфов , гномов , гномов и хоббитов . Однако, продолжая расширение этой концепции в Bane of the Cosmic Forge , ящеролюди , феи , драконы (полулюди, полудраконы), Раульф (гуманоидные собаки), Фелпурр (гуманоидные кошки) и инопланетяне Муки (высокие и волосатые люди, похожие на снежного человека , которые появляются в Wizardry 8 ) — все они играбельны. Каждая раса имеет свой собственный уникальный набор преимуществ и недостатков для статистики, уникальные сопротивления и может использовать специфическое для расы снаряжение. В игре даже есть оружие, которое доступно только феям, ставшим ниндзя : невероятная Трость Корпуса.

Также существует несколько классов:

  • Бойцы — это войска на передовой.
  • Воры обезвреживают ловушки, воруют и дерутся.
  • Самураи, лорды, валькирии, доступные только женщинам, барды, следопыты, монахи и ниндзя — все это гибридные классы, которые могут сражаться, а также применять заклинания и/или воровать.
  • Псионики, жрецы, маги и алхимики творят заклинания из одной из четырех книг заклинаний игрового мира.
  • Епископы творят заклинания как Жреца, так и Мага, но изучают их в два раза медленнее, чем чистый Жрец или Маг.

Бой является поэтапным или пошаговым. Когда начинается битва, вражеская партия отображается графически на экране обзора мира. Самые быстрые персонажи или монстры действуют первыми, завершают свой ход, а затем позволяют следующему по скорости человеку сделать свой ход. Эта механика означает, что действия членов партии могут не иметь никакого эффекта (если член партии атакует группу, которую другие уже устранили) или целители могут сделать свой ход слишком поздно и не спасти своих раненых товарищей. Прокачка похожа на другие РПГ. Когда за победу над врагами набирается достаточно опыта, персонаж продвигается в своем текущем классе, получая новые характеристики, навыки, заклинания и ранги в этом классе. Рост статистики может привести к повышению одной характеристики, повышению нескольких или даже (редко) снижению одной. Прирост навыков делится между навыками оружия, физическими навыками, такими как плавание и скалолазание, академическими навыками, такими как заклинания, критические удары и мифология, и «личными» навыками. Взаимодействие с NPC в версиях Crusaders of the Dark Savant для DOS и Windows осуществляется с помощью мыши и клавиатуры. Мышь выбирает общие действия, такие как «Бой», «Заклинание» или «Торговля». Магия делится на четыре школы магии и шесть стихий. Четыре школы: Псионика , заклинания, основанные на разуме; Алхимия , заклинания, основанные на зельях; Теология, заклинания, основанные на молитвах; и Тауматургия, заклинания, основанные на стихиях. Шесть стихий — огонь, вода, воздух, земля, ментальный и божественный. [ требуется ссылка ]

Сюжет

Crusaders of the Dark Savant начинается в конце Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge . [8] Партия только что нашла Cosmic Forge, ручку, которую Космические Лорды используют для написания событий вселенной, после того, как ее украли Bane King и его Волшебник, Ксорфитус. Прежде чем партия смогла решить, что с ней делать, ее похитил слуга Космических Лордов, киборг Алетейдес. Cosmic Forge использовалась, чтобы скрыть местонахождение Astral Dominae, мощного артефакта, обладающего властью над самой жизнью, на планете Guardia. Из-за этого его кража раскрыла Planet Guardia вселенной. Теперь многочисленные силы сходятся на Lost Guardia, чтобы найти этот артефакт, включая саму партию. Именно после высадки на Guardia начинается история.

Так как в Bane of the Cosmic Forge есть три концовки , в Crusaders of the Dark Savant есть четыре начала (по одному для каждой концовки из предыдущей игры и четвертое для партий, которые начинают заново). Первое начало следует за партией, которая поверила лжи Bane Queen и убила своего мужа, Bane King, его возлюбленную, Ребекку, и ее брата, Белу. Затем по прихоти партия попадает в пасть «гигантского дремлющего зверя» (на самом деле, космического корабля), который был спрятан за комнатой Белы, и взлетает к звездам. Корабль захвачен в полете Черным Кораблем Дедаэлис, который принадлежит Dark Savant, который является главным антагонистом истории. Затем партия принуждается к службе Савант, который объясняет, что он хочет, чтобы Астральные Домины свергли Космических Лордов, и затем они переносятся в Потерянную Стражу, чтобы помочь Т'Рэнгу найти Астральные Домины для Саванта. Второе начало следует за партией, которая не поверила лжи Королевы Бэйнов и сохранила жизнь Королю Бэйнов. Он совершает самоубийство, и Ребекка дает партии ключ от комнаты своего брата Белы. В этом случае Бела не нападает на партию; на самом деле, партия соглашается сопровождать его на его космическом корабле, чтобы преследовать Алетеидеса до места назначения. Поскольку Бела некоторое время был в контакте с расой, называемой Умпани, с помощью межзвездного коммуникационного устройства, партия переносится на поверхность Стражи недалеко от Укпира, где базируются Умпани. Затем у них есть возможность присоединиться к Имперской Федерации Умпани в их миссии по победе над Т'Рэнгом. Третье начало не зависит от того, поверит ли Бэйн-королеве или нет; скорее, оно зависит от того, решит ли партия взять Космическую кузницу до посадки на корабль Белы. Появляется Алетейдес, берет перо и предлагает партии возможность сопровождать его в Потерянную Гвардию. После долгого путешествия он переносит партию на поверхность Гвардии недалеко от Дионисия, где живут датчане. Четвертое начало для новых партий описывает партию как искателей приключений и сокровищ, которые натыкаются на Космическую кузницу в заброшенном храме. Появляется Алетейдес и знакомит с событиями Wizardry VI , затем партия сопровождает его в Потерянную Гвардию. Эта партия начинается недалеко от Нового города.

