Игра Waiter-Client [1] (также называемая: [2] Picker-Chooser game ) — это разновидность позиционной игры . Как и большинство позиционных игр, она описывается своим набором позиций/очков/элементов ( ), и своим семейством выигрышных наборов ( - семейство подмножеств ). В нее играют два игрока, называемые Waiter и Client. В каждом раунде Waiter выбирает два элемента, Client выбирает один элемент, а Waiter получает другой элемент (аналогично протоколу Divide and Choose ).
В игре Waiter-Client, Waiter выигрывает, если ему удается занять все элементы выигрышного набора, в то время как Client выигрывает, если ему удается предотвратить это, т. е. удержать хотя бы один элемент в каждом выигрышном наборе. Таким образом, Waiter и Client имеют, соответственно, те же цели, что Maker и Breaker в игре Maker-Breaker ; отличаются только правила взятия элементов.
В игре «Клиент-Ожидатель» условия выигрыша меняются местами: Клиент выигрывает, если ему удается удержать все элементы выигрышного набора, а Ожидатель выигрывает, если ему удается удержать хотя бы один элемент в каждом выигрышном наборе.
В некоторых случаях Waiter гораздо сильнее игрока с той же целью в варианте Maker-Breaker. Например, рассмотрим вариант игры в крестики-нолики , в котором Maker выигрывает, заняв k клеток в ряду, а Breaker выигрывает, заблокировав все ряды.
Затем, когда доска бесконечна, Waiter может выиграть как Maker для любого k >= 1. [ 3] Более того, Waiter может выиграть как Breaker для любого k >= 2: в каждом раунде Waiter выбирает пару квадратов, которые не являются смежными с парами, выбранными до сих пор (например, в раунде i он выбирает квадраты (2 i ,0) и (2 i ,1)). Более того, даже когда доска конечна, Waiter всегда выигрывает как Breaker, когда k >= 8. [4]
Это приводит к следующей гипотезе Йожефа Бека : [2] Если Maker выигрывает игру Maker-Breaker на , играя вторым, то Waiter выигрывает игру Waiter-Client на . Аналогично, если Breaker выигрывает игру Maker-Breaker на , играя вторым, то Waiter выигрывает игру Client-Waiter на .
Предположим, что все выигрышные наборы имеют размер k (т.е. игровой гиперграф является k -однородным). В игре Maker-Breaker теорема Эрдеша-Селфриджа подразумевает, что Breaker выигрывает, если количество выигрышных наборов меньше . [5]
Согласно вышеизложенной гипотезе, мы ожидаем, что то же самое будет иметь место в соответствующей игре Клиент-Ожидатель - Ожидающий "должен" победить (как Разрушитель), когда количество выигрышных наборов меньше . Однако в настоящее время известны только следующие более слабые границы: