Crash Bandicoot: Гнев Кортекса | |
---|---|
Разработчик(и) | Рассказы путешественников [а] |
Издатель(и) | Универсальный интерактивный [b] |
Директор(а) | Джон Бертон |
Производитель(и) | Даниэль Суарес |
Дизайнер(ы) | Артур Парсонс Джон Бертон Джеймс Канлифф |
Программист(ы) | Джон Ходскинсон |
Художник(и) | Джеймс Канлифф |
Композитор(ы) | Энди Блайт и Мартен Джоустра |
Ряд | Крэш Бандикут |
Платформа(ы) | PlayStation 2 , Xbox , GameCube |
Выпускать | Плейстейшен 2 [2] Иксбокс [ необходимая цитата ] GameCube |
Жанр(ы) | Платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex — платформенная игра 2001 года, разработанная Traveller's Tales и изданная Universal Interactive . Впервые была выпущена для PlayStation 2 , а затем портирована на Xbox и GameCube , а версия для GameCube была разработана Eurocom . Это четвёртая основная часть и шестая в целом в серии видеоигр Crash Bandicoot , первая из них, выпущенная не только для консоли PlayStation .
Сюжет разворачивается вокруг появления Кранча Бандикута , генетически усовершенствованного бандикута, созданного главным антагонистом сериала, Доктором Нео Кортексом , который обуздал силу группы разрушительных духов-масок, известных как Элементали . Крэш Бандикут и его сестра Коко должны путешествовать по миру и собирать особые Кристаллы, которые вернут Элементалей в состояние гибернации, а также помешать планам Кортекса использовать Кранча в качестве оружия для мирового господства.
Критический прием игры был неоднозначным, многие рецензенты высказали мнение, что игра переработала элементы своих предшественников для PlayStation с минимальными инновациями. Издание для PlayStation 2 было продано тиражом 1,56 миллиона копий в Северной Америке, и игра вошла в различные категории бестселлеров, включая Platinum Range для PlayStation 2, Xbox Classics и Player's Choice на GameCube. Она была выпущена в качестве стартового названия для линейки загружаемых оригинальных игр Xbox Originals для сервиса Live Marketplace Xbox 360 в декабре 2007 года.
The Wrath of Cortex — платформенная игра , в которой игрок управляет Крэшем и Коко Бандикут , которые должны собрать 25 Кристаллов и победить главных антагонистов истории: Доктора Нео Кортекса , его новое супероружие Кранча Бандикута и источники энергии Кранча, ренегатов Элементалей . Большая часть игры происходит в «Системе концентратора виртуальной реальности (VR)», созданной Коко, чтобы помочь Крэшу собрать Кристаллы. Система концентратора VR разделена на пять «VR Hubs»; изначально доступен только первый VR Hub. Каждый VR Hub имеет пять порталов телепортации на разные уровни . [6] Цель каждого уровня — найти и получить Кристалл, спрятанный в области. На некоторых уровнях Кристалл будет расположен в конце уровня или должен быть получен, выполнив определенное задание. [7] Большинство уровней содержат «Бонусную платформу», которая ведет в специальную бонусную область, где игрок должен пройти через лабиринт и собрать все, что попадется ему на глаза. После завершения бонусной области ее нельзя будет пройти снова, если только уровень не будет переигран. [8] После завершения всех пяти уровней в VR Hub появится шестой портал телепортации к боссу с Crunch. После победы над боссом для игры станет доступен следующий VR Hub. [6] Когда будут собраны все 25 кристаллов и Доктор Кортекс и Crunch будут побеждены, игра будет выиграна. [8]
Помимо кристаллов, для дополнительных достижений можно собирать драгоценные камни и цветные драгоценные камни. Драгоценные камни выдаются игроку, если все ящики на уровне будут разбиты или если будет пройдена секретная область. Цветные драгоценные камни находятся на специальных уровнях и ведут в скрытые области. «Реликвии» можно выиграть, повторно войдя на уровень, где кристалл уже был извлечен. Чтобы получить реликвию, игрок должен запустить режим «Испытание на время» и пробежать уровень за заранее обозначенное время, отображаемое перед входом на уровень. [7] Чтобы начать забег на время, игрок должен войти на уровень и активировать плавающий секундомер в начале уровня, чтобы активировать таймер; если секундомер не трогать, уровень можно играть регулярно. Затем игрок должен пробежать уровень как можно быстрее. По всему уровню разбросаны желтые ящики с цифрами один, два или три на них. Когда эти ящики разбиты, таймер замораживается на количество секунд, обозначенное полем. Поскольку в режиме Time Trial не теряется ни одна жизнь, уровень можно проходить так часто, как пожелает игрок. Сапфировые, золотые и платиновые реликвии можно выиграть в зависимости от того, насколько низким окажется финальное время игрока. [9] Первые пять реликвий, которые получает игрок, открывают доступ к секретному уровню. Каждые пять последующих реликвий открывают еще один уровень в Secret Warp Room. Уровни в Secret Warp Room должны быть пройдены, прежде чем игра будет полностью завершена. [7]
