This article needs additional citations for verification. (January 2021) |
Unreal II: Пробуждение | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Легенда Развлечения [а] |
Издатель(и) | Инфограммы [b] |
Директор(а) | Майк Верду Глен Дальгрен |
Производитель(и) | Майкл Верду Глен Дальгрен Марк Поеш |
Программист(ы) | Марк Поеш |
Художник(и) | Пол Мок |
Автор(ы) | Боб Бейтс |
Композитор(ы) | Джек Уолл Клинт Баджакян Джереми Соул Криспин Хэндс |
Ряд | Нереально |
Двигатель | Нереальный движок 2 |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Xbox |
Выпускать | Майкрософт Виндоус [1] Иксбокс [4] |
Жанр(ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Unreal II: The Awakening — видеоигра в жанре шутера от первого лица, разработанная Legend Entertainment и изданная Infogrames под брендом Atari дляMicrosoft Windows . Позже игра была портирована наконсоль Microsoft Xbox компанией Tantalus . Является продолжением видеоигры Unreal 1998 года и частью одноимённой франшизы. Клифф Блежински был исполнительным продюсером игры. [5]
В этой игре игроки берут на себя роль Джона Далтона, бывшего ветерана морской пехоты войны между людьми и скаарджами, который теперь служит маршалом колониального управления терранов. Первоначально назначенный патрулировать отдаленные районы космоса, рутинная миссия Далтона принимает драматический оборот, когда его снова вызывают в бой. В разграбленном горнодобывающем комплексе на Эларе V обнаружен древний артефакт, который, как выяснилось, является одной из семи частей мощного оружия. Далтону поручено добыть оставшиеся части, миссия, которая сталкивает его с грозными противниками, включая корпорации Лиандри и Изанаги, Скаардж и другие враждебные силы, все из которых борются за контроль над артефактами.
Игрок перемещается по игре от первого лица и может стрелять, взаимодействовать и разговаривать с персонажами и объектами, с которыми он сталкивается на протяжении всей игры. Прогресс достигается путем уничтожения врагов и выполнения действий, чтобы открыть путь вперед, взаимодействуя с окружающей средой. При исследовании вражеских планет или баз инструкции и помощь предоставляются с космического корабля на орбите. Миссии определяются различными планетами или областями, с уровнями «интерлюдии» между ними, где игрок может исследовать указанный космический корабль. В это время игрок может взаимодействовать с другими персонажами, чтобы улучшить их снаряжение для следующей миссии.
Unreal II: eXpanded MultiPlayer была разработана Legend Entertainment для Atari , чтобы выполнить первоначальное обещание расширить оригинальную однопользовательскую игру Unreal II многопользовательской функциональностью. Первая играбельная версия была выпущена и доступна для загрузки 9 декабря 2003 года. Почти приближаясь к завершению, разработка игры была внезапно остановлена неожиданным закрытием Legend Entertainment в январе 2004 года. Unreal Tournament: Expanded Multiplayer ( UT XMP ) — это порт с тем же названием для Unreal Tournament 2004. Как и другие онлайн-игры на Xbox , многопользовательский режим на Xbox Live был доступен игрокам до 15 апреля 2010 года. Unreal II: The Awakening теперь снова доступен для игры онлайн на заменяющих серверах Xbox Live под названием Insignia . [6] [7]
XMP — командная игра, в которой игроки делятся на две команды: красную и синюю. У обеих команд есть база с узлом артефакта. Каждый узел артефакта изначально содержит два артефакта. Основная цель — украсть артефакты противника, а затем зарегистрировать их в узле артефакта, принадлежащем собственной команде игрока, но команда также может победить, захватив и удерживая все генераторы, эффективно высасывая энергию вражеской команды.
Энергия требуется практически для всего в игре: оружия, транспортных средств и даже продвинутых движений игрока. Автономные механические защитные сооружения (так называемые «Deployables») потребляют больше всего энергии. Без энергии невозможно зарегистрировать артефакты противника как свои собственные. На каждой карте есть несколько генераторов, которые каждая команда может взломать, чтобы обеспечить себя энергией. Есть два отдельных источника энергии, которые интересует игрока: источник энергии его команды (высокая синяя полоса в самом нижнем правом углу HUD) и его личный запас энергии (короткая желтая полоса сразу слева от шкалы энергии команды). Личный запас энергии истощается при выполнении любой из «продвинутых» функций игры, то есть при взломе объекта, развертывании турели или мины, лечении товарища по команде или активации прыжковых двигателей. Однако некоторые вещи напрямую потребляют энергетический резерв команды, например, развертывание турелей или вождение или стрельба из транспортного средства. Личный резерв игрока пополняется из энергетического банка команды; поэтому, если каждый член команды будет «тратить» свою энергию легкомысленно, команда вскоре окажется без защиты, транспортных средств или даже места для регистрации украденных артефактов. По этой причине игрок должен обращаться со своей энергией ответственно, по крайней мере, пока его команда не будет иметь достаточно Генераторов под своим контролем для поддержки нескольких энергоемких видов деятельности.
В XMP игроки могут выбрать, каким классом персонажа им появиться . У классов есть несколько различных атрибутов, таких как скорость, броня и оружие. У всех классов есть полоса выносливости и способность к спринту; спринт примерно удваивает базовую скорость игрока (определяемую его классом) и истощает полосу выносливости с постоянной скоростью. В транспортных средствах это представлено турбо-полосой, активируемой водителем той же клавишей. Скорость игрока представлена высокой синей полосой в нижнем левом углу HUD и абстрактным значением рядом с ней; выносливость представлена короткой желтой полосой непосредственно справа от индикатора скорости.
В XMP есть три транспортных средства: Raptor, Harbinger и Juggernaut. Как и классы игроков, каждый тип транспортного средства имеет определенные преимущества и недостатки по сравнению с другими, такими как скорость, броня и вооружение. Вождение транспортного средства или стрельба из оружия транспортного средства использует энергию из резерва команды. На всех полях сражений есть точки развертывания, в которых игроки могут появляться после смерти. Большинство точек развертывания могут быть взломаны как генераторы и, следовательно, захвачены командой противника. Развертываемые объекты могут быть развернуты Техником или Стрелком. Техник может размещать автоматическое оружие и силовые поля, в то время как Стрелок может размещать мины.
![]() | This section needs expansion. You can help by adding to it. (January 2021) |
Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | ПК: 75% [8] XBOX: 64% [9] |
Метакритик | ПК: 75/100 [10] XBOX: 64/100 [11] |
Публикация | Счет |
---|---|
Еврогеймер | ПК: 7/10 [12] XBOX: 5/10 [13] |
GameSpot | ПК: 7.3/10 [14] XBOX: 6.1/10 [15] |
GameSpy | ПК: [16]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | ПК: 8.2/10 [17] XBOX: 7.8/10 [18] |
К августу 2003 года на немецком рынке было продано более 100 000 копий игры. [19] В Соединенном Королевстве было продано 40 000 копий в первой половине 2003 года, что сделало ее четвертой по продажам компьютерной игрой за этот период. Кристан Рид из GamesIndustry.biz написал, что производительность Unreal II была «не слишком вдохновляющей после шумихи и ожиданий», и что «игру ждет медленное снижение до бюджетной территории». [20] В ретроспективе 2019 года Hardcore Gaming 101 заявил, что « Unreal II сама по себе не плохая игра, она просто другая». [21] [22]
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)