Срывать | |
---|---|
Разработчик(и) | Лаборатории смокингов |
Издатель(и) |
|
Директор(а) | Деннис Густафссон |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Деннис Густафссон |
Художник(и) |
|
Автор(ы) | Деннис Густафссон |
Композитор(ы) | Дуглас Холмквист |
Платформа(ы) | Windows , PlayStation 5 , Xbox Series X/S |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Песочница , головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Teardown — это песочница — видеоигра- головоломка 2022 года , разработанная и изданная Tuxedo Labs. Игра вращается вокруг владельца финансово пострадавшей компании по сносу зданий, который оказывается застигнутым врасплох за выполнением сомнительной работы и оказывается втянутым между помощью полицейским расследованиям и выполнением дальнейших сомнительных заданий. В Teardown представлены уровни , состоящие из разрушаемых вокселей , и игрок следует кампании через последовательные миссии. В большинстве миссий игрок должен собирать или уничтожать объекты, подключенные к охранной сигнализации , которая запускает таймер. У игрока есть неограниченное время на подготовку, и ему предоставляются обновляемые инструменты, транспортные средства и взрывчатые вещества, чтобы создать путь на уровне, который позволит ему выполнить задачи и добраться до транспортного средства для побега до того, как истечет таймер.
Teardown использует фирменный игровой движок, разработанный Деннисом Густафссоном, который начал разрабатывать технологию после сворачивания своей предыдущей компании Mediocre в 2017 году. Первоначально он реализовал разрушаемые воксели с трассировкой лучей и после нескольких отклоненных проектов задумал концепцию двухфазного ограбления. Тесно сотрудничая с бывшим дизайнером Mediocre Эмилем Бенгтссоном, Густафссон регулярно делился обновлениями разработки через Twitter , и полученная популярность заставила его не заниматься традиционным маркетингом для Teardown . Игра была анонсирована в октябре 2019 года, а ранняя версия была доступна через ранний доступ с октября 2020 года, а полная версия игры вышла в апреле 2022 года.
Teardown получила положительные отзывы до и во время фазы раннего доступа, и получила благоприятные отзывы после выпуска. Критики хвалили физику игры, интерактивность, графическую реализацию, художественный стиль и музыку. Были высказаны смешанные мнения относительно хода кампании и сюжета, в то время как некоторые элементы управления подверглись критике. Поддержка игрой модов была названа основным фактором ее потенциальной долговечности. К августу 2022 года было продано 1,1 миллиона копий Teardown , и успех игры привел к тому, что Tuxedo Labs была приобретена Saber Interactive под Embracer Group . Порты PlayStation 5 и Xbox Series X/S , изданные Saber Interactive, были выпущены в ноябре 2023 года, увеличив количество игроков до 2,5 миллионов.