Крэш и Коко Бандикут начинают игру с пятью жизнями . Крэш и Коко теряют жизнь, когда подвергаются вражеской атаке или получают любой другой тип урона. Больше жизней можно заработать, собрав 100 «Wumpa Fruits» или взломав специальный ящик, чтобы получить жизнь. [8] Крэш и Коко могут быть защищены от вражеских атак, собрав маску Аку Аку . Сбор трех таких масок дает временную неуязвимость от всех незначительных опасностей. [7] Если у Крэша или Коко закончатся жизни, игра закончится. Однако игру можно продолжить, выбрав «Продолжить» на экране « Игра окончена ». [8]
Десять персонажей из предыдущих игр серии Crash появляются в Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, а также пять новых персонажей. Главный герой серии, Crash Bandicoot, является генетически улучшенным восточным полосатым бандикутом , который должен победить антагониста доктора Нео Кортекса и его новое супероружие. Коко Бандикут, младшая сестра Крэша, является высокоинтеллектуальным компьютерным экспертом, интересующимся гонконгскими фильмами о боевых искусствах, развив в себе выдающиеся способности к боевым искусствам, будучи самоучкой. Аку Аку — всемогущая маска колдуна, которая направляет и помогает Крэшу и Коко в прекращении планов доктора Нео Кортекса. Пура, тигренок Коко, играет очень незначительную роль и появляется только во вступлении к игре. [10]
Главный антагонист серии, доктор Нео Кортекс, безумный ученый , который создал Крэша Бандикута среди других персонажей и теперь стремится устранить Крэша вместе с мировым господством. Контролирующей силой, стоящей за планами Кортекса по завоеванию мира, является Ука Ука , брат-близнец Аку Аку. Четыре повторяющихся злодея из серии играют второстепенные роли в игре: доктор Н. Джин , главный помощник Кортекса; доктор Нефариус Тропи , ученый, который специализируется на путешествиях во времени; Тини Тигр , огромный и свирепый тилацин ; и Дингодил , гибрид динго и крокодила, вооруженный огнеметом . [ 11]
Пять новых персонажей в серии появляются в The Wrath of Cortex , из которых самым важным является генетически улучшенное супероружие доктора Кортекса Crunch Bandicoot, бионический бандикут, созданный с целью уничтожения Crash Bandicoot. [11] Источником энергии Crunch являются Elementals, группа злых масок, которые контролируют элементы Земли, Воды, Огня и Воздуха. Элементали состоят из Rok-Ko, темпераментной и каменной маски магии земли, которая управляет землетрясениями и оползнями, Wa-Wa, маски магии воды, которая управляет грозами и наводнениями, Py-Ro, легко возмущаемой маски магии огня, которая управляет извержениями вулканов, и Lo-Lo, шутливой маски магии воздуха, которая управляет торнадо. [12]
Разочарованный их плохой «репутацией по распространению зла», Ука Ука приказывает доктору Нео Кортексу, Тини Тигру, Дингодилу, доктору Нефариусу Тропи и доктору Н. Джину разработать план по устранению Крэша Бандикута. Кортекс неохотно выступает с объявлением о ранее секретном «генетически улучшенном супероружии невероятной силы», но показывает, что у него отсутствует источник питания. Затем Ука Ука предлагает использовать Элементалей, группу масок-ренегатов, которые имели стихийную власть над землей, водой, огнем и воздухом и использовались для опустошения земного шара. Элементали вызывали землетрясения , наводнения и ледниковый период много веков назад, пока их не заключили в тюрьму древние с помощью специальных кристаллов, которые помещали маски в состояние гибернации. [13] Кортекс приходит к выводу, что если они разбудят Элементалей и используют их разрушительную силу, они смогут оживить его секретное оружие и навсегда устранить Крэша Бандикута.
