Виртуальная реальность Cue Reactivity ( VRCR ) — это компьютерная методология, используемая для оценки поведенческой и физиологической реактивности на сенсорные сигналы наркотиков и алкоголя . Исследования показывают, что реакция на сигналы — ответ на представление различных визуальных, слуховых, обонятельных и тактильных сигналов — увеличивает физиологическое возбуждение у наркоманов. [1] VRCR использует технологию виртуальной реальности (VR) для стимуляции реакции на сигналы в максимально эффективных и реалистичных условиях; намерение состоит в том, что навыки совладания можно обучать в контекстуальном сценарии, который отражает ситуацию реального мира. Исследования показали, что VRCR, находясь на ранних стадиях разработки , является эффективным средством создания среды, вызывающей тягу, которая является заманчивой для пациента, страдающего от зависимости.
Исследования показали, что воздействие стимула у пациентов тесно связано с усилением физиологических реакций. Кроме того, ситуативные стимулы также являются основной причиной возникновения рецидива. Люди, страдающие от зависимости, склонны приписывать свою зависимость определенным сценариям или событиям. [2] Например, курильщик может иметь привычку курить только на своем крыльце. Следовательно, всякий раз, когда он находится рядом или около своего крыльца, он связывает это с курением, и тяга инициируется простой близостью. Это пример классической теории обусловливания , которая описывает, как определенный стимул может вызвать совершенно отдельную реакцию. [1]
Один из самых эффективных способов избежать рецидива у пациента — научить его навыкам преодоления трудностей, в идеале в максимально пагубных условиях воздействия стимулов. Идея заключается в том, что если пациенты научатся отрицать свои желания в контролируемой среде, отрицание в реальной среде будет проще. [3] Виртуальная реальность помогает имитировать почти реалистичную ситуацию, полную образов, звуков, запахов и движений. [1]
Чтобы создать реалистичную среду, актеры снимаются на зеленом экране, выполняя множество различных действий, таких как курение сигарет, танцы, употребление алкоголя, наркотиков и другие провокационные действия. Затем актеры интегрируются в трехмерный фон, создавая впечатление, что они находятся в реальной среде. Технология виртуальной реальности (VR) позволяет пользователю погрузиться в компьютерно-моделируемую среду, задействуя чувства человеческого тела . На данный момент [ когда? ] визуальные и слуховые чувства являются двумя наиболее распространенными чувствами, к которым обращаются при создании среды VR, в основном потому, что они используют более простые технологии, которые намного дешевле в разработке. [2] Однако достижения в области технологий позволяют гораздо более эффективно обращаться и к обонятельным чувствам.
Вероятно, наиболее важным аспектом в создании виртуальной среды, кажущейся реальной, является обращение к зрению. Гарнитура виртуальной реальности , включающая в себя дисплей, монтируемый на голове (HMD), размещается перед глазами пациента, как пара солнцезащитных очков, обеспечивая полное визуальное внимание. Затем отображается виртуальная среда. Система датчиков движения отслеживает движение головы пациента. Если пациент наклоняет или поворачивает голову, чтобы осмотреть другую часть комнаты, среда соответствующим образом подстраивается. Это позволяет добиться более реалистичного опыта, ограничивая ограничения головы. [3]
На уши пациента надевается гарнитура, которая позволяет слышать звук. Как правило, желателен полный объемный звук, поскольку он дает пациенту ощущение пространства. Например, если виртуальный человек, стоящий перед пациентом, говорит, голос будет четким и слышимым. Однако, если виртуальный человек стоит слева или справа от пациента, звук будет намного тише и приглушенным. Объемный звук помогает придать реалистичное ощущение среде VR. [3]
Обонятельные сигналы представляются управляемым компьютером устройством, которое выпускает запахи в соответствии с виртуальной средой пациента. Устройство имеет несколько камер с различными запахами в каждой и использует воздушный компрессор для подачи определенных запахов в зону тестирования пациента. Например, если пациент подойдет к столу с марихуаной на нем, он также почувствует запах марихуаны в реальной жизни. Другие важные запахи, используемые в VRCR, включают ваниль, пиццу, кофе, виски, сигаретный дым, пиво и сосны . Использование обонятельной стимуляции позволяет создать гораздо более реалистичную виртуальную среду. [1]
Технология VR постепенно набирает популярность в клинической среде. Она используется для лечения определенных фобий, снятия боли , расстройств пищевого поведения и посттравматического стрессового расстройства . Исследования показали, что «пациенты сообщали об эмоциональном и физиологическом возбуждении при погружении в VR, что обеспечивает инструмент для воздействия при лечении психологических расстройств». [1] Технология VR также позволяет использовать стандартизированную среду тестирования , что может значительно повысить показатели выздоровления пациентов.
В прошлом реактивность сигнала использовалась в лабораториях для обучения пациентов полезным навыкам преодоления трудностей, которые помогали им избегать рецидивов. Технология виртуальной реальности позволяет более эффективно вызывать физиологическое возбуждение, чем стандартные методы реактивности сигнала, которые использовались ранее — в первую очередь, демонстрация атрибутики или имитация на основе актера.
Представление атрибутики работает путем представления пациенту физических предметов, связанных с его соответствующей зависимостью. Например, человек, который пьет чрезмерное количество алкоголя, может иметь бутылку ликера, поставленную перед ним, а наркоман, употребляющий марихуану, — трубку. Однако, несмотря на то, что объекты реальны, среда, в которой они представлены, далека от реальности. Обучение тому, как отказаться от веществ в лабораторных условиях, сильно отличается от отказа от них на настоящей вечеринке, поэтому процесс обучения ограничен. [4]
Другим способом создания реалистичной ситуации является имитация на основе актеров. Нанимаются актеры, и строятся сцены для имитации того, как может выглядеть реальная ситуация. Пациенты могут взаимодействовать с актерами реалистичным образом. Несмотря на то, что это чрезвычайно реалистично и эффективно, эффективность является основным недостатком. Актеры зависят от доступности и должны получать оплату за свои услуги. Кроме того, сцены ограничены сконструированными сценами, которые нелегко изменить. Хотя имитация на основе актеров более эффективна, чем стандартный ответ на реплику презентации, она все еще ограничена. [1]
Реактивность подсказок виртуальной реальности, хотя все еще находится на ранней стадии разработки, [ когда? ] нацелена на то, чтобы стать гораздо более эффективной версией симуляции на основе актеров. [5] Цель состоит в том, чтобы создать систему, которая будет виртуально моделировать заданный сценарий, при этом позволяя пациенту взаимодействовать с окружением. Преимущества включают повышенную гибкость — оператор имеет возможность воспроизводить практически любой необходимый сценарий — а также более дешевые эксплуатационные расходы, поскольку актеры больше не нужны. Процедура также намного более доступна, поскольку доступность актеров не имеет значения. [1]