Антология Dark Pictures: Дом пепла | |
---|---|
Разработчик(и) | Сверхмассивные игры |
Издатель(и) | Бандай Намко Развлечения |
Директор(а) | Уилл Дойл |
Производитель(и) | Дом Ирландия |
Художник(и) | Дэвид Херст |
Автор(ы) | Хуррум Рахман |
Композитор(ы) | Джейсон Грейвс |
Ряд | Антология «Темных картинок» |
Двигатель | Нереальный движок 4 |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 22 октября 2021 г. |
Жанр(ы) | Интерактивная драма , ужас выживания |
Режим(ы) |
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes — интерактивная драма и видеоигра ужасов на выживание 2021 года, разработанная Supermassive Games и изданная Bandai Namco Entertainment . Это третья игра первого сезона The Dark Pictures Anthology . В игре представлен многолинейный сюжет, в котором решения могут существенно изменить траекторию истории и изменить отношения между пятью игровыми героями ; некоторые из них приводят к их постоянной смерти . Действие House of Ashes происходит во время вторжения в Ирак в 2003 году и повествует о пяти персонажах — четырех американцах, работающих на вооруженные силы США , и одном иракском республиканском гвардейце , — которые должны сбежать из подземного аккадского храма и выжить среди вампирских существ, наводнивших этот район. Эшли Тисдейл , которая играет оперативника ЦРУ Рэйчел Кинг, была заявлена как ведущая актриса игры. Джейсон Грейвс , давний соавтор сериала Supermassive, написал саундтрек во время карантина из-за COVID-19 в Великобритании .
В House of Ashes вновь появляются основные механики The Dark Pictures Anthology , такие как быстрые события (QTE), два однопользовательских и два многопользовательских режима , а также предметы коллекционирования, которые позволяют игрокам видеть видения возможных будущих событий . Новые функции включают более интерактивную систему камеры , ручной источник света для более легкой навигации и три уровня сложности для управления QTE. Фильмы «Чужие» , «Хищник» и «Спуск» , а также повесть Г. Ф. Лавкрафта «В горах безумия» и миф о проклятии Аккада оказали основное влияние на игру. Существа были созданы с помощью захвата движения и ручной анимации , а дизайн храма был вдохновлен древней месопотамской архитектурой. Военные специалисты и носители арабского языка были проконсультированы, чтобы обеспечить точное изображение войны.
House of Ashes был выпущен для PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S 22 октября 2021 года и получил неоднозначные отзывы. Несколько критиков посчитали его улучшением по сравнению с предыдущими двумя частями антологии, и пунктами похвалы были включены ценность повторного прохождения, интенсивность QTE, кинематография, многопользовательские режимы и привлекательность иракского персонажа. Критика была направлена на темп игры, фактор страха, лицевую анимацию, сбои текстур и анимации, а также обработку войны в Ираке. Четвертая игра в серии и финал первого сезона, The Devil in Me , была представлена в тизер-трейлере в конце House of Ashes и выпущена 18 ноября 2022 года.