Вернувшись на Землю, мир внезапно терроризируют сильные стихийные бедствия, заставив Аку Аку понять, что Ука Ука освободил Элементалей. Аку Аку возвращается к Крэшу и Коко Бандикуту и предупреждает их о текущей ситуации, раскрывая, что единственный способ остановить Элементалей - снова заточить их в Кристаллы, которые были разбросаны по всей Земле. Используя новую Систему Виртуальной Реальности Коко, Крэш и Коко путешествуют по миру и собирают Кристаллы, отбиваясь по пути от атак супероружия Кортекса, Кранча Бандикута, и Элементалей. Однако к тому времени, как Кристаллы были собраны, а Элементали были помещены в состояние гибернации, стихийные силы Кранча достигли максимальной мощности, заставляя Крэша сражаться с Кранчем на полной мощности на космической станции Кортекса. Однако, несмотря на это, Крэш побеждает Кранча, что освобождает его от контроля Кортекса. Разъяренный этой неудачей, Ука Ука атакует Кортекса огненным шаром, но тот попадает в жизненно важную часть космической станции, что вызывает цепную реакцию, которая приводит к самоуничтожению космической станции. Крэш, Аку Аку и Кранч сбегают и возвращаются в дом Бандикут на космическом истребителе Коко, в то время как Кортекс и Ука Ука развертывают спасательную капсулу и в конечном итоге приземляются где-то в Антарктиде , где Ука Ука яростно гоняется за Кортексом вокруг небольшой льдины.
Первоначально предполагалось, что Wrath of Cortex будет разработана Марком Черни , который разработал все игры серии до сих пор, и издана Sony Computer Entertainment . [14] Игра под руководством Черни должна была быть свободной игрой с элементами головоломки, в которой Крэш будет путешествовать между разными планетами. [15] В начале 2000 года, когда Universal обратилась к Traveller's Tales с предложением стать командой разработчиков игры, они создали 3D-рендеринговую демоверсию Крэша, бегущего по вулканическому уровню. [16] Разработка движка игры началась в середине 2000 года. [17] Первоначально игра называлась Crash Bandicoot Worlds . [18]
21 сентября 2000 года Universal Interactive Studios и Konami объявили, что заключили соглашение, которое позволит Konami издать игру Crash Bandicoot для игровых систем следующего поколения , при этом Universal Interactive будет заниматься производством игр. Соглашение послужило для того, чтобы нарушить эксклюзивность франшизы Crash Bandicoot для консолей, производимых Sony, и фактически сделало Crash Bandicoot персонажем-талисманом Universal, а не Sony. [19] После того, как Universal поссорилась с Черни и Sony, Traveller's Tales была вынуждена изменить игру со свободной игры на стандартную игру Crash . Traveller's Tales пришлось начать разработку игры с нуля, и им дали всего двенадцать месяцев, чтобы завершить игру. [14]
Персонаж Crunch Bandicoot был разработан Крейгом Уиттлом из Traveller's Tales и Шоном Кранкелем из Universal. [20] Концепция сражений с мини-боссами на уровнях игры была отклонена, чтобы поддержать быстрый и неистовый темп игрового процесса серии. Возможность многопользовательской игры также рассматривалась, прежде чем была отклонена. [21] Более ранний черновик истории включал альтернативную версию кульминации и концовки игры, в которой Крэш сражался с Кранчем в механическом костюме робота. В конце боя Кранч уничтожил костюм Крэша разрядом электричества. Образовавшиеся обломки привели бы Кортекса к потере сознания, уничтожили бы устройство дистанционного управления, управляющее Кранчем, и устроили электрический пожар на космической станции. Когда Бандикуты сбежали, чтобы продолжить свой пляжный отпуск, руины космической станции совершили аварийную посадку на острове первоначального поселения Кортекса, что позволило Кортексу и Ука Уке возобновить свои попытки завоевать мировое господство. [22]
