Варп (видеоигры)

Функциональность видеоигр

Варп , также известный как портал или телепорт , — элемент в дизайне видеоигр , который позволяет персонажу игрока мгновенно перемещаться между двумя локациями или уровнями . Конкретная область, которая позволяет такое перемещение, называется зоной варпа . Зона варпа может быть секретным проходом , доступным только игрокам, способным его найти, но они также обычно используются в качестве основного средства перемещения в некоторых играх. [1] [2] Варпы могут быть намеренно установлены в головоломках, использоваться для избежания опасности в разделах игры, которые были ранее пройдены, быть чем-то, чем игрок может злоупотребить для мошенничества , или использоваться в качестве наказания для игрока, отклонившегося от «правильного» пути. [3]

В некоторых играх игрок может использовать варпы только для перемещения в места, которые он уже посещал. Из-за этого игрок должен совершить путешествие по обычному маршруту хотя бы один раз, но не обязан снова проходить те же пути, если ему нужно повторно посетить более ранние области в игре. Поиск варп-зон может стать естественной целью игрового сеанса, поскольку он может использоваться в качестве контрольной точки . [1] [4] [5]

История

Хотя неясно, в какой видеоигре впервые использовались области или устройства телепортации, этот элемент восходит к MUD , где он позволял соединяемым комнатам не быть «топологически правильными» при необходимости. [6] Предшественник появляется в настольной игре Cluedo (1949), где секретные проходы соединяют комнаты в углу плана этажа друг с другом. [7] Разрабатывая свою игру Crystal Castles (1983), Франц Ланцингер наблюдал, как люди играют в Tempest и им приходится тратить много времени, чтобы достичь желаемого уровня игры. Это вдохновило Ланцингера включить деформации в Crystal Castles , чтобы позволить продвинутым игрокам раньше добираться до более сложных этапов и сократить время игры для получения большего дохода в аркадной игре с монетами . [8]

Этот элемент позже был популяризирован в Super Mario Bros. , в которой секретные области, называемые в игре зонами телепортации, позволяли игрокам переходить вперед по игре. [9]

Преимущества и критика

В Portal , когда игрок входит в один портал, он выходит из другого.

Автор Люк Кадди утверждает, что деформации используются для развлечения игроков, «позволяя им переходить к следующей цели игрового процесса, прямо в действие». Однако он также критиковал их за то, что они лишают игрока ощущения «нахождения в» виртуальном мире, заявляя, что «[п]режимая акцент на пункте назначения, а не на местах между ними, деформации поощряют менталитет «быстрого посещения и перехода к следующему месту», который представляет пространство как одноразовое». [9] Деформации препятствуют исследованию и могут ослабить знание игроком пространственных отношений. [10]

Эрнест Адамс критикует возможное неожиданное поведение зон деформации: «Телепорты могут еще больше усложнить ситуацию, не всегда работая одинаково, телепортируя игрока в одно место при первом использовании, но куда-то еще при втором и т. д. Они также могут быть односторонними или двусторонними, телепортируя игроков куда-то без возможности вернуться назад или позволяя им телепортироваться снова». [11]

С другой стороны, в статье 2009 года Элисон Газзард из Университета Хартфордшира приводятся некоторые преимущества варпов. Газзард указывает, что варпы можно использовать для создания головоломок и пасхальных яиц , говоря, что варпы позволяют игроку «перемещаться по пространствам таким образом, который невозможен в реальном мире, и открывать «волшебные» способы путешествия по игровому пространству». [3] Газзард указывает, что варпы делают «путешествие из разных частей игры более быстрым», а также действуют как награда, позволяя игроку получить доступ к определенным областям.

