Sith Lords Restored Content Modification ( TSLRCM ) — это добровольная попытка фанатов восстановить или воссоздать неиспользованный контент для видеоигры 2004 года Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и исправить огромное количество технических проблем, присутствующих в розничной версии игры. Проект, охватывающий годы и направленный на улучшение игрового процесса The Sith Lords , как задумал его разработчик, TSLRCM разработан группой фанатов, которые собрали воедино разрозненные элементы повествования с помощью данных, извлеченных из фрагментированного кода игры, который содержал бесчисленное количество неиспользованных оригинальных ресурсов и записей озвучивания, и включили эти изменения в конечный продукт. Первый публичный релиз мода состоялся в сентябре 2009 года. По состоянию на 2015 год мод одобрен и поддерживается Aspyr Media, Inc. , американским разработчиком и издателем видеоигр, ответственным за постоянную поддержку The Sith Lords на современных платформах.
TSLRCM был признан и высоко оценен многочисленными изданиями, посвященными видеоиграм, как необходимый элемент для удовлетворительного игрового процесса The Sith Lords , особенно после внедрения поддержки игры в Steam Workshop в июле 2015 года. Многочисленные критики высоко оценили дополнительный контент, ориентированный на персонажей, введенный или повторно интегрированный модом, как его отличительную особенность.
Выпущенная 6 декабря 2004 года, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords стала первой игрой, разработанной Obsidian Entertainment с небольшой основной командой разработчиков из семи бывших сотрудников Black Isle Studios во главе с генеральным директором Obsidian Фергусом Уркухартом . Желая извлечь выгоду из успеха видеоигры BioWare 2003 года Star Wars: Knights of the Old Republic , издатель LucasArts дал команде менее полутора лет на завершение проекта с использованием того же движка и ресурсов, что и у ее предшественника. По словам Уркухарта, изначально игра должна была выйти в 2005 году, но позже ее перенесли на декабрь 2004 года после E3 2004. [1] Команда прибегла к обширной сверхурочной работе , чтобы уложиться в пересмотренный срок. [1] Это означало, что много запланированного контента на разных стадиях завершения в конечном итоге было вырезано из финального розничного релиза игры. [2]
Хотя игра получила в целом положительные отзывы от игровых изданий , сюжетные линии нескольких основных персонажей были неоднозначно объяснены, а финальные последовательности игры были сильно сокращены, что оставило многих игроков в замешательстве или недовольстве. [2] [3] [4] [5] Помимо наличия разрозненных сюжетных линий из-за вырезанного контента, The Sith Lords также была выпущена с многочисленными ошибками программного обеспечения , начиная от незначительных сбоев, таких как повторное воспроизведение одной и той же кат-сцены, до серьезных проблем, из-за которых игра могла стать неиграбельной для некоторых игроков. [2] [5]
Чтобы восстановить вырезанный сюжетный контент игры и решить технические проблемы, которые остаются нерешенными официальными патчами , группа игроков организовалась как «Team Gizka» вскоре после выпуска игры и начала разработку амбициозного фан-мода под названием The Sith Lords Restoration Project где-то в 2005 году. [6] Мод отмечен как «незаконченный, но играбельный», поскольку работа над проектом в конечном итоге была прекращена из-за длительных задержек и последующих необъяснимых отказов членов команды. Сайт Team Gizka с тех пор был закрыт и больше не доступен. [6] [7] В ответ на роспуск Team Gizka два игрока, которые встретились в сети, вдохновились на создание собственного проекта по восстановлению контента под названием The Sith Lords Restored Content Modification или «TSLRCM», который оказался более успешным, чем попытка Team Gizka. [7]