Большинство персонажей и транспортных средств в игре были созданы и текстурированы Николой Дейли [23] и анимированы Джереми Пардоном. [17] Основные игровые системы и игровой код в целом были написаны Джоном Ходскинсоном. [24] Музыка игры написана Энди Блайтом и Мартеном Джоустрой из Swallow Studios. Переработанная версия оригинальной темы Crash Bandicoot Джошем Манселлом из Mutato Muzika также появляется в игре. Звуковые эффекты игры были созданы Роном Хорвицем, Томом Йегером, Джоном Робинсоном и Гарри Вулвеем из Universal Sound Studios. Актёры озвучивания игры были подобраны и срежиссированы Маргарет Танг, а редактирование диалогов — Риком Шаффером . Клэнси Браун озвучивает двойную роль Доктора Нео Кортекса и Ука Ука, в то время как Мел Уинклер озвучивает Аку Аку, а Деби Дерриберри озвучивает Коко Бандикут. Кори Бертон озвучивает вернувшихся злодеев Доктора Н. Джина и Доктора Нефариуса Тропи. Кевин Майкл Ричардсон озвучивает нового персонажа Кранча Бандикута, в то время как Элементалей, состоящих из Рок-Ко, Ва-Ва, Пай-Ро и Ло-Ло, озвучивают Томас Ф. Уилсон , Р. Ли Эрми , Марк Хэмилл и Джесс Харнелл соответственно. [20]
The Wrath of Cortex была представлена Universal на E3 2001 [ 25] и выпущена для PlayStation 2 30 октября 2001 года. [1] Версия игры для Xbox была анонсирована Universal Interactive 31 января 2002 года и отличается сокращенным временем загрузки и улучшенной графикой. [26] Она была выпущена в Северной Америке 16 апреля 2002 года. [3] 7 мая 2002 года компания анонсировала версию игры для GameCube, [27] которая, как позже было подтверждено, имеет возможность подключения к Game Boy Advance . [28] Версия для GameCube была выпущена 17 сентября 2002 года, первоначально в Северной Америке. [5]
Коммерчески версия PlayStation 2 была продана тиражом более 1,56 миллиона единиц в Северной Америке [29] и около 170 000 копий в 2001 году в Японии [30] . Версия PlayStation 2 также получила награду за продажи «Double Platinum» от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA), [31] что означает продажи не менее 600 000 копий в Соединенном Королевстве. [32] В результате игра была переиздана для Platinum Range 11 октября 2002 года, для линейки Sony Greatest Hits 15 октября 2002 года и для линейки Best 17 октября 2002 года. [1] Версия «Greatest Hits» игры отличается более быстрым временем загрузки, чем оригинальная версия. [33] Версия для Xbox была переиздана для линейки Xbox Classics 11 апреля 2003 года, [3] а версия для GameCube была переиздана для линейки Player's Choice в Европе 22 октября 2004 года. [5]
Агрегатор | Счет | ||
---|---|---|---|
ГК | ПС2 | Xbox | |
Метакритик | 62/100 [34] | 66/100 [35] | 70/100 [36] |
Публикация | Счет | ||
---|---|---|---|
ГК | ПС2 | Xbox | |
Ежемесячный электронный игровой журнал | 6/10 [37] | 13.5/30 [38] | 5/10 [39] |
Игровой Информер | Н/Д | Н/Д | 7.25/10 [40] |