Несмотря на линейную простоту Super Mario Bros. , игра была описана как имеющая «удивительное количество глубины и пространственной сложности» отчасти из-за секретных зон телепортации, которые можно найти в игре. [9] [12] [13] [14] Portal — это получившая признание критиков игра, в которой телепортация является основной игровой механикой. [15] [16]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Gazzard, Alison (2013). Лабиринты в видеоиграх: значение, метафора и дизайн. McFarland. стр. 129, 142. ISBN 978-0786467945. Получено 16.11.2014 .
  2. ^ Фуллер, М. и Х. Дженкинс (1995). «Nintendo и New World Travel Writing: A Dialogue». Sage Publications: Thousand Oaks . Получено 17 ноября 2014 г.
  3. ^ ab Gazzard, Alison. Телепорты, туннели и время: понимание устройств деформации в видеоиграх (PDF) . Университет Хартфордшира . Получено 16 ноября 2014 г.
  4. ^ Элиас, Джордж Скафф; Гарфилд, Ричард; Гучера, К. Роберт (24 августа 2012 г.). Характеристики игр. МТИ Пресс. п. 16. ISBN 978-0262017138. Получено 17.11.2014 .
  5. ^ Гроссман, Остин (2013-04-02). Постмортемы от разработчика игр: Взгляды разработчиков Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire и других самых продаваемых игр. CRC Press. стр. 89. ISBN 978-1136064623. Получено 17.11.2014 .
  6. ^ Аарсет, Эспен ( 2006 ). Аллегории пространства: вопрос пространственности в компьютерных играх (PDF) . MIT Press: Массачусетс. стр.  163–164 . Получено 17 ноября 2014 г.
  7. ^ Кинкейд, Пол (2008-02-20). Что мы делаем, когда читаем научную фантастику. Beccon Publications. ISBN 9781870824545– через Google Книги.
  8. ^ Друри, Пол. «Создание... хрустальных замков». Retro Gamer . № 51. С. 80.
  9. ^ abc Cuddy, Luke (август 2013). «Look Before You Warp». Легенда о Zelda и философия: I Link Therefore I Am. Открытый суд. ISBN 978-0812696912. Получено 16.11.2014 .
  10. ^ Ньюман, Джеймс (2013). Видеоигры. Routledge. стр. 118. ISBN 978-0415669160. Получено 17.11.2014 .
  11. ^ Адамс, Эрнест (19.12.2013). Основы игрового дизайна. New Riders. стр. 332, 404. ISBN 978-0133435719. Получено 2014-11-20 .
  12. ^ Боррис, Фридрих фон; Вальц, Штеффен П.; Бёттгер, Маттиас; Дэвидсон, Дрю; Келли, Хизер; Кюклих, Джулиан (2007). Пространственно-временная игра: синергия между компьютерными играми, архитектурой и урбанизмом: следующий уровень. Springer Science & Business Media. стр. 51. ISBN 978-3764384142. Получено 17.11.2014 . На первый взгляд уровни кажутся простыми, но во многом благодаря коротким путям, секретным областям и зонам деформации, разбросанным по всему миру, игра обладает удивительной глубиной и пространственной сложностью.
  13. ^ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (2006-01-01). Архитектурная ко-лаборатория: GameSetandMatch II: о компьютерных играх, передовых геометриях и цифровых технологиях. издатели эпизодов. стр. 103. ISBN 9059730364. Получено 17.11.2014 .
  14. ^ Дэвидсон, Дрю (2009-01-01). Well Played 1.0: Видеоигры, ценность и смысл. Lulu.com. стр. 30, 33. ISBN 978-0557069750. Получено 2014-12-18 . Нырнув в трубу, игрок может пройти большую часть уровня, но это также означает пропуск нескольких наград. Нахождение одной из комнат «Warp Zone» в игре позволяет игроку пропустить целые уровни и миры, но это лишает его всех очков, которые можно было бы получить, пройдя эти уровни. ... Super Mario Bros. настолько полна приятных сюрпризов, что их практически невозможно сосчитать.
  15. ^ Дэн Адамс (9 октября 2007 г.). «Портал Обзор». ИГН . Проверено 17 ноября 2014 г.
  16. ^ Крис Уоттерс (29.04.2008). "Обзор Portal: с восхитительно уникальным игровым процессом и фантастически остроумным сценарием Portal имеет огромный успех". GameSpot . Получено 17.11.2014 .
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Warp_(видеоигры)&oldid=1228907178"