Teardown — это игра-песочница с элементами головоломки и экшена . [1] [2] Игра ведется от первого лица . [2] Игрок может свободно перемещаться по девяти уровням игры , которые полностью состоят из агрегатов разрушаемых вокселей . [3] [4] Игрок начинает с кувалдой , огнетушителем и баллончиком с краской . [3] [5] Баллончик с краской можно использовать для покраски поверхностей, например, для обозначения маршрутов и точек интереса. [5] [6] Другие инструменты разблокируются на протяжении всей кампании, включая паяльную лампу , дробовик , бомбы и ракетную установку , которые имеют ограниченное применение. [7] Для разрушения некоторых воксельных материалов требуются эти более сильные инструменты. [8] Деревянные доски можно использовать для возведения конструкций, таких как пандусы. [9] Приобретенные инструменты можно улучшать, используя деньги, заработанные за сбор ценностей, разбросанных по уровням. [10] Например, игрок может получить больше и более длинных досок и увеличить урон, наносимый бомбами. [2] Игрок может дополнительно создавать взрывы, используя баллоны с пропаном , размещенные по уровням. [5] Транспортные средства, такие как автомобили, грузовики, краны , экскаваторы и лодки, могут использоваться для перемещения и разрушения. [1] [9] При управлении ими игра временно переключается на вид от третьего лица . [2]
Каждая миссия состоит из одной или нескольких целей, некоторые из которых обязательны, а некоторые — необязательны. [1] [11] В большинстве миссий игроку поручено украсть или уничтожить заранее определенный набор объектов, подключенных к охранной сигнализации . [3] [12] После срабатывания сигнализации у игрока есть шестьдесят секунд, чтобы выполнить требуемые цели и добраться до транспортного средства для побега . [13] [14] Невыполнение этого требования приведет к тому, что вертолет службы безопасности обнаружит транспортное средство для побега, и игрок провалит уровень. [1] [11] [15] Первоначальное время настройки не ограничено, чтобы игрок мог спланировать и создать быстрый маршрут между целями. [16] Обзоры уровней и повторы маршрутов представлены сверху вниз . [9] [13] В других типах миссий игрок должен снести здания до указанной высоты, [14] переместить тяжелые предметы в одно место, [16] уклониться от ударного вертолета , [17] уклониться от роботов-охранников или потушить пожары от ударов молнии, чтобы не сработала пожарная сигнализация . [3] [7] Некоторые уровни включают несколько миссий с немного измененным дизайном мира, а в основной кампании 40 миссий. [4] [18] Все миссии доступны через центральный мир, и предыдущий прогресс уровня можно перезагрузить после быстрого сохранения . [1] [8]
С помощью опций доступности игрок может регулировать сложность игры, например, увеличивая время, отведенное на прохождение уровня после срабатывания таймера. [19] [20] За пределами кампании режим Sandbox помещает игрока на любой из разблокированных уровней со всеми инструментами и их улучшениями, но без целей. [1] [3] В творческом режиме игрок может моделировать 3D-объекты, раскрашивая вокселы внутри игрового мира. Эти объекты можно сохранять и повторно использовать на других уровнях. [21] [22] На каждом разблокированном уровне можно играть в три режима испытаний: в Mayhem игрок должен уничтожить как можно больше вокселей в течение шестидесяти секунд; в Hunted игроку предстоит собирать случайно появляющиеся предметы, преследуемый ударным вертолетом; [3] а в Fetch игрок должен собрать как можно больше предметов за шестьдесят секунд. [23]
Пользовательские уровни и структуры можно моделировать с помощью программы MagicaVoxel и импортировать в игру. [24] На ПК Teardown включает в себя редактор уровней и интеграцию с Steam Workshop . [25] [26] Большинство элементов игры можно заскриптовать с помощью языка программирования Lua . [27] [28] На раннем этапе игроки создавали арт с помощью внутриигровых инструментов, [29] а моды появились к ноябрю 2020 года. [30] [31] Некоторые моды предоставляют альтернативный игровой процесс в разных жанрах. [32] К сентябрю 2023 года в Steam Workshop было отправлено более 6000 модов, [33] по сравнению с 1100 в мае 2022 года и более 5000 в марте 2023 года. [12] [34] Соревнования по моддингу проводятся два раза в год. [33] Teardown на ПК выделяет моды, отобранные разработчиками, в главном меню. [35] [36] На консолях некоторые моды выпускаются как часть коллекций «Mod Pack». [37] [38]
История Teardown в основном рассказывается через электронные письма, которые получает персонаж игрока . Действие игры происходит в вымышленном муниципалитете Лёкелле, и игрок управляет владельцем Löckelle Teardown Services. [a] Компания сталкивается с финансовыми трудностями из-за нехватки клиентов, поэтому владелец принимает сомнительную работу от Гордона Ву, генерального директора торгового центра Evertides, который просит снести старое здание ночью, чтобы освободить место для строительства торгового центра. На следующий день после сноса мать владельца, Трейси, предупреждает их о том, что снесенное здание находится под защитой культурного наследия и что дорожная камера зафиксировала въезд автомобиля компании на территорию. Париса Тердиман, следователь по уголовным делам полицейского управления Лёкелле , соглашается не проводить расследование, если владелец поможет ей расследовать дело Лоуренса Ли-младшего и его компании Lee Chemicals. По ее приказу владелец неоднократно врывается в помещения Lee Chemicals и в частную собственность Ли, чтобы получить информацию о таинственном клиенте.