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes — интерактивная драма и игра ужасов на выживание [1] [2], представленная от третьего лица . [3] Игрок управляет пятью главными героями, работающими на вооруженные силы своих стран во время вторжения в Ирак в 2003 году , которые оказываются в ловушке в подземном аккадском храме, кишащем вампирскими существами. [4] Управление отношениями персонажей — одна из основных механик игры; они могут быть дружелюбными, смелыми и обеспечивать выживание всех, несмотря на их различия, или они могут продолжать в одиночку и вместо этого беспокоиться о своей личной безопасности. [5] [6] Персонажи часто цитируют пословицу « враг моего врага — мой друг », одну из повторяющихся тем истории. [7]
House of Ashes — первая игра в The Dark Pictures Anthology, в которой есть уровни сложности , которые влияют на быстрые события (QTE) игры , еще одну основную особенность игрового процесса. Игрокам предоставляется возможность удерживать, а не нажимать кнопки , и они могут дать себе больше времени для ответа на подсказки. [1] Несколько сцен, включая сцены с тяжелыми боями, используют QTE, которые могут привести к штрафам, таким как смерть главного героя, если ввод не был точно рассчитан по времени. [7] Игра отображает уведомление всякий раз, когда должно произойти QTE, иллюстрирующее тип действия, для выполнения которого предназначен QTE. [8] Некоторые типы QTE включают нажатие определенных кнопок для запуска действий персонажа игрока, таких как уклонение от препятствия [7] или сохранение спокойствия при укрытии от угрозы. [9] [10] Другой тип включает в себя наведение сетки на цель для выстрела. [11]
Игроки часто делают выбор, который влияет на развитие повествования и восприятие персонажей друг друга. Существует ограниченное количество времени, в течение которого они могут выбрать действие или строку диалога, чтобы ответить, [7] или же сказать или ничего не сделать, когда им предложат принять решение. [12] Анатомический рисунок мозга и сердца сопровождает каждый выбор в House of Ashes , указывая на то, что персонаж игрока может выбирать действия, основанные на рациональности или эмоциях. [13] Их решения могут влиять на назначенные черты характера персонажей, что иногда приводит к тому, что они действуют по-другому, когда не находятся под контролем игрока, но игра не говорит, как каждый выбор повлияет на черту характера. [14]
Чтобы отслеживать повествовательные ветви в одном прохождении, в меню игры есть система под названием «подшипники», которая позволяет игроку ретроспективно просматривать предпринятые им действия, которые привели к текущему состоянию игры. [3] [7] [10] История перемежается обсуждениями с вездесущим наблюдателем, называемым Куратором ( Пип Торренс ), который возвращается из предыдущих игр в Антологии . Он говорит с игроками о сделанном ими выборе [15] [16] и дает подсказки о том, что произойдет дальше в сюжете. [16] [17] Выживание главных героев зависит от решений игрока, [15] и игра продолжается без погибших персонажей . [18]
House of Ashes включает в себя элементы исследования и позволяет игрокам подбирать предметы коллекционирования во время поиска и перемещения по локациям. [7] [19] Механика источника света помогает игрокам в подземной навигации и осмотре, освещая темные пути, которые лежат впереди. [1] В House of Ashes возвращаются «картинки», предметы коллекционирования, которые вызывают видение возможных будущих сюжетных линий , чтобы помочь игрокам принимать решения. [20] Картинки могут иметь черную, белую или золотую рамку. [a] Также в соответствии с более ранними играми серии, 50 «секретов» — предметов, которые разбросаны по всему House of Ashes — предоставляют справочную информацию и контекст событий, которые произошли в храме и предшествовали основному сюжету. [21] Секреты включают в себя записи в журнале, которые при извлечении активируют кат-сцену , в которой голос автора рассказывает об археологической миссии 1940-х годов, которая проводилась в храме. [1] [21]
В игре четыре игровых режима. Режимы «Theatrical» и «Curator's Cut» предназначены для одного игрока , а «Movie Night» и «Shared Story» — для нескольких игроков . [22] [23] Клиенты, оформившие предварительный заказ игры, получили ранний доступ к «Curator's Cut», версии истории, которая показывает в основном те же сцены, которые рассматриваются с точки зрения и под контролем другого главного героя. [5] [b] «Shared Story» и «Movie Night» предлагают возможность управлять персонажами с другим человеком; «Shared Story» действует как версия игры для двух игроков онлайн, а «Movie Night» вмещает до пяти игроков в кооперативном режиме на диване . [7]
Сюжет House of Ashes разворачивается на бывшей территории Аккадской империи, которая существовала в Месопотамии около 4000 лет назад. В хронологии игры это было место аварийной посадки космического корабля, перевозившего тысячи крупных, похожих на летучих мышей инопланетян , которые находились под контролем паразита, вынашивающегося в теле хозяина. Болезнь заставила инопланетян мутировать в вампиров, уязвимых для ультрафиолетового света ; они пребывали в спячке под землей в течение тысячелетий, время от времени выходя на поверхность, чтобы питаться адреналином своих жертв . Пролог происходит в 2231 году до нашей эры, когда армия кутиев готовится вторгнуться в столицу Аккад , а солнечное затмение позволяет вампирам под храмом появиться и уничтожить обе армии. После пролога игра переходит в библиотеку, принадлежащую Куратору, который представляется игроку и предоставляет информацию об элементах игрового процесса House of Ashes , включая систему принятия решений и систему картинок.