Какими бы ни были первоначальные обстоятельства прибытия партии на Guardia, они вольны заключать или разрывать союзы по своему усмотрению. Например, партия, изначально связанная с Savant и T'Rang, вполне способна обратиться против них без каких-либо последствий в конце игры. Фактически, можно либо подружиться, либо нажить врагов с любой нацией на планете, и все равно иметь возможность завершить основной квест. Основной сюжет включает в себя квест партии по поиску места упокоения Astral Dominae, величайшего артефакта, когда-либо созданного богом Phoonzang. Существует четыре различных концовки; каждая из этих концовок затем может быть импортирована как файлы сохраненной игры в Wizardry 8 , последнюю главу трилогии Dark Savant, которая, в свою очередь, имеет свой собственный набор из пяти начал. У каждой из семи рас Гвардии есть своя небольшая побочная история, которую нужно завершить, и почти все из них необходимо завершить, чтобы получить предметы, необходимые для открытия места упокоения Астральной Домины, Острова Склепов:

  • Умпани хотят убить королеву Т'Рэнг, которая, если ее оставить в живых, породит достаточно Т'Рэнг, чтобы захватить Гвардию и все миры рядом с ней. Им нужна группа, чтобы убить ее, так как Т'Рэнг вряд ли заподозрит группу людей, эльфов, муков и т. д., чем группу Умпани как убийц.
  • T'Rang ищут потерянную карту, которая может привести их к Astral Dominae, и планируют напасть на Dark Savant, чтобы заполучить этот главный приз. Группе поручено выполнить первые две из трех целей T'Rang.
  • Мунки ищут свою потерянную Священную Работу, которая хранится в падшей секте Мунк под их городом, и им нужна группа, чтобы найти ее.
  • Датчанин желает получить Корню Демонического Порождения — могущественный магический артефакт, представляющий собой рог на лбу демона, которого партия должна призвать и победить.
  • Из-за вмешательства неназванных пришельцев со звезд племена Горн охвачены гражданской войной, и теперь отряду предстоит услышать историю своего предателя, волшебника Муркатоса, и восстановить дух короля.
  • Ратткины планируют устроить засаду на звездолет Т'Рэнг, чтобы расширить свою преступную империю за пределы планеты, и нуждаются в помощи партии, чтобы найти время посадки идеального корабля.
  • Гелазоиды охраняют тайны Фунзанга для Крестоносцев их пророчества, самой партии.

Выпускать

Первое главное отличие между оригинальными Crusaders of the Dark Savant и Wizardry Gold заключается в том, что они разработаны для разных компьютерных платформ. В то время как Crusaders of the Dark Savant можно играть на компьютерах с Windows 3.1, Windows NT и Windows 95 (и выше), Wizardry Gold не будет работать в DOS сама по себе. Крупным достижением в версии Wizardry Gold стало введение речи, в первую очередь в форме рассказчика . [ требуется ссылка ] Wizardry Gold была включена в состав Ultimate RPG Archives компании Interplay , выпущенного в 1998 году, а улучшенная версия [9] доступна в Ultimate Wizardry Archives , содержащем первые семь названий Wizardry . Gamepot переиздала Wizardry Gold в комплекте с Wizardry VI для Windows 13 мая 2013 года [10] и для OS X 15 ноября 2013 года [11] в GOG.com . 10 сентября 2013 года Night Dive Studios выпустила порт для Windows, OS X и Linux в Steam , хотя издание Gold доступно только для Windows. [12]

Прием

Скорпиа из Computer Gaming World в 1993 году заявила, что Crusaders of the Dark Savant была «первой игрой Wizardry, которая имеет ощущение реального мира... есть города, руины, дикая местность, горы и даже небольшое море», где игрок взаимодействует с несколькими расами, которые сотрудничают и соревнуются друг с другом. Она одобрила улучшенное управление инвентарем, но раскритиковала маленькую автокарту . Что еще серьезнее, она назвала дизайн открытого мира «обманчивым», поскольку для решения головоломки часто требовались возвраты и «часы бесплодных поисков». Тем не менее она пришла к выводу, что « Crusaders of the Dark Savant, безусловно, является улучшением по сравнению с двумя последними играми», и рекомендовала ее « фанатам Wizardry и опытным геймерам (которые готовы мириться с некоторыми разочарованиями)». [8] Позже в том же году она заявила, что игру «нельзя пропустить, особенно фанатам Wizardry », [13] и назвала ее ролевой игрой года. [14] В 1996 году журнал назвал Wizardry VII 105-й лучшей игрой всех времен. [15]