Мод для The Sith Lords , TSLRCM повторно использует контент , извлеченный из кода игры, такой как дополнительные строки диалогов или боевые столкновения, которые не использовались Obsidian, и делает целые уровни играбельными с полностью интегрированными аудиофайлами и деревьями диалогов, такими как уровень фабрики для серии боевых андроидов HK-50. Почти двухчасовой контент, игрок берет под контроль популярного персонажа-компаньона HK-47 на время игрового сегмента и сеет хаос на промышленном заводе, производящем блоки HK-50, которые персонаж считает уродливыми версиями себя. [2] Мод исправляет более 500 ошибок, присутствующих в розничной версии The Sith Lords , включая ошибки дерева диалогов и сбои в боях или предметах. [7] Полный список всего восстановленного контента, предлагаемого TSLRCM, был опубликован членом команды в онлайн-сообществе Deadly Stream . [8] Мод изменяет всю финальную последовательность игры; В пересмотренных сценариях сюжета, представленных TSLRCM, персонаж игрока встречает нескольких членов партии и больше не проходит последний уровень в одиночку. [2]
Несколько персонажей представлены в ряде повторно введенных сюжетных сценариев, которые изначально были вырезаны из финальной игры. Например, компаньон-персонаж Аттон Рэнд играет важную роль в участии в битве с боссом , где игрок берет на себя управление им, чтобы сразиться с главным злодеем Дартом Сионом в заранее определенной точке повествования. Битва может привести к разным результатам в зависимости от его отношений с персонажем игрока и от того, удастся ли игроку победить Лорда Ситхов в роли Аттона. [9] [10] В одном из возможных результатов, если Изгнанник — женщина, он умрет от ран, нанесенных Сионом, если будет побежден в битве с боссом , и, умирая на руках Изгнанника, он признается, что любил ее все это время. [10] [9]
Последняя сборка TSLRCM совместима с M4-78 Enhancement Project, связанным модом, который добавляет «планету дроидов» M4-78 в качестве полностью игровой области с новыми или повторно представленными элементами истории и персонажами. [7]
Основателями и соруководителями мод-проекта являются Збигнев «zbyl2» Станевич и DarthStoney. [7] Целью проекта было воссоздать оригинальное видение, которое Obsidian планировала для The Sith Lords , как можно точнее, с упором на восстановление контента, такого как область фабрики HK-50 или расширенный финальный контент, которые по-прежнему соответствуют общему повествованию игры, но были вырезаны из-за ограничений по времени. [6] [7] Станевич объяснил, что были элементы истории, которые были намеренно вырезаны Obsidian из-за изменений сюжета во время разработки, и поэтому команда решила не восстанавливать их. [7] Хотя все члены команды проекта проживают в разных странах, разница во времени была незначительной проблемой общения и не оказала отрицательного влияния на проект. [7] Объем работы, который мог внести каждый член команды, зависел от того, сколько у него было свободного времени; По словам Станевича, реальные жизненные обязательства имеют приоритет, поскольку члены команды вкладывают бесчисленное количество неоплачиваемых часов в проект по созданию модов из-за своей страсти к игровому контенту. [7]
Станевич участвовал в создании модов для The Sith Lords с середины 2000-х годов. [11] Он считал, что его прошлый опыт работы с набором инструментов для модов для Neverwinter Nights подготовил его к работе с игровым движком The Sith Lords . [ 11] Первоначальные усилия Станевича по созданию модов были мотивированы его желанием восстановить планету M4-78, где игрок должен был обнаружить мастера-джедая Лонну Вэш, скрывающуюся от ситхов-убийц, преследующих джедаев по всей галактике. [11] Первоначально это было упомянуто разработчиками во время предрелизных интервью, но было полностью вырезано для финальной версии The Sith Lords . [2] Прогресс в работе над модом застопорился на некоторое время, пока Станевич ждал, пока писатель вернет сценарии; примерно в это же время он связался с DarthStoney, другим членом интернет-сообщества фанатов-модов. [11] Они узнали, что проект по моддингу Team Gizka не достиг большого прогресса, и новый контент не выпускался годами. [11] Станевич и ДартСтоуни решили объединиться для создания собственного мода по восстановлению, причем первый использовал свое свободное время для работы над проектом, пока проект M4-78 был временно приостановлен, начав с восстановления контента для области Дантуин. [7] [11] В конечном итоге команда расширилась после того, как Станевич нанял дополнительную помощь для выполнения таких задач, как бета-тестирование и устранение неполадок. [11] В конечном итоге команда приняла решение на основе консенсуса расширить масштаб проекта, восстановив вырезанный контент на каждой планете в игре, а также исправив проблемы игрового процесса.
