Орегонская тропа | |
---|---|
Разработчик(и) | МЭКК |
Издатель(и) | МЭКК |
Дизайнер(ы) | Р. Филипп Бушар |
Программист(ы) | Джон Кренц |
Художник(и) | Шаролин Капплингер |
Ряд | Орегонская тропа |
Платформа(ы) | Apple II , MS-DOS , Mac , Windows |
Выпускать | 1985: Apple II 1990: MS-DOS 1991: Mac 1993 : Windows |
Жанр(ы) | Стратегия |
Oregon Trail — образовательная стратегическая видеоигра, разработанная и изданная Minnesota Educational Computing Consortium (MECC). Впервые она была выпущена в 1985 году для Apple II , а затем портирована на MS-DOS в 1990 году, Mac в 1991 году и Microsoft Windows в 1993 году. Она была создана как переосмысление популярной текстовой игры с тем же названием , изначально созданной в 1971 году и изданной MECC в 1975 году. В игре игрок берет на себя роль вожака фургона, ведущего группу поселенцев из Индепенденса, штат Миссури , в долину Уилламетт в Орегоне через крытую повозку по Орегонской тропе в 1848 году. По пути игрок делает выбор относительно поставок, управления ресурсами и маршрута, а также имеет дело с охотой за едой, переправой через реки и случайными событиями, такими как штормы и болезни.
Игра была разработана и создана командой MECC во главе с гейм-дизайнером Р. Филиппом Бушаром в течение десяти месяцев с 1984 по 1985 год. Она была задумана как основная часть перехода MECC от игр и программного обеспечения на мэйнфреймах, доступных через удаленные терминалы, к играм и программному обеспечению на домашних компьютерах , а также как первая игра MECC, предназначенная в первую очередь для домашних потребителей, а не для школ. Это первая графическая и самая известная запись в серии Oregon Trail , и она была флагманским продуктом MECC с момента выпуска до того, как компания была куплена SoftKey в 1995 году. С тех пор игры этой серии были выпущены во многих изданиях различными разработчиками и издателями, многие из которых назывались The Oregon Trail . Несколько игр этой серии часто считаются итерациями одного и того же названия, и они в общей сложности были проданы тиражом более 65 миллионов копий и были включены в Мировой зал славы видеоигр . Игра пользовалась огромной популярностью в школах в 1980-х и 1990-х годах и была описана такими изданиями, как журнал Smithsonian , как культурная достопримечательность.
Орегонский путь — это образовательная стратегическая видеоигра , в которой игрок, как лидер обоза, управляет группой, путешествующей по Орегонскому пути из Индепенденса, штат Миссури , в долину Уилламетт , штат Орегон , в 1848 году. Игрок управляет игрой с помощью клавиатуры, в основном выбирая один из нескольких пронумерованных вариантов. Они начинают игру, выбирая профессию своего персонажа — банкир, плотник или фермер, — которая соответствует уровням сложности и дает разные суммы денег, с которыми можно начать путешествие. Затем они дают имя своему персонажу и четырем членам своей группы и покупают припасы для своего путешествия в универсальном магазине Мэтта: волов, чтобы тянуть повозку, еду, одежду, боеприпасы и запасные части для устранения поломок повозки. Затем группа отправляется в путешествие. Путь разделен на шестнадцать сегментов, каждый из которых заканчивается на ориентире, таком как переправа через реку или форт. Каждый ориентир предлагает игроку различные варианты выбора, например, покупку припасов в форте, разговор с попутчиками в географическом ориентире или выбор способа пересечь реку. [1] Реки можно пересечь, перейдя реку вброд, заткнув повозку и переплыв ее, или, в некоторых случаях, заплатив за паром; вероятность пересечь ее без неудач, что может привести к потере припасов или повреждению повозки, зависит от состояния реки и погоды. [2] По мере того, как группа продвигается дальше по тропе, цены на припасы растут. На двух ориентирах игрок может выбрать «отрезок» или короткий путь; эти пути короче, но обходят следующий ориентир — форт. Для последнего сегмента игрок может выбрать либо ехать по платной дороге до конца, либо сплавляться по реке Колумбия , играя в мини-игру, в которой он должен уворачиваться от камней в реке. [3]
Между ориентирами группа путешествует в течение нескольких дней более ста миль, что показывается игроку на экране, на котором отображается дата, погода, здоровье группы, сколько фунтов еды осталось у группы, а также расстояния до следующей и предыдущей точки. Показана анимированная повозка, запряженная волами, с изображением следующей точки, скользящей к ней слева по мере того, как группа путешествует, и ландшафтом местности для этого сегмента на заднем плане. Во время фазы путешествия могут происходить случайные события, такие как шторм, вызывающий задержку, или болезнь члена группы. [4] Игрок также может остановить путешествие в любой момент, а затем проверить состояние своих припасов, посмотреть на карту своего путешествия, изменить темп путешествия, изменить количество еды, выдаваемой группе в день, остановиться для отдыха, торговать с другими группами для получения припасов или охотиться за едой. Изменение темпа путешествия влияет на продолжительность каждого сегмента, а также на вероятность различных событий, таких как хромота быков, а изменение рациона питания аналогичным образом влияет на скорость расходования запасов продовольствия и вероятность событий.
