Виртуальность (проектирование программного обеспечения)

Виртуальность — термин, используемый Тедом Нельсоном для обозначения того, что он считает одним из центральных вопросов проектирования программного обеспечения . «Виртуальность» относится к видимости чего-либо, в отличие от его реальности. (Это было словарное значение слова «виртуальность» по крайней мере с 18 века). Все имеет реальность и виртуальность. Нельсон делит виртуальность на две части: концептуальную структуру и ощущение, поэтому в каждой области они играют разные роли. [1] Концептуальная структура всех автомобилей одинакова, но концептуальная структура каждого фильма отличается. Реальность автомобиля важна, но реальность фильма не важна — то, как был сделан кадр, представляет интерес только для любителей кино.

Ощущение программного обеспечения , как и ощущение автомобиля, является вопросом поздней стадии тонкой настройки (если над этим вообще работают). Но Нельсон считает дизайн концептуальной структуры программного обеспечения — конструкции, которые мы представляем, сидя за экраном — центром компьютерного поля. Однако концептуальная структура почти всего программного обеспечения была определена тем, что Нельсон называет пользовательским интерфейсом PARC , или PUI, на котором основаны Windows, Macintosh и Linux. Ощущение — это только глазурь поверх всего этого.

В отношении новых медиа Стив Вулгар [2] предложил «пять правил виртуальности», которые были разработаны на основе углубленного исследования в Великобритании использования так называемых « новых медиа »: [3]

  1. Как освоение, так и использование новых медиа в решающей степени зависят от не связанных с ИКТ контекстов, в которых находятся люди (пол, возраст, занятость, доход, образование, национальность).
  2. Страхи и риски, связанные с новыми медиа, неравномерно распределены в обществе, особенно в отношении безопасности и наблюдения.
  3. Опосредованные CMC или «виртуальные» взаимодействия дополняют, а не заменяют «реальную» деятельность.
  4. Расширение возможностей для «виртуального» взаимодействия стимулирует более тесное, или «реальное», взаимодействие.
  5. Способность «виртуальной» коммуникации содействовать глобализации посредством пространственно разобщенной коммуникации поощряет, как это ни парадоксально, новые формы «локализма» и укоренение, а не трансцендентность идентичностей, основанных на чувстве места, убеждениях, опыте или практике.

Ссылки

  1. ^ Нельсон, TH (1965). «Обработка сложной информации: структура файла для сложного, изменяющегося и неопределенного». В Winner, Lewis (ред.). Труды 20-й национальной конференции 1965 года . ACM '65. стр. 84–100. doi : 10.1145/800197.806036 . ISBN 978-1-4503-7495-8. S2CID  2556127. QID  4004427.
  2. ^ Вулгар, Стив (2002-09-26), «Пять правил виртуальности», Виртуальное общество?, Oxford University Press, Оксфорд, стр. 1–22, doi :10.1093/oso/9780199248759.003.0001, ISBN 978-0-19-924875-9, получено 2024-05-26
  3. ^ Флю, Терри (2008). Новые медиа: введение (3-е изд.). Австралия: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-555149-5.

Дальнейшее чтение

  • Киберпространство и человеческая природа , Говард Рейнгольд. 1991
  • Веб-исследования и другие ресурсы по изучению новых медиа
  • VoS: Голос Шаттла
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Виртуальность_(программное_разработка)&oldid=1240791290"