В то время как Ли и Ву неоднократно запрашивают задания по уничтожению, направленные друг на друга, Тердиман обнаруживает, что клиентом Lee Chemicals является BlueTide, производитель энергетических напитков , которым управляет мистер Аманатидес. Поскольку официальных записей об Аманатидесе не существует, Тердиман просит владельца получить данные связи из помещений BlueTide на острове Холлоурок, а также бухгалтерские данные из Lee Chemicals. Через Ву Аманатидес узнает об услугах владельца и нанимает их для повышения безопасности BlueTide путем получения конфиденциальной информации об автономных роботах-охранниках. Пока Тердиман расследует неизвестное вещество, обнаруженное в напитках BlueTide, оставшаяся этикетка для доставки, найденная на острове Холлоурок, показывает, что Аманатидес контролирует торговый центр Evertides и использует его в качестве центра переупаковки этого вещества. Судовые журналы отгрузки из торгового центра Evertides приводят владельца на острова Муратори, где Тердиман приказывает им получить доказательства и уничтожить местную цепочку поставок .
В результате беспорядков на острове Холлоурок, в торговом центре Эвертидес и на островах Муратори Аманатидес увольняет Ву с должности менеджера торгового центра и замышляет отомстить тем, кто, по его мнению, навредил бизнесу BlueTide. Он приказывает владельцу вернуть грузовик, автономных роботов и нитроглицерин . Аманатидес использует эти компоненты для сборки разрушительной машины, которую он называет Трукстерминатором. Тердиман и полицейское управление Лёккеля совершают набег на остров Холлоурок и задерживают Аманатидеса, который сообщает, что уже задействовал Трукстерминатор, чтобы уничтожить город Каллингтон, где он заметил автомобиль компании Löckelle Teardown Services на подъездной дорожке Трейси. Трейси не знает о своей судьбе, поскольку она испытывает свой новый солярий , поэтому владелец прибывает в Каллингтон и благополучно проводит Трукстерминатор через город в море.
Teardown был разработан Tuxedo Labs, независимой игровой студией, основанной шведским программистом Деннисом Густафссоном. [40] [41] Ранее Густафссон был связан с компаниями, разрабатывающими промежуточное программное обеспечение для игровой физики . [17] Вместе с Хенриком Йоханссоном он основал мобильную игровую студию Mediocre в 2010 году, где они работали над Smash Hit , PinOut и серией Sprinkle . [42] [43] [44] После закрытия Mediocre в 2017 году Густафссон начал работать над технологией разрушаемых сред с использованием вокселей — идеей, которую он искал в течение некоторого времени. [42] Разрушаемые воксели, казалось, было легче реализовать, поскольку правильные многоугольники привели бы к произвольной геометрии с чрезмерно сложным обнаружением столкновений . Он реализовал технологию вокселей вместе с трассировкой лучей в реальном времени , что стало возможным благодаря простоте сцен на основе вокселей. [17] Стиль вокселей был вдохновлен MagicaVoxel, который Густафссон обнаружил в Twitter . В конечном итоге для большинства графических элементов использовалась трассировка лучей, что позволило добиться более реалистичного освещения. [45] Цвета отражений используют модель «отражения в экранном пространстве» вместо трассировки полного пути «из соображений производительности ». [46] Дым имитируется с помощью системы текучей анимации, которую Густафссон создал для Sprinkle . В отличие от традиционных движков вокселей, которые управляют всеми вокселями в одном объеме , Густафссон решил использовать несколько объемов, содержащих меньшее количество вокселей, чтобы обеспечить локальный перевод . [47] : 10:34 Полученный игровой движок и специальные инструменты были написаны на C++ . [44] В движке воксели были реализованы с использованием 8-битной цветовой палитры, где каждый материал определяет цвет вокселя, шероховатость, излучательную способность, отражательную способность и физический тип. [48] Густафссон не стал учитывать материальные нагрузки на движок, посчитав, что предсказуемое поведение будет более полезным для игрока. [42]