Команда начала проект с нуля, включив в TSLRCM только пользовательские анимации из проекта Team Gizka. [7] Станевич сказал, что команда не будет использовать никакую существующую работу без надлежащего разрешения оригинальных создателей, и что связаться с большинством лиц, которые были вовлечены в Team Gizka, не представлялось возможным. [7] Команда использовала публично опубликованный контрольный список вырезанного контента Team Gizka для справки, поскольку он содержал большую часть основного вырезанного контента игры, хотя в конечном итоге они обнаружили значительное количество контента, не упомянутого в списке самостоятельно. [7] Некоторые элементы, в основном вырезанные диалоговые строки, которые присутствовали в существующих файлах, но были удалены из основной ветви разговоров, было относительно легко найти. [7] В других случаях команде приходилось просматривать игровые голосовые файлы, чтобы найти вырезанное содержимое, что занимало значительное количество времени и усилий. [7] Первоначально Станевич и его команда планировали исправлять одну планету за раз и выпускать контент по мере его завершения. После завершения контента для области Нар Шаддаа команда решила продолжить работу и выпустить свою работу в виде всеобъемлющего мода, охватывающего весь вырезанный контент. [12] По словам Станевича, процесс моддинга сложен в плане усилий, с простым действием по местоположению неигрока, требующим от моддера найти и записать координаты персонажа при доступе к игре, а затем выйти из игры, чтобы ввести и изменить координаты в инструменте для моддинга. [12] Затем игру нужно было запустить снова, чтобы проверить, было ли действие, выполненное инструментом для моддинга, успешным, путем перемещения к новому местоположению персонажа. [12]
«Все, что я знаю, это то, что моя игра, в которую я вкладываю свое творчество и массу времени, все еще существует. Не думаю, что я когда-нибудь вернусь и поиграю в оригиналы такими, какие они есть. Я увижу все то, что вырезали из игры, и, вероятно, впаду в депрессию, потому что придется столько всего сделать».
— VarsityPuppet, Модификация ситхов-лордов: как фанаты спасли KOTOR 2 [2]
По словам VarsityPuppet, члена команды, присоединившегося в 2008 году, он узнал о потенциале моддинга игры от друга и позже нашел вдохновение в работе Team Gizka. [2] Большую часть времени, проведенного им в TSLCRM, он занимался разработкой контента и устранением неполадок в зоне завода HK-50, изначально запланированной Obsidian как неотъемлемый элемент сюжетной линии HK-47. [2] Хотя группа игрока сталкивается с подразделениями HK-50 как с повторяющимися врагами на протяжении всей истории игры, невозможно раскрыть их происхождение, как задумывали разработчики. [12] VarsityPuppet сказал, что он пришел к пониманию характера HK-47 в игре после изучения файлов диалогов уровня в коде игры и почувствовал, что это качественный контент, который стоит восстановить. [2] В то время как первая половина области HK Factory, обнаруженная в коде игры, была более или менее завершена, хотя и с некоторыми незначительными проблемами с камерой и отсутствием надлежащего завершения, разработка второй половины прошла через несколько итераций до финального выпуска мода. [2] VarsityPuppet отметил, что ему было трудно собрать связную последовательность событий, которая имела бы смысл с неиспользованными голосовыми линиями кода и все еще хорошо работала с остальной частью игры для финального выпуска мода, поэтому были допущены некоторые вольности с событиями сюжета. [2] VarsityPuppet думал об усилиях команды по моддингу как о «режиссерской версии фильма против театральной версии» и описывал свое увлечение обнаружением вырезанного контента и возможного контекста, стоящего за ним, как будто он «копал сокровища». [2] VarsityPuppet считал, что до тех пор, пока им не придется слушать «каждый закадровый голос и просматривать каждый актив в игре», потенциально можно обнаружить больше контента из исходного кода игры. [2]