Пятью главными героями игры являются Рейчел Кинг ( Эшли Тисдейл ), офицер ЦРУ ; ее муж, подполковник ВВС США Эрик Кинг (Алекс Грейвенштейн); морские пехотинцы разведки США , сержант Ник Кей (Мо Джуди-Ламур) и первый лейтенант Джейсон Колчек (Пол Зинно); и Салим Отман ( Ник Э. Тарабай ), солдат Иракской республиканской гвардии . [25] [26]
House of Ashes сосредоточен вокруг двух главных динамик персонажей: романтических отношений Рэйчел с Эриком и Ником и отношений Джейсона с Салимом. [7] После года разлуки Рэйчел и Эрик отдалились друг от друга, [25] что привело к ее роману с Ником, который может вызвать серьезные проблемы между ними тремя на протяжении всей игры. [4] Поступив на военную службу после атак 11 сентября , исламофоб Джейсон ищет свое предназначение в жизни, преследуемый воспоминаниями о том, как он приказал расстрелять безоружного гражданского на контрольно-пропускном пункте. Салим, отец, который хочет воссоединиться со своим сыном, может помочь Джейсону превратить их первоначальную враждебность в дружбу как часть основной темы истории и помочь Джейсону преодолеть свои предрассудки. [19] [27] [28]
Эрик прибывает в лагерь Slayer в Багдаде вместе со своей помощницей Кларисс, чтобы проинформировать команду морской пехоты Force Recon во главе с Рейчел о миссии по налету на деревню в пустыне. Он говорит им, что под деревней может быть объект, скрывающий химическое оружие . Тем временем Салим возвращается домой и ищет своего сына, но его командир Дар Басри заставляет Салима перехватить налет Эрика во главе с Джейсоном. Отряд Салима устраивает засаду на американцев по прибытии, но провалы погружают всех в аккадский храм, погребенный под песком. Кларисс хватает и уносит одно из существ.
Иракцы и американцы часто подвергаются нападениям со стороны этих существ, а также нежить из пролога, которая заразилась паразитом внутри храма. [c] Рэйчел и Джейсон могут подхватить инфекцию позже в игре. На протяжении всей игры House of Ashes персонажи узнают об истории храма и о британской археологической экспедиции 1940-х годов, которая искала гробницу Александра Великого и погибла после встречи с монстрами.
Салим, используя стальные обломки упавшего грузовика для борьбы с вампирами, исследует храм в одиночку, пока выжившие морпехи перегруппировываются; Рэйчел отделяется от Эрика после битвы с Даром и падает в пропитанную кровью яму. Пока американские войска ищут способы подать сигнал о помощи, она встречает инфицированную Клариссу. Вместе они выбираются из ямы, но из-за ухудшающегося состояния Клариссы Рэйчел должна выбрать, бросить ее или остаться с ней в надежде вылечить ее болезнь.
Рэйчел воссоединяется со своими союзниками в храме, после чего на них нападают вампиры. Американцы сталкиваются с Даром и Салимом, когда они сбегают в катакомбы внизу. Салим предлагает им объединиться, чтобы сражаться с монстрами, на что остальные неохотно соглашаются. Вампиры снова нападают в катакомбах, разделяя всех и убивая Дара. После нападения Салим встречает Джейсона и предлагает заключить союз. Они вдвоем исследуют храм и углубляются в останки космического корабля. Ник, а также, возможно, Рэйчел и Эрик следуют за ними и узнают о происхождении вампиров.
Выжившие находят гигантское гнездо спящих вампиров в космическом корабле и уничтожают его. Они сбегают на поверхность, чтобы дождаться спасения спасательной командой, но полное солнечное затмение позволяет существам атаковать группу до прибытия помощи. Во время эпилога после титров найденные главные герои переносятся в лагерь Slayer, где выживших опрашивают. [d] Американские военные, планирующие скрыть весь инцидент, начинают анализировать вампиров.