Если игрок выбирает охоту, ему показывают мини-игру, в которой он управляет человеческим персонажем, которого можно перемещать по фиксированному экрану, содержащему случайный набор камней и растений в зависимости от ландшафта сегмента, в котором находится группа. Игрок может выбрать нацеливание своего оружия в одном из восьми основных направлений , начать или прекратить движение в направлении, в котором он целится, и выстрелить, что выпустит пулю, которая будет перемещаться по экрану и расходовать боеприпасы. Животные появляются по краям экрана случайным образом и двигаются по экрану, и умирают, если выстрел игрока попадет в них. Когда игрок заканчивает мини-игру, он получает количество еды в зависимости от того, какие животные были убиты, хотя за одну охоту можно взять максимум 100 фунтов. [5]
Игра заканчивается, когда группа достигает долины Уилламетт либо по реке Колумбия, либо по платной дороге, либо когда все пять членов группы умирают из-за болезни или травмы. Если группа достигает конца путешествия, им начисляется счет, основанный на конечных условиях и припасах группы, а также начальной профессии, который сохраняется и отображается в таблице высоких очков, показывающей предыдущие попытки, а также предварительно заполненные баллы, названные в честь реальных путешественников на тропе. [2] Если все члены группы умирают, игроку показывается надгробие с именем лидера группы на нем, и он может добавить эпитафию; при последующих прохождениях игрок может видеть последнее надгробие, сделанное всякий раз, когда он достигает точки путешествия, где оно было установлено. [3]
В 1971 году Дон Равич, Билл Хайнеманн и Пол Дилленбергер разработали текстовую стратегическую видеоигру под названием The Oregon Trail для использования на уроках истории в 8-м классе, где Равич был преподавателем-стажером. [6] [7] Игра была написана примерно на 800 строках HP Time-Shared BASIC для мини-компьютера HP 2100 школьного округа Миннеаполиса , к которому школы могли подключаться через телетайп . [2] [8] Она была популярна в классе и других школах округа, но была удалена с компьютера в конце семестра. [8] В 1974 году Minnesota Educational Computing Consortium (MECC), финансируемая государством организация, которая разрабатывала образовательное программное обеспечение для классов, наняла Равича в качестве связующего звена начального уровня для местных общественных колледжей. [6] MECC имела мэйнфреймовую систему, к которой могли подключаться школы по всей Миннесоте, и Равич, с разрешения Хайнеманна и Дилленбергера, переписал и расширил игру, используя исторические данные для системы разделения времени MECC, выпустив ее в 1975 году. [9] [8] [10] [11] Игра для мэйнфрейма 1975 года была самым популярным программным обеспечением в системе для школ Миннесоты в течение пяти лет, с тысячами игроков ежемесячно. [8] [11]
В 1978 году MECC начала отходить от централизованных игр и программного обеспечения для мэйнфреймов и перешла к распространению программ для микрокомпьютеров ; она также начала поощрять школы к использованию микрокомпьютеров Apple II , закупая большие партии со скидкой и перепродавая их школам. [2] [11] MECC начала конвертировать несколько своих продуктов для работы на микрокомпьютерах, а Джон Кук адаптировал The Oregon Trail для Apple II; хотя текстовый игровой процесс остался в основном тем же, он добавил отображение положения игрока вдоль тропы на карте между раундами и добавил графику в мини-игру охоты. [2] [4] Версия для 8-битных компьютеров Atari , снова названная The Oregon Trail , была выпущена в 1982 году. [12] Версия для Apple II была включена под названием Oregon как часть серии MECC Elementary , распространяемой в школах Миннесоты бесплатно и в коммерческих целях в школах за пределами штата, в Elementary Volume 6 в 1980 году. [2] [12] Версия для Apple II была портирована на Commodore 64 в 1984 году как часть коллекции, подобной Elementary Volume 6, под названием Expeditions . [12] К середине 1980-х годов MECC продавала свое образовательное программное обеспечение школам по всей стране, и The Oregon Trail была их самым популярным продуктом. [13]