TSLRCM вошел в открытую бета-версию в сентябре 2009 года. [6] После выпуска нескольких версий TSLRCM Станевич отошел от проекта, пока остальная часть команды работала над системой случайной добычи игры, поскольку он считал, что у него больше нет существенной обратной связи для процесса разработки. Станевич отметил, что участие других членов команды, помимо ее первоначальных основателей, означало, что прогресс в проекте никогда не останавливался. За исключением разработки исправлений для серьезной технической проблемы, к июлю 2012 года команда указала, что любая существенная работа над контентом прекратится после исправления 1.8, поскольку они чувствовали, что сделали для игры все, что могли. [7]
Хотя проект улучшения M4-78 полностью совместим с актуальной версией TSLRCM, Станевич не считает его частью области действия TSLRCM, поскольку в коде осталось очень мало диалогов, относящихся к области M4-78. [7] Хотя члены команды TSLRCM использовали активы моделей, которые остались в файлах игры, а некоторые сюжетные моменты основаны на том, что члены команды смогли восстановить из файлов диалогов игры, для конкретизации сюжетной линии для области M4-78 пришлось создать значительный объем оригинального контента. [7] Для оригинального диалога проекта M4-78 были записаны новые закадровые голоса, в то время как TSLRCM использует неиспользованные аудиофайлы, оставшиеся в коде. Например, ведущий программист Obsidian Адам Бреннеке озвучивает персонажа на планете M4-78EP, хотя мод официально не одобрен Obsidian. [13]
В июле 2015 года Aspyr выпустила обновление для цифровой версии Steam The Sith Lords , в котором была представлена интеграция с функцией Steam Workshop, а также такие существенные обновления, как поддержка контроллера, достижения Steam и играбельность на Apple Macintosh, Linux и других платформах. [13] Члены команды Станевич и Хассат Хантер связались с Aspyr за месяц до обновления, и менеджер по продукту Aspyr Майкл Блэр признал, что TSLRCM является важной функцией для запуска The Sith Lords на современных платформах ПК. [13] Хотя Станевич не принимал непосредственного участия, он предоставил отзывы о достижениях, а также предложения о существующих ошибках, которые можно было бы исправить. [14] Для того чтобы команда QA могла протестировать «живой» контент, полученный за месяцы работы над этим обновлением, они перевели свои ветки Steam из бета-версии в живую за два дня до запуска. [13] В это время Aspyr предоставила команде TSLRCM доступ, а также инструкции о том, как разместить их мод в Workshop, при этом гарантируя, что он останется скрытым от общественности, пока команда QA Aspyr проводит тестирование. [13] Члены команды TSLRCM отметили, что их участие в результате инициативы Aspyr дало всем участникам уникальную возможность решить все оставшиеся проблемы, которые они не могли решить как моддеры, поскольку Aspyr имеет преимущество работы с исходным кодом игры. [13] [14]
В декабре 2020 года Станевич опубликовал мобильную версию мода для iOS и Android -портов The Sith Lords, разработанную Aspyr. [8]
В мае 2022 года был анонсирован порт игры для Nintendo Switch . В анонсе также указывалось, что мод будет бесплатным загружаемым контентом (DLC). [15] В порте, выпущенном 8 июня 2022 года, изначально говорилось, что TSLRCM выйдет в качестве DLC. Однако 2 июня 2023 года Aspyr подтвердил, что DLC был отменён. [16]
Модификация контента Sith Lords Restored получила очень позитивные отзывы от игроков и критиков. В 2014 году она заняла десятое место в категории «Выбор игрока» на 13-й ежегодной премии Mod of the Year Awards, организованной Mod DB . [17] В сентябре 2015 года журнал Paste Magazine опубликовал статью, написанную Люком Винки, в которой он задокументировал свой опрос нескольких игроков, которые рассказали о своем положительном опыте использования мода. [2] К декабрю 2019 года TSLRCM собрал более 400 000 подписчиков в Steam Workshop. [12]