House of Ashes является частью первого сезона The Dark Pictures Anthology и третьей частью из восьми запланированных для серии. [11] [32] [33] Игра включает в себя дополнительные функции, такие как уровни сложности QTE и новую систему камеры, основанную на отзывах фанатов. Надеясь сделать исследование более простым и захватывающим, разработчики выбрали управляемую 360 -градусную камеру в отличие от полностью фиксированной из предыдущих частей, в которой были менее просторные области, чем в House of Ashes . [6] [34] Кроме того, после того, как вторая игра в антологии, Little Hope (2020), столкнулась с негативной реакцией из-за малого разнообразия в ее концовках, разработчики добавили больше повествовательных ветвей в историю House of Ashes . [35] [36] [37] Следовательно, House of Ashes включает в себя более 60 сцен смерти. [38]
House of Ashes , как и предыдущие записи в антологии, был разработан как отдельная история, [6] [39] но все игры находятся в общей вселенной , поэтому Supermassive включила пасхальные яйца , которые отсылают к другим играм в антологии. [40] Модели персонажей из предшественников House of Ashes были повторно использованы в игре; выбор напомнил Саре Речене из португальского издания IGN о телесериале-антологии American Horror Story , в котором актеры повторно используются в разных ролях в течение нескольких сезонов. [17] Источниками вдохновения для истории и дизайна стали фильмы Aliens (1986), Predator (1987) и The Descent (2005); повесть Говарда Лавкрафта At the Mountains of Madness (1936); и различные грани месопотамской культуры, такие как миф о Проклятии Аккада . [6] [14]
Дэвид Херст руководил исследованием художественной команды по костюму и архитектуре Аккада для игры. Храм House of Ashes был вдохновлен видом древней месопотамской архитектуры. После того, как храм был создан, команда состарила его для сцен, установленных в 2003 году, обрушив потолки и колонны и засыпав коридоры песком. [41] Что касается монстров, разработчики сосредоточились на отражении их потусторонней природы через их физиологию: [35] они были спроектированы безликими, чтобы казаться непонятными, неэмпатичными и достаточно бесчеловечными, чтобы «выявить человечность» в персонажах. [42] [43] : 04:54 Создание монстров включало комбинацию захвата движения и анимации рук . [5] [35]
Supermassive объяснила решение разместить игру в Ираке обилием мифов и фольклора в стране, которые команда могла включить в историю. [37] Хотя они выбрали вторжение 2003 года в частности для современности, разработчики не хотели, чтобы война и политика были его основным фокусом. Тем не менее, они попытались обращаться с этой темой деликатно; [6] [37] Дойл сказал, что фильмы о войне в Ираке, как правило, дегуманизируют иракцев и американцев, поэтому они добавили игрового персонажа-иракца для представления и добавили нюансов в сюжет. [42] Военные специалисты и носители арабского языка консультировались во время производства, чтобы гарантировать, что изображение Ирака 2003 года было «основано на реальности», а сценарий сюжета был хорошего качества. [6] [37] Дойл хотел историю о единстве между противниками, чтобы подчеркнуть их человечность, несмотря на их различия, и он считал, что война в Ираке была хорошей установкой для написания конфликтов и сложных персонажей, которые передают эту тему. [6] [42]
Для Рэйчел Кинг Supermassive хотели найти кого-то, кто мог бы проявить «жёсткую» личность, но в то же время был способен показать «мягкую сторону». Они решили, что Эшли Тисдейл, известная по своим появлениям в франшизе High School Musical , подходит для этой роли, [44] и они выдвинули Тисдейл и Рэйчел на главные роли в House of Ashes . [45] Проект расширил её карьерный опыт за пределы её обычных ролей в комедии, поэтому Тисдейл согласилась предоставить голос и образ Рэйчел. [6] House of Ashes был её дебютом в качестве персонажа видеоигры. [26]
Чтобы соблюдать протоколы социального дистанцирования во время пандемии COVID-19 , ей пришлось избегать телесного контакта с другими актерами, пока их выступления записывались с помощью захвата движения. Их движения были отредактированы в цифровом формате на этапе пост-продакшна, чтобы создать впечатление контакта. [42] [46] В интервью разработчикам Тисдейл рассказала о своем опыте работы в House of Ashes и выразила волнение по поводу своей роли оперативника ЦРУ в игре: [47]
Я одержима ЦРУ, и поэтому я была очень рада сыграть персонажа [вроде Рэйчел], потому что мне еще не доводилось делать это на ТВ или в кино... Я больше известна тем, что снимаюсь в комедиях, но это как, знаете что? Я всегда хотела сняться в боевике, и я воплощаю свои мечты об боевике [играя в игре], потому что, да, это страшно, но в этом так много приключенческого боевика, и это довольно круто — это довольно дико... Все действительно классные; я имею в виду, нам всем так весело, и мы как бы просто здесь, типа, убиваем это.