В журнале PC Magazine Барри Бренесал заметил: «Когда дело доходит до интересного, сложного сюжета, Crusaders легко обходит остальную часть [серии]». Он написал, что игра «получает высокие оценки за свой юмор, превосходную прорисовку персонажей и тщательную и подробную документацию». [16]

PCGames и Computer Games Strategy Plus назвали Wizardry VII лучшей ролевой игрой 1992 года. [17] [18] Джоан МакКеон из последнего журнала написала: «Такой грандиозный опыт, который предоставляет Ultima Underworld , вряд ли может быть превзойден чем-то, кроме лучшей игры из когда-либо существовавших: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant от Sir-Tech превзошла все, включая Underworld ». [17]

Крис В. Маккаббин сделал обзор Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant в Pyramid #1 (май/июнь 1993 г.) и заявил, что «несмотря на свои недостатки, Wizardry остаётся моей самой любимой серией компьютерных FRPG. Если вы ищете современный игровой опыт, достаточно большой, чтобы занять вас на все летние каникулы, сначала посмотрите здесь». [19]

Примечания

  1. ^ Версия для PSX, разработанная Sony Computer Entertainment Japan .

Ссылки

  1. A. Curtis, Terris (28 мая 1996 г.). "Wizardry Gold Press Release". Sir-Tech . Архивировано из оригинала 6 февраля 1998 г. Получено 23 апреля 2024 г.
  2. ^ "JAPANスタジオ作品一覧 1998年~1994年" [Список работ японской студии 1998–1994 гг.] (на японском языке). Sony Interactive Entertainment . 2021. Архивировано из оригинала 26 февраля 2021 года . Проверено 1 марта 2021 г.
  3. Wizardry VII Gold Player's Manual, стр. 417. Получено 24 сентября 2013 г.
  4. ^ Jitawa (2006). Обзор Wizardry VII: Знакомство с постоянным миром. Получено 24.09.2013.
  5. Wizardry 7 Gold Manual, стр. 405. Получено 24 сентября 2013 г.
  6. Wizardry VII Gold Player's Manual, стр. 425
  7. Wizardry VII Gold Player's Manual, стр. 412
  8. ^ ab Scorpia (февраль 1993). "Wizardry's Crusaders of the Dark Savant". Computer Gaming World . № 103. стр. 62. Получено 6 июля 2014 г.
  9. Выпущены сборники Interplay - IGN
  10. ^ "Выпуск: Wizardry 6+7". GOG.com . 13 мая 2013 г.
  11. GOG.com (15 ноября 2013 г.). «Бонус! Еще больше игр для Mac на GOG.com!». CD Projekt .
  12. Уокер, Джон (11 сентября 2013 г.). «Wizard! Wizardry VI, VII и 8 теперь продаются в Steam». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 5 марта 2021 г. Получено 23 сентября 2024 г.
  13. ↑ Scorpia ( октябрь 1993 г.). «Scorpia's Magic Scroll Of Games». Computer Gaming World . № 111. стр.  34–50 . Получено 25 марта 2016 г.
  14. ^ " Computer Gaming World's Game of the Year Awards". Computer Gaming World . № 111. Октябрь 1993. С.  70–74 . Получено 25 марта 2016 г.
  15. Staff (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Computer Gaming World . № 148. стр.  63–65 , 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  16. Бренесал, Барри (23 февраля 1993 г.). «После работы; Фэнтезийные продолжения; С четырьмя новыми продолжениями компьютерная ролевая игра продолжает жить». PC Magazine . Том 12, № 3. С.  470–473 .
  17. ^ ab Walker, Brian; Syzmonik, Peter; Clarke, Theo; McKeown, Joan; McCullough, Joseph; Commander Crunch (январь 1993 г.). "Лучшее из 1992 года...". Computer Games Strategy Plus . № 27. стр. 46, 48, 52, 54, 56, 58, 60.
  18. Кайзер, Грегг; Йи, Берни; Кавамото, Уэйн; Кротти, Кэмерон; Олафсон, Питер; Бренесал, Барри (январь 1993 г.). «Лучшие игры для ПК '92». Игры для ПК . С.  20–22 , 24, 26, 28, 30, 32.
  19. Маккаббин, Крис В. (1 июня 1993 г.). "Пирамида: Выбор Пирамиды: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant". Пирамида .
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Wizardry_VII:_Crusaders_of_the_Dark_Savant&oldid=1253867497"