Множество критиков отдали должное моду за улучшение игрового процесса The Sith Lords , игры, которая, как широко считается, заслуживает похвалы за свое содержание, но имеет недостатки в аспектах исполнения. [3] [5] [18] Винки отметил, что есть «что-то духовное» в возвращении к любимой видеоигре с лучшим контекстом. [2] Роберт Пёрчес из Eurogamer подчеркнул важность поддержки Steam Workshop для The Sith Lords , поскольку это означало лучшую доступность к «уважаемому» TSLRCM, который, по его мнению, «фактически завершает незавершенную игру в смысле разработки, восстанавливая весь неактивный контент, найденный на диске игры». [19] Назвав The Sith Lords «необработанным алмазом» и «потускневшим драгоценным камнем», Пёрчес отметил, что The Sith Lords удалось вызвать горячее количество преданности фанатов, непревзойденное ее предшественником . [18] Он приветствовал простоту доступа к TSLRCM, предоставляемую Steam Workshop с 2015 года, и сказал, что игрокам больше не нужно «в одиночку продираться через заключение», которое завершается неудовлетворительной финальной схваткой. [19] Натан Грейсон из Kotaku приветствовал интеграцию мода в Steam Workshop и назвал его «обязательным для загрузки», который улучшает розничный релиз The Sith Lords , продукта, который он считал «небрежным, сшитым из частей» из-за давления издателя и ограничений по времени. [20] Джаред Нельсон из TouchArcade похвалил TSLRCM как тщательно отполированную работу фанатов, доработанную в течение десятилетия, и выразил волнение от того, что сможет пройти восстановленный контент, предлагаемый TSLRCM в мобильном порте The Sith Lords . [8]
Берд и Винки привели проект TSLRCM в качестве доказательства преданности фанатов игры спасению неиспользуемых активов, зарытых в коде игры, и исправлению сюжетных линий для таких персонажей, как Аттон. [2] [3] Винки заметил, что «почти преступно, что игроки не смогли увидеть, как эти сцены окупаются на диске. Эти персонажи что-то значили для людей. Выставлять их на пастбище в решающий момент несправедливо». Он также предположил, что в отсутствие надлежащей третьей части Knights of the Old Republic «все, что они получат, — это самодельный мод». [2] В статье, написанной для Gamasutra , Брайант Фрэнсис чувствовал, что восстановленный контент успешно отдал должное нескольким персонажам из The Sith Lords , таким как HK-47 и Kreia , а также более тонкому и интересному изображению организации ситхов как «сложной, нюансированной политической группы, а не воплощения чистого зла», как задумывали разработчики. [13] Уильям Хьюз из The AV Club сказал, что смерть Аттона от рук Дарта Сиона, потенциальный сценарий, восстановленный модом TSLRCM, оказался для него глубоко печальным и трогательным моментом. Он заметил, что если бы он настоял на победе в битве с боссом как Аттон и намеренно отказался проиграть, он бы упустил этот опыт, и что осознанный выбор проиграть в геймплейном испытании сделал для него лучшую историю, чем победа «когда-либо могла бы». [10] Джен Ротери из PCGamesN была мотивирована завершить The Sith Lords после того, как она в последний раз играла в игру более десяти лет назад, и наслаждалась дополнительными моментами с персонажами, которые она пережила с Аттоном Рэндом. [9] Ротери отметила, что хотя TSLRCM дал ей закрытие, поскольку она отказалась заканчивать игру из-за того, что обнаружила, что контент конца игры Аттона был удален в финальной версии, она действительно ценила оригинальный релиз игры так же глубоко в свои молодые годы, и что она направила эмоциональное воздействие игры на нее «через призму романтической одержимости». [9]
Крис Авеллон , ведущий сценарист The Sith Lords , похвалил TSLRCM за его качество. [13] [18] Однажды Авеллон сказал, что уважает команду моддеров за их преданность делу, а также готовность «экспериментировать с игровым процессом и повествовательными аспектами» игр Obsidian, которые, по его мнению, должны «делиться, улучшаться и по возможности». [13]