Саундтрек был написан давним соавтором Supermassive Games Джейсоном Грейвсом , который ранее работал над музыкой для предыдущих игр в The Dark Pictures Anthology . [48] Грейвс начал сочинять на ранних стадиях разработки, которые пришлись на время карантина в Великобритании из-за пандемии COVID-19 . В состав партитуры входят струнные и ударные инструменты, включая ручные барабаны и искаженные гитары, а также флейты и синтезаторы. [48] [49]
Звукорежиссер Барни Пратт задумал простой, «фирменный звук» для саундтреков игры, из которого его команда могла бы создавать композиции различных звуковых ландшафтов. Благодаря этому саундтрек мог бы охватывать широкий спектр «часового пояса, культуры и местоположения», а также передавать широкий спектр эмоций, которые варьировались от «нервирующих» до «драматичных». [49] [50] Грейвс начал работать над этим звуком, используя образец воркования голубя, который он использовал в качестве основы для других аранжировок. [49]
Пратт использовал комбинацию методов редактирования музыки из фильмов и игр, чтобы создать кинематографическую, захватывающую атмосферу для House of Ashes . Его команда хотела, чтобы стиль саундтрека был сформирован сюжетом и игровым процессом, [48] [50] поэтому для начала игры была использована ударная композиция, вдохновленная шумерской музыкой. Оркестровая музыка с более «вневременным», ужасным звучанием последовала за основным сюжетом, и как только игра показала вампиров как часть научно-развитой инопланетной цивилизации, были добавлены синтезаторы, чтобы вызвать ощущение передовых технологий. [49] [50]
House of Ashes впервые был показан в тизерном трейлере после титров в конце Little Hope , [51] [52], который был выпущен 30 октября 2020 года. [53] [54] Сюжетный трейлер, премьера которого состоялась на Gamescom 2021 25 августа, раскрыл ссылку на вымышленный военный сайт США, на котором были даны дополнительные подробности о сюжете игры, а также был представлен предварительный просмотр коллекционного издания игры, Pazuzu Edition . [55] В Pazuzu Edition входили Curator's Cut игры, коллекционная коробка, художественный принт, набор наклеек, фигурка одного из вампирских существ и кнопка в форме затмения. [56] Предшествовавший предварительному просмотру в сентябре 2021 года, [57] House of Ashes был выпущен для PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S 22 октября 2021 года. [58] [59] Трейлер следующей игры в антологии, а также финал первого сезона, The Devil in Me , были показаны в конце House of Ashes . [60] [61] The Devil in Me был выпущен 18 ноября 2022 года. [62]
По сравнению с Little Hope , House of Ashes продала на 27% меньше физических копий в Соединенном Королевстве после своего дебюта. Игра вошла в британские коробочные чарты на шестом месте, с 48% коробочных продаж от пользователей PS5. Версии для PS4 и Xbox, соответственно, составляли 36% и 16% физических продаж в то время. [63] House of Ashes опустилась на 21-е место на неделе 30 октября, что означает снижение продаж на 52%. [64] В выпуске за октябрь 2021 года для чарта GSD Top 20 Games, который учитывает загрузки и физические покупки, House of Ashes оказалась на 11-м месте. [65]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | (ПК) 73/100 [66] (PS4) 74/100 [67] (XSXS) 74/100 [68] (PS5) 72/100 [69] |
OpenCritic | 57% [70] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 6/10 [71] |
Игровой Информер | 7.5/10 [19] |
GameSpot | 8/10 [14] |
ИгрыРадар+ | 3/5 [18] |
Хардкорный геймер | 3.5/5 [72] |
IGN | 8/10 [73] |
ПК-геймер (США) | 80/100 [8] |
Нажимаем на квадрат | [74] |