После создания воксельной песочницы Густафссон работал вместе с бывшим дизайнером Mediocre Эмилем Бенгтссоном, чтобы придумать концепции игрового процесса. [17] [42] Как и в случае со Smash Hit и Sprinkle , Густафссон хотел смоделировать игровой процесс вокруг технологии, на этот раз используя разрушение в качестве ключевого элемента. [15] Он описал этот процесс как сложный, «потому что любая традиционная игровая цель может быть решена просто игроком, создавшим прямую линию от A до B», со стенами и дверями, неспособными ограничить игрока. [46] Было высказано несколько идей, начиная с гоночной игры , в которой игрок будет въезжать в объекты и опрокидывать их. Они отказались от этой концепции, потому что разрушение было всего лишь эффектом, а не центральным элементом игрового процесса. В течение нескольких месяцев появилось несколько прототипов стелс-игр , но Густафссон и Бенгтссон не смогли создать стелс-геймплей, в котором враги были бы нечувствительны к звуку разрушений игрока. [17] [43] Разработчики исследовали прототип игры на выживание с гигантскими пауками, но в целом не были удовлетворены использованием врагов, которые нарушили бы разрушительный игровой процесс. [17] [49] Наконец, они играли с концепцией ограбления, требующей от игрока украсть предопределенный набор предметов, но посчитали эту задачу слишком тривиальной и сочли использование ограниченных инструментов и тайников слишком ограничительным. [17] [46] В начале 2019 года, через семь месяцев разработки, после того, как двое не смогли договориться о варианте игрового процесса, Бенгтссон покинул проект. [17] [42] Густафссон продолжил экспериментировать с технологией самостоятельно. [17] [42] Он заявил, что было трудно найти оправдание возможным разрушениям в игре, не прибегая к шутеру или жестокому игровому процессу в целом. [42] В результате игра была исключительно песочницей на протяжении большей части своей разработки. [50] Он считал процесс проектирования своим самым разочаровывающим на данный момент. [15]
Густафссон делился прогрессом своей технологии в Twitter с 2018 года. [51] [52] К августу 2019 года он разработал концепцию игры, которую планировал выпустить. [41] [53] Густафссон придумал двухфазную структуру ограбления с неограниченным временем настройки и ограниченным временем выполнения. Он сказал, что она «совместима со всеми ограничениями (или их отсутствием)» полностью разрушаемой среды, при этом «предлагая интересную задачу». [15] [54] В результате разрушаемости препятствия на уровнях могли быть спроектированы только с высотой, расстоянием, водой и неразрушаемыми объектами. Кроме того, Густафссон намеревался использовать несколько неразрушимых частей, в основном для нижних границ уровней. Он избегал слишком больших карт, изначально из-за технических ограничений, а затем, чтобы навигация не стала утомительной. [15] Во второй фазе структуры Густафссон остановился на простом таймере, а не на других концепциях, таких как медленно затапливаемая пещера. [15] [17] Первоначальные уровни, разработанные Густафссоном с учетом этой концепции, представляли собой длинные прямые коридоры, по которым игрок должен был пройти дважды, чтобы добраться до предмета и вернуться к машине для побега. После того, как Бенгтссон снова присоединился к проекту, они оба обнаружили, что игра играется намного лучше, когда в ней есть несколько целей в нелинейном открытом мире, что и стало окончательным дизайном. [17]