GamePro | [41] | [42] | [43] |
GameSpot | 5.1/10 [44] | 6.6/10 [45] | 6.4/10 [46] |
GameSpy | Н/Д | 62% [47] | 84% [48] |
GameZone | 7.2/10 [49] | 8/10 [50] | 7.1/10 [51] |
IGN | 6.9/10 [52] | 7.4/10 [53] | 6.7/10 [54] |
Следующее поколение | Н/Д | [55] | Н/Д |
Отчет о Nintendo World | 7.5/10 [56] | Н/Д | Н/Д |
PlayStation: Официальный Журнал | Н/Д | 6/10 [57] | Н/Д |
Wrath of Cortex получила «смешанные или средние» отзывы на всех платформах, согласно агрегатору обзоров Metacritic . [36] [35] [34] Рецензенты посчитали, что игра была несложным повторением формулы, установленной предыдущими играми, а Бен Космина из Nintendo World Report подытожил структуру игры как «точную копию Crash 3 ». [c] Однако Луи Бедиджиан из GameZone заявил, что Wrath of Cortex лучше предыдущих игр, а также является самой сложной игрой в серии, и приветствовал новые уровни, способности и транспортные средства. [50] Уровни Atlasphere были положительно приняты и часто сравнивались с Marble Madness , а Бедиджиан заметил, что «Traveller's Tales могла бы разработать целую игру, основанную только на уровнях сферы». [d] Было сказано, что фиксированные углы камеры игры и ограниченные перспективы привели к разочаровывающему геймплею проб и ошибок. [e] Бедиджиан и Майк Сабин из PlanetXbox посчитали управление вялым. [48] [50] Сабина и Космина раскритиковали Coco Bandicoot как ненужное включение, которым было сложнее управлять, чем Crash. [48] [56] Хилари Голдштейн из IGN вдалась в подробности, отклонив Coco как «менее сильного и менее приятного игрового персонажа» и сказав: «Она просто не так забавна, как Crash. Crash — глупое существо, на которое приятно смотреть. Он почти абсурден, что отлично сочетается с его разнообразной анимацией. Coco на самом деле совсем не глупая. Игра не называется Crash and Coco , так почему я должен быть вынужден играть за нее? Вместо того, чтобы добавлять разнообразие, Coco отвлекает от единственной реальной выгодной черты игры — Crash Bandicoot». [54] Star Dingo из GamePro назвал подводные уровни «коварными» и предложил «использовать их в качестве примера на занятиях о том, как не надо делать 2D-шутеры». [43] Kosmina оценила поддержку кабеля GameCube – Game Boy Advance в версии GameCube через мини-игру Crash Blast. [56] Длительное время загрузки в версии PS2 широко критиковалось, а его сокращение в версиях Xbox и GameCube приветствовалось. [f]
Графика была положительно принята за ее богатую цветовую палитру и повышенную четкость и спецэффекты по сравнению с предыдущими играми, но в целом была воспринята как менее впечатляющая, чем у конкурирующих игр на соответствующих системах. [g] Было отмечено, что версия для Xbox имеет улучшенные эффекты меха, освещения и частиц по сравнению с версией для PS2. [39] [40] [48] [51] Star Dingo также прокомментировал улучшенные визуальные эффекты версии для Xbox, но посчитал эффекты меха «жуткими». [43] Бедиджиан, хотя и был впечатлен графикой и эффектами, признал, что визуальный стиль был консервативным. [50] Лафферти указал, что окружение было менее определенным и детализированным, чем в других играх для GameCube. [49] Касамассина сказал, что презентация была стерильной, уточнив, что окружению не хватало округлости, а архитектура казалась пустой. [52] Голдштейн был рад уменьшению замедления и заикания в версии для