Код | ИМ1 |
---|---|
Код продукта TSR | 9171 |
Авторы | Фрэнк Ментцер |
Впервые опубликовано | 1986 |
«Immortal Storm» — приключенческий модуль 1986 года длядополнения «Immortals Rules» к «Basic Rules» фэнтезийной ролевой игры « Dungeons & Dragons» .
Бессмертный шторм — это приключенческий сценарий, предназначенный для начинающих персонажей уровня Бессмертный . Бессмертные, приходящие из пяти различных сфер силы (материя, энергия, мысль, время и энтропия), должны остановить космический шторм, пройдя через планы, чтобы получить Ключ к Вечности. [1]
Сверхъестественный шторм угрожает всей мультивселенной . Таинственным образом сверхъестественный глаз в центре шторма наблюдает за Иерархами, которые не могут рассеять шторм. [2] Никс, Иерарх Энтропии, вербует игровых персонажей , чтобы помочь им уничтожить злокачественный водоворот, который представляет угрозу всему пространству и времени. [3] Наконец, глаз дает Иерархам головоломку, которую они используют, чтобы проверить игровых персонажей, чтобы определить их пригодность для квеста. Решая головоломку, персонажи узнают свои роли в квесте. Решив головоломку самостоятельно, Иерархи передают эти знания персонажам независимо от их результатов. [2]
Затем партия ищет необходимые предметы в планах ; поиски в Нью-Йорке и Чикаго предшествуют кульминации. [2] Когда персонажи посещают план технологий, их бессмертные силы не помогают им. [3] В заключение персонажи охраняют Иерархов, пока те уничтожают шторм. [2]
«Бессмертный шторм» — это 40-страничный буклет с внешней папкой, опубликованный в 1986 году. Он был написан Фрэнком Ментцером , с обложкой Ларри Элмора и внутренними иллюстрациями Валери Валусек и Ларри Элмора. [4] Этот модуль был первым приключением, созданным для набора правил D&D Immortals , и предназначался для группы персонажей- новичков временного уровня , самого низкого уровня бессмертия. [2]
В своем обзоре на «Белый карлик » Грэм Дэвис сравнил предпосылки «Бессмертного шторма» и «Звездного пути: Фильм», отметив логические изъяны: «все знают, что наши герои получат миссию, независимо от того, насколько плохо они справятся [с тестом]»; шторм перечисляет вещи, необходимые для его уничтожения. [2] Дэвис нашел представление различных плоскостей изобретательным, несмотря на то, что плоскость полностью состоит из нотных станов и заполнена разумными музыкальными нотами, что «больше напоминает Доктора Сьюза , чем D&D ». [2] Он далее раскритиковал заполненные воздухом туннели в Плане Земли, которые помогают его обитателям передвигаться, и высмеял кульминацию приключения: «Нашим Героям понадобилось что-то из нашего скромного маленького плана, и, как всем известно, если это жизненно важно для выживания мультивселенной, ну и ну, это просто должно быть в США. Я должен признать, что наличие межпланарных ворот в нью-йоркском метро могло бы объяснить кое-что». [2] Дэвис чувствовал, что силы недавно ставших Бессмертными персонажей «серьезно растрачиваются впустую, когда их отправляют в поход по магазинам. Я уверен, что можно было бы придумать что-то немного более грандиозное по масштабу для первого модуля Бессмертных». [2] Он утверждал, что почувствовал поспешность в производстве модуля, заключив, что «у модуля есть свои моменты, но мое общее впечатление было разочарованием». [2]
Том Зандер сделал обзор The Immortal Storm для британского журнала Adventurer #6 (январь 1987). [3] Он прокомментировал обложку, вспомнив обложку Day of Al'Akbar , сказав: «Здесь у нас наконец-то есть сексуальный эльф и крепкий парень, которые идут в составе грудастой бригады. На самом деле, не могу особо жаловаться на эту обложку, расплавленная лава, по которой они ходят почти голыми, в конце концов, дает намёк на масштаб ожидаемых приключений. В конце концов, это первый из пакетов сценариев Immortal, и мы все ожидаем чего-то довольно эпического. Мы не должны быть разочарованы». [3] Он прокомментировал масштаб приключения: «Решение загадок, игра Immortals доводит D&D до своего окончательного завершения, магия и технологии действительно переплетаются в механике колдовства D&D . Странно то, что когда [персонажи игроков] могут перемещаться между планами, вырывать звездный огонь из пылающих солнц и использовать желания как корабельные компьютеры, все это становится абсолютно превосходным развлечением. Сеттинг настолько космический, это совершенно другая игра, и очень привлекательная». [3] Он назвал визит Immortals в «суровый» план технологий «одним из лучших моментов приключения» и отметил, что «Нью-Йорк — опасное место для застрявших Immortals». [3] Зандер завершил обзор, сказав: «Фрэнк Ментцер придумал действительно хороший сценарий, настолько выходящий за рамки базового D&D , что это действительно совершенно другая игра и сеттинг. Я не ожидал, что мне это понравится, но я нашел идеи действительно забавными и был искушен пойти и сыграть в игру по-настоящему и как следует... Я думаю, это «да» для владельцев Immortal D&D , и предложение для игроков более низкого уровня вообще пропустить промежуточные материалы и поглазеть на эту маленькую часть». [3]