Уровни были разработаны с помощью MagicaVoxel. [44] Для системы быстрого сохранения Густафссон использовал кодирование длин серий для сжатия данных мира на высоких скоростях, стремясь поощрить использование системы за счет устранения длительного времени загрузки. [55] Популярным запросом фанатов было то, чтобы вертолет службы безопасности не обнаруживал автомобиль для побега, когда таймер заканчивается, а вместо этого преследовал игрока. Густафссону не понравилась эта идея, он сказал, что она «внесет элемент случайности, который будет препятствовать стратегическому мышлению и тщательному планированию». [15] Однажды он рассматривал возможность процедурного изменения уровней между сессиями, чтобы отразить урон, нанесенный игроком ранее, но отказался от этой идеи из-за времени. [47] : 30:37 Добавление многопользовательского режима не планировалось, так как движок был написан для однопользовательского игрового процесса, и команда посчитала сетевую синхронизацию всей воксельной физики технически неосуществимой. [47] : 43:05 Предвидя, что игроки захотят модифицировать игру, он перенес большую часть игровой логики игры с C++ на Lua. Густафссон назвал конечной целью то, что моддеры должны иметь возможность создавать совершенно новую игровую механику в рамках игры. [47] : 16:24
Дуглас Холмквист, работавший над многими играми Mediocre, создал музыку и звуковой дизайн Teardown , начав работать неполный рабочий день в ноябре 2019 года, а затем перейдя на полную ставку в феврале 2020 года. Он записал звуки ударов, разрывов и скрипов для игровых материалов, звуки оружия (используя Benelli M4 и Colt M1911 ), звуки транспортных средств и атмосферу . Он сотрудничал над Foley со звукорежиссером Матиасом Шлегелем. Во время разработки неиспользованные звуки, созданные Холмквистом для Smash Hit, использовались в качестве заполнителей. [56] Он сочинил и исполнил саундтрек игры с Андреасом Бо на барабанах, Хансом Кристианом Дураном, который исполнил вокал для песни «Löckelle», и Хоканом Окессоном, который занимался мастерингом песен в студии Nutid. [57] [58]
Густафссон основал компанию Tuxedo Labs в Мальмё в 2019 году. [59] 1 октября 2019 года он представил игру под названием Teardown . [60] Анонс сопровождался выпуском видео с прохождением , веб-сайта и подготовительной страницы магазина Steam . [61] [62] [63] Более поздние обновления разработки, которыми поделился Густафссон, задокументировали динамическую погоду, дополнительные транспортные средства и уровни, а также другой добавляемый контент. [64] [65] Присутствие игры в сети существенно увеличило ее предрелизную популярность, и поэтому Густафссон решил не использовать какие-либо традиционные маркетинговые приемы. [47] : 40:17 Другой трейлер продемонстрировал Teardown во время Gamescom: Opening Night Live в августе 2020 года. [66] [67] Густафссон выпустил раннюю версию игры через Steam Early Access 29 октября 2020 года. [68] [69] К этому времени команда разработчиков состояла из Густафссона, Бенгтссона и пяти подрядчиков. [47] : 1:30 Позже они привлекли Джона Кирни в качестве арт -директора Teardown . [ 70] Фаза раннего доступа должна была продлиться примерно один год и могла измениться в зависимости от отзывов игроков, чтобы позволить добавить больше контента. [47] : 14:58 [71] Первоначальный выпуск включал половину кампании, названную Частью 1. [17] Часть 2, выпущенная 2 декабря 2021 года, добавила дополнительные миссии и инструменты, вражеских роботов и торнадо . [72] [73] [74] Завершенная игра была выпущена 21 апреля 2022 года. [75] Трейлер, объявляющий дату релиза, опубликованный ранее в том же месяце, освещал обновления, сделанные на этапе раннего доступа. [76]