К 1984 году рынок образовательных игр перешел от рынка, на котором программы почти всегда были играми для мэйнфреймов , созданными программистами-любителями, такими как Равич, к коммерческому рынку, содержащему многочисленные компании, продающие образовательные игры для домашних компьютеров . MECC вышла на этот рынок годом ранее, наняв программистов для создания оригинального программного обеспечения для школ и домашних потребителей. Эти игры оказались успешными, и MECC решила создать современные обновления для своих трех самых популярных игр 1970-х годов: Lemonade Stand , Odell Lake и The Oregon Trail . Все три игры были портированы на Apple II к 1980 году, но не были существенно изменены и не конкурировали графически с современными играми. Разработка новой версии The Oregon Trail началась в октябре 1984 года, с Р. Филиппом Бушаром в качестве ведущего дизайнера и руководителя группы. Бушару было поручено разработать совершенно новую игру, основанную на концепции оригинальной Oregon Trail , предназначенную для Apple II и ставшую первой игрой MECC, ориентированной в первую очередь на домашних потребителей, с целевой датой выпуска осенью 1985 года. [2]
Поскольку игра предназначалась для домашнего рынка, а не для школьных учреждений, она должна была быть как развлекательной, так и образовательной; Бушар установил в качестве руководящего принципа, что развлечение «должно возникать из погружения игрока в исторически точный опыт», и наоборот, что образовательный аспект должен возникать из этого погружения, а не из явного обучения игрока истории. [2] [14] Бушар также намеревался, чтобы игра понравилась как девочкам, так и мальчикам, которых, по его мнению, больше интересовала оригинальная версия игры. [14] Он оценивал игру по мере ее разработки по метрике того, понравилась ли новая игра детям, которым понравилась оригинальная игра, больше. [2] Разработка игры заняла десять месяцев, с октября 1984 года по июль 1985 года, и в основном велась командой из пяти человек: Бушар, ведущий программист Джон Кренц, ведущий художник Шаролин Капплингер, исследователь Ширли Керан и программист Боб Грэнвин. В то время как предыдущие игры в MECC разрабатывались с использованием системы, в которой ведущий дизайнер создавал проектную документацию из заметок и набросков, которая затем передавалась программистам и художникам для выполнения, Бушар вместо этого разработал игру с помощью других членов команды как набор взаимосвязанных игровых систем, все из которых основаны на математических моделях, в свою очередь основанных на исторических данных, которые будут уточняться в итеративном процессе по мере продолжения разработки. [2]
Для многих частей игры, которые напоминают оригинал, команда добавила сложности и деталей. В игре 1975 года игрок играет через двенадцать раундов принятия решений, каждый из которых представляет две недели на тропе, со случайными событиями, происходящими в раундах на основе их исторической вероятности в этой точке на тропе. Для новой версии команда вместо этого разделила игру на 16 сегментов различной длины, каждый из которых заканчивается на «ориентире»; у игрока есть набор «действий», которые могут иметь место на каждом ориентире, например, пересечение реки, и другой набор действий, включая охоту и случайное событие, которое он мог сделать или которое могло произойти с ним во время путешествия между ориентирами. Каждый сегмент игры имел разные настройки окружающей среды и вероятности, а периоды путешествия состояли из некоторого количества дней, которые затем выступали в качестве единицы времени. Бушар работал с Кераном, чтобы выбрать шестнадцать ориентиров, а также альтернативные «отрезные» маршруты, по которым игрок мог пойти. [2] Команда удалила медицинскую и врачебную систему оригинала как исторически неточную, и вместо этого добавила несколько типов болезней. [2] [12] Они также добавили в игру музыку, которая была основана на мелодиях, популярных во времена настоящего Орегонского пути. [12]