Shacknews | 8/10 [10] |
ВГ247 | [11] |
House of Ashes был выпущен и получил «смешанные или средние» отзывы, согласно агрегатору обзоров Metacritic [75] , а согласно OpenCritic , 57% критиков рекомендовали игру. [70] В нескольких обзорах было написано, что, несмотря на повествовательные и технические недостатки, это была лучшая часть антологии на данный момент [e] и самая близкая к тому, чтобы Supermassive повторила качество своей прорывной игры Until Dawn (2015). [f] Журналист VentureBeat Дин Такахаши посчитал, что с выпуском House of Ashes серия начинает становиться шаблонной [7], тогда как неизвестный критик Edge написал, что некоторые из систем, поддерживающих серию, устарели. [77]
Положительные комментарии о игровом процессе вращались вокруг ценности повторного прохождения, [19] [78] интенсивности QTE, [8] предметов коллекционирования, [1] [71] и нескольких режимов игры. [18] [71] Рецензенты писали о функции подшипников в игре [10] и разветвленных элементах истории, находя их хорошо выполненными, [10] [28] в то время как Элис Белл из Rock Paper Shotgun написала, что выбор повествования часто приводил к нелепым диалогам. [76] Хотя и отмечались некоторые неловкие моменты в диалогах, другие находили игру в целом хорошо написанной [4] [7] [73] и эффективным балансом манерности, веселья и ужаса. [1] [8] Игра актеров была признана достаточной для драмы [10] [11] [19] и улучшенной по сравнению с предыдущими играми в антологии; [3] Джесс Кингхорн из Play описала выступления как удовлетворительные, но предположила, что некоторые актеры должны были проявить больше интенсивности. [79] Такахаши был более сдержан в своей похвале, заявив, что она не была запоминающейся. [7] Темп, тем временем, был повторяющимся пунктом критики. [2] [11] [28] Многие рецензенты также были разочарованы попытками House of Ashes одновременно быть видеоигрой и подражать фильму ужасов; [18] [28] [79] Том Орри из VG247 считал, что это снижает интерактивность игры. [11] Кингхорн отметил, что будущие игры в антологии могли бы выиграть от времени выполнения, более близкого к времени выполнения традиционных фильмов, чтобы сбалансировать кинематографические стремления с предоставлением игрокам достаточного количества дел. [79]
Критики оценили графику нового поколения; [2] [7] некоторые не понравились моменты, когда игровые текстуры глючили, персонажи говорили друг с другом, [1] или лицевая анимация оставалась неподвижной. [19] [71] [73] Ссылаясь на анимацию Рэйчел, Мэтт Камен из Empire сравнил глюки с опытом « зловещей долины », [2] а Алекс МакЛеви из The AV Club сказал: «Я предоставляю судьбе решать, связано ли это с дерьмовым бюджетом на захват движений или с ее игрой». [80] Работа камеры была признана лучше, чем в предыдущих играх Dark Pictures , [7] [10] [12] [71] с похвалой за ее способность вызывать клаустрофобию . [11] [14] [28] [73] Несмотря на это, некоторые критики не были достаточно напуганы во время их игрового процесса. [12] [19] Хотя отзывы о визуальном дизайне монстров различались, считали ли они его устрашающим [19] или «смешным», [74] некоторые писали, что освещение, музыкальное сопровождение и звуковой ландшафт были успешными в создании напряжения. [19] [28] Камен и Ян Хигтон из Eurogamer подчеркнули постоянный страх на протяжении всей игры, похвалив ее за эффективное отображение лавкрафтовской и месопотамской предпосылки. [2] [3]