Xbox и похвалил визуальные эффекты за лучшее использование цвета на системе, но отверг дизайн врагов как пресный. [54] Шейн Саттерфилд из GameSpot выделил подводные сцены игры как впечатляющие. [45] [46] Мэтью Гэллант, также из GameSpot, и Андрей Алупулуи из PlanetPS2 посчитали графику средней, а Гэллант был особенно разочарован вступительной сценой, в которой «Крэш катается на водных лыжах по плоской сине-белой поверхности, которая приближается к воде примерно так же, как «3» приближается к числу пи». [44] [47] Рэнди Нельсон из PlayStation: The Official Magazine посчитал игру «одной из самых красивых игр для PS2 на данный момент», но обнаружил, что уровни малонаселены из-за их увеличенной ширины. [57] Было замечено, что версия для GameCube страдает от падения частоты кадров. [41] [44] [52] [56]
Сабина похвалила «причудливую и игривую» музыку игры, назвав ее «свежей и живой». [48] Бедиджиан был раздражен голосом Крэша и посчитал, что «менее половины» саундтрека игры стоит послушать. [50] Космина похвалила звук как хорошо сделанный и выделила озвучку Кортекса как «отличную», но раскритиковала плохое зацикливание музыки. [56] Перри подытожил звук как знакомую «громкую конгу » и «мультяшные» звуковые эффекты. [53] Лафферти описал звук как «веселый, с солидным саундтреком и переигранными вокальными характеристиками». [49] МакЭлфиш посчитал, что музыка была «постоянно свежей и запоминающейся», а закадровый голос был правдоподобным, но звуковые эффекты были пресными. [51] Касамассина описал музыку как «хорошо составленную и цепляющую, с достаточным количеством вариаций, чтобы заставить вас притопывать ногами, не осознавая этого», но раскритиковал озвучку, которая, по его мнению, была чрезмерной и делала некоторых персонажей раздражающими, и посетовал на отсутствие поддержки Dolby Pro Logic в версии GameCube . [52] Голдштейн, хотя и сказал, что звук был хорош сам по себе, высмеял микширование объемного звука в версии Xbox как небрежное. [54] Галлант также раскритиковал микширование звука и пожаловался на «громкий, неопознанный стук» на протяжении всего первого уровня с транспортными средствами в версии GameCube. [44] Алупулуи отклонил музыку как «безвкусную стандартную мультяшную штуку, которая звучит так, как будто она сделана в примитивном MIDI», и посчитал озвучку плохой. [47] Star Dingo описал музыку как «крутую» и «ритмично-счастливую», а озвучку злодеев знаменитостями как «забавную», но сказал, что звуковые эффекты были невдохновляющими. [42] [43] Kilo Watt, также из GamePro , сказал, что «бодрый» саундтрек игры был приятным, но не новым для серии. [41] Присутствие Марка Хэмилла в актерском составе было замечено, и Alupului, несмотря на то, что не является поклонником «Звездных войн» , выразил сожаление по поводу того, что Хэмилла «низвели до озвучивания посредственных видеоигр». [42] [47] [51]
стало еще яснее в 2001 году, когда компания работала с Universal Interactive над Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. "[Его] должен был разработать Марк Черни, который разработал все остальные, и издать Sony", - говорит Бертон. "Vivendi/Universal поссорились с ними, и нам пришлось перейти от игры со свободным доступом к стандартной игре Crash с сокращенным графиком - 12 месяцев - и необходимостью разрабатывать игру самостоятельно с нуля".