Мини-игра охоты была популярной частью оригинальной игры, где игрок набирал «BANG», чтобы выстрелить; поэтому команда посчитала, что это был важный компонент для включения в новую игру. Бушар хотел включить образовательные уроки в игру, в том числе показ различных особенностей ландшафта в зависимости от того, где игрок находился в своем путешествии, наличие различных видов животных в зависимости от того, где в стране они могли быть найдены, и ограничение количества фунтов мяса, которое игрок мог взять с охоты. Команда была обеспокоена тем, что их дизайн не будет возможен с использованием языка программирования Applesoft BASIC на Apple II, как и остальная часть игры, поскольку он будет недостаточно быстрым; большинство других игр-боевиков или последовательностей, созданных в то время, использовали язык ассемблера по этой причине. Сначала они создали прототип для его тестирования и обнаружили, что он работал слишком медленно; программист ассемблера Роджер Шимада был добавлен в команду для создания финальной версии. Когда он это сделал, команда обнаружила, что изначальный дизайн, который требовал восемнадцати разных животных, был слишком велик для памяти Apple II, и он был сокращен до шести животных с менее сложной анимацией. Во время пользовательского тестирования в марте 1985 года, поскольку графика «мертвого состояния» еще не была завершена Капплингером, Шимада вместо этого перевернул животных вверх ногами, чтобы обозначить их смерть; это было сохранено в финальной версии игры, так как команда и дети-тестеры посчитали это забавным. [5] [14]
При разработке игры Бушар планировал добавить в конце игры мини-игру, включающую сплав по реке Колумбия, что включало бы пороги, перенос и возможность нанять проводников из числа коренных американцев . Однако разработка мини-игры была отложена к концу проекта, поскольку она была сочтена менее важной, чем те части игры, которые будут встречаться более одного раза за прохождение. Однако в марте 1985 года Бушару было поручено прекратить разработку любой части игры, которая еще не была начата, исключив мини-игру. Бушар был обеспокоен, так как это оставило бы игру без кульминационного финала, хотя было бы сложно создать весь дизайн на этом этапе проекта. В конце проекта его руководитель согласился восстановить мини-игру, но только если это можно было бы сделать просто и на Applesoft BASIC, в отличие от мини-игры про охоту. Команда смогла одолжить программиста Стива Сплинтера для разработки части сплава и быстро создала гораздо более простую версию, основанную на уклонении от камней в реке. [15]
Основной целью дизайна Бушара для проекта было включение точной географии в игру с сегментами; его второй целью было добавить в игру человеческих персонажей, которых не было в версии 1975 года. Многие из его идей для этой цели пришлось вырезать из игры из-за ограничений бюджета игры, а также размера, доступного для игры на 5¼-дюймовой дискете . Он сохранил добавление персонажей с именами игроков в путешествующую группу, а также персонажей с именами для разговора в начале и достопримечательностей, и включение людей в графику. Одна идея, которую он не смог сохранить, которую он позже описал как свое самое большое сожаление об игре, заключалась в сложных взаимодействиях с коренными американцами, хотя он смог включить некоторые более простые. Другими приоритетами были включение речных переправ, для которых команда построила систему, которая учитывает местоположение и погоду переправы, и добавление возможности повторного прохождения , чего он добился, добавив систему очков со сложными рекордами для побития, несколько стартовых вариантов и сложную мини-игру с охотой. Команда достигла всех поставленных целей, и хотя проект вышел за рамки изначального бюджета и графика (Бушар изначально рассчитывал, что работа будет завершена к марту, но вместо этого работа была завершена в июле), «Орегонская тропа» была опубликована осенью 1985 года, как и планировалось. [2] [14]