Несколько критических замечаний о главных героях вращались вокруг любовного треугольника Рэйчел, Эрика и Ника . Маркус Стюарт из Game Informer написал, что это было неуместно, учитывая постоянную опасность, в которой оказались эти трое, [19] в то время как Белл и Ричард Уэйкелинг из GameSpot сказали, что любовный треугольник был похож на надуманную мыльную оперу . [14] [76] Вместо этого рецензенты нашли взаимодействие Салима и Джейсона более интересным, [3] [14] [76] подчеркнув их компетентность, прагматизм и готовность к сотрудничеству. [19] [71] [76] Рэйчел Вебер из GamesRadar+ назвала Салима единственным симпатичным персонажем группы, [18] в то время как Джордан Девор из Destructoid сказал, что он был самым близким из персонажей. [71] Джейсон получил некоторую похвалу, и критики наслаждались его способностью поддерживать товарищество с Салимом. [19] [76] Соответственно, изображение в игре войны в Ираке получило обширные комментарии. Некоторые высказали мнение, что игра предоставила сбалансированное изображение обеих сторон, [2] [8] [14] достаточно очеловечила Салима, [3] [14] и избежала сопоставления американцев как героев и арабов как жестоких повстанцев. [2] [14] Однако Касс Маршалл из Polygon утверждал, что слишком много времени было потрачено на демонстрацию американской враждебности к Салиму, и желал дополнительного иракского представительства. [4] Сиси Цзян из Kotaku сказал, что House of Ashes увековечил вредные стереотипы относительно войны с террором и выступил в качестве империалистической пропаганды. Цзян чувствовал, что американцы ассоциируются с положительными образами, в то время как Ирак был другим , сославшись на сцену, где Джейсон сравнил борьбу с вампирами с борьбой с иракцами. [28] Кроме того, Захер Альбальбиси из IGN Middle East отметил, что иракские персонажи ошибочно говорили на египетском арабском, а не на иракском арабском . Это также касается Рейчел, которая пыталась поговорить с заложниками. [81]
Год | Награда | Категория | Результат | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|
2021 | Награды Gamescom | Лучшая многопользовательская игра | Номинированный | [82] [83] |
Лучшая игра для Sony PlayStation | Номинированный | |||
2022 | Награды НАВГТР | Выдающееся направление камеры в игровом движке | Номинированный | [84] |
Выдающаяся режиссура в игровом кино | Номинированный | |||
Выдающаяся игра, франшиза приключений | Номинированный | |||
Превосходное освещение/текстурирование | Номинированный | |||
Выдающийся звуковой монтаж в игровом кинотеатре | Номинированный |
Салим: Мне нужно увидеть моего мальчика. [Встает и тянется за своим колом, показывая его остальным] Сувенир. / [Он направляется к выходу, но останавливается, услышав Джейсона] / Джейсон: Салим. Подожди! [Подходит к Салиму] Удачи, брат. Ты пожелай Зайну счастливого дня рождения от меня. / Салим: [Жмет руку Джейсону] Спасибо, Джейсон. До свидания, мой друг. / [Салим выходит из дома и направляется домой, пока солнце садится]
Уилл Дойл: Мы хотели создать что-то, что является... совершенно нечеловеческим существом, что-то, с чем вы не можете себя ассоциировать. Знаете, у него нет лица, которое вы можете понять... оно не жалеет вас, не думает так, как вы. Оно просто хочет вас убить... Когда мы рассматривали дизайн [монстров]... мы хотели чего-то настолько бесчеловечного, [что] это выявило бы человечность в персонажах... / Ким Хорчер: Я имею в виду, что это интересно как объединяющая сила... Возвращаясь к... игровому процессу... это первая игра
Dark Pictures
, которая вышла на Playstation 5 и Xbox Series X. Так использует ли игра преимущества новых консолей? Может быть, есть какие-нибудь интересные функции контроллера? / Дойл: У нас нет функций контроллера, но мы делаем все возможное, чтобы он выглядел как можно лучше...