После первоначального выпуска Apple II в 1985 году, The Oregon Trail была портирована MECC на несколько других платформ. Версия DOS для IBM PC-совместимых компьютеров была выпущена в 1990 году с немного измененной графикой. За ней последовала версия, опубликованная для Macintosh Mac OS 6 в 1991 году и DOS в 1992 году; оба выпуска изменили интерфейс игры, чтобы управлять ею с помощью мыши вместо клавиатуры, и добавили простые звуковые эффекты и восемь различных вариантов профессий. Графика игры также была переработана, хотя версия для Macintosh была монохромной черно-белой, а новая версия для DOS поддерживала 256-цветный VGA. Чтобы отличить новую версию для DOS от версии 1990 года, она была названа The Oregon Trail Deluxe . [16] [17] [18] Окончательный порт для Microsoft Windows под оригинальным названием был выпущен в 1993 году. [19] В 2018 году вариант DOS-версии The Oregon Trail был выпущен в виде физической портативной игры компанией Basic Fun, изначально как эксклюзив для Target . [20] [21]
Oregon Trail был чрезвычайно успешным, и вместе с последовательными итерациями игры, которые часто считаются разными версиями игры, а не разными играми, к 2011 году было продано более 65 миллионов копий. [22] [23] В 1994 году, когда MECC стала публичной компанией, игра по-прежнему оставалась флагманским продуктом компании, а ее продажи составляли треть годового дохода MECC в размере 30 миллионов долларов США . [24]
Несколько версий The Oregon Trail часто объединяются при обсуждении наследия игры, хотя выпуск 1985 года считается основной версией; Колин Кэмпбелл из Polygon , например, описал ее в совокупности как одну из самых успешных игр всех времен и культурную икону, но сказал, что версия 1985 года «является той, которую большинство людей помнят». [22] Мэтт Смит из Kotaku назвал ее «одной из самых знаковых и изнурительных игр, появившихся на школьных компьютерах», и сказал, что версия 1985 года была той, «которая достигла славы и в конечном итоге породила бесчисленное множество мемов» и «запечатлела свое наследие в памяти поколения». [25] Кевин Вонг из Vice утверждал, что коллективная игра была «синонимом edutainment ». [9] Oregon Trail была описана в Serious Games and Edutainment Applications как «один из самых известных предков» поджанра серьезных игр . [26] Орегонская тропа была отличительной чертой американских начальных школ в 1980-х и 1990-х годах. [27] [28] Журнал Smithsonian в 2016 году отметил, что « Орегонская тропа по-прежнему является культурной достопримечательностью для любого школьника, который вырос в 1980-х годах или позже. Даже сейчас сохраняется постоянное давление с целью возродить серию, чтобы ностальгирующие представители поколения X и миллениалы могли снова отправиться на запад с дизентерийной вечеринкой». [29]
В 2016 году The Oregon Trail , рассматриваемая в совокупности как несколько версий одной и той же игры с 1971 года, была включена в Мировой зал славы видеоигр The Strong и Международным центром истории электронных игр , первой образовательной игрой и единственной до Where in the World Is Carmen Sandiego? в 2021 году. [30] Time назвал игру одной из 100 величайших видеоигр в 2012 году и поместил ее на 9-е место в своем списке 50 лучших игр в 2016 году, заявив, что она «помогла познакомить целое поколение (на самом деле несколько) с видеоиграми». [27] [31]
Несколько дополнительных игр были выпущены в серии The Oregon Trail , многие под названием The Oregon Trail , начиная с Oregon Trail II в 1995 году, а также ряд спин-оффов, таких как The Yukon Trail и The Amazon Trail . [23] Первые несколько из них были опубликованы SoftKey , которая приобрела MECC в 1995 году, а более поздние названия были разработаны и опубликованы многочисленными другими компаниями; The Oregon Trail 4th Edition (1999) была последней игрой, разработанной MECC. [11]