1 июля 2022 года Tuxedo Labs была приобретена Saber Interactive , дочерней компанией Embracer Group . Saber Interactive оправдывала свою покупку, утверждая, что технология Teardown может быть расширена до более крупной платформы и конкурировать с Minecraft и Roblox . К моменту объявления о приобретении в августе 2022 года Густафссон расширил студию до шести человек, занял должность главного технического директора и нанял на должность главного исполнительного директора (CEO) Маркуса Доусона, бывшего генерального директора Illusion Labs . [59] [77] Гутсафссон сказал, что эти изменения позволили ему отказаться от своей управленческой роли и больше сосредоточиться на разработке. [34] Tuxedo Labs выпустила бесплатное расширение Art Vandals в декабре 2022 года. Оно было разработано с использованием системы моддинга, чтобы познакомить игроков с его возможностями. [78] В марте 2023 года цена игры была повышена с 20 до 30 долларов США , в то время как дальнейшие бесплатные обновления, включая многопользовательский режим , находились в разработке. В то время Tuxedo Labs не планировала выпускать покупаемый загружаемый контент (DLC). [34]
В мае 2023 года Tuxedo Labs объявила, что Teardown , изданная Saber Interactive, выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series X/S в конце того же года. [79] [80] В сентябре компания объявила 15 ноября датой релиза, а также четырьмя приобретаемыми пакетами DLC. Версии для консолей включают в себя три издания: Standard Edition содержит базовую игру, Deluxe Edition также включает в себя пакеты DLC Time Campers и Folkrace , а Ultimate Edition добавляет еще два предстоящих DLC. [81] DLC также можно приобрести отдельно или как часть сезонного абонемента . [82] На Xbox Series X/S предварительный заказ игры предоставляет доступ к бонусному контенту, в то время как Standard Edition на PlayStation 5 была включена в каталог игр подписного сервиса PlayStation Plus . [81] [83] Трейлер запуска консоли был озвучен актером Оуэном Уилсоном . [83] Time Campers был выпущен вместе с консольными портами, в то время как эксклюзивный для предварительного заказа пакет контента Löckelle Motor Park стал бесплатным DLC в декабре 2023 года. [81] [84] Когда Saber Interactive была продана в марте 2024 года, Embracer Group сохранила Tuxedo Labs в качестве прямого дочернего предприятия. [85] Folkrace был выпущен в июне 2024 года. [86]
На ранней стадии доступа Teardown была хорошо принята. Грэм Смит из Rock Paper Shotgun похвалил механику воксельного разрушения игры и ее внутреннюю ценность для игрового процесса, посчитав, что технология разрушения превосходит предыдущие игры, ориентированные на разрушение, такие как Red Faction: Guerrilla . [9] Кристиан Джаст из GameStar похвалил подход игры к разрушению уровней в формате «песочницы» и уровень детализации технологии. [87] Рик Лейн из Bit-Tech назвал головоломки игры «весьма открытыми, но прекрасно сложными». [5] Смит считал, что игра редко вызывает разочарование из-за использования быстрых сохранений, что вторит Энди Келли из PC Gamer . [1] [9] Смит также описал успешное завершение уровня в течение шестидесяти секунд, после того как он потратил до часа на планирование маршрута, как вознаграждение. [9] Аналогично, Натан Грейсон из Kotaku заявил, что было «удивительно» завершить уровень всего за несколько секунд до конца. [11] Коннор Шеридан из GamesRadar+ оценил музыку игры как «гладкую». [6] Лейн отметил, что визуальный стиль был «великолепным». [5] Роберт Перчес из Eurogamer был поражен неожиданным существованием истории, которая сделала ее больше, чем просто «игрой о крушении вещей». [88] Натали Клейтон из PC Gamer похвалила реализацию трассировки лучей в освещении Teardown и общий художественный стиль как «что-то совершенно великолепное». Она считала, что поддержка модов превратила ее «из забавной диковинки в достойного преемника короля физических песочниц Garry's Mod » , и что она «никогда не устареет». [89]
Поскольку на тот момент была выпущена только Часть 1, Джаст чувствовал, что игре не хватает разнообразного контента, из-за чего она ощущалась «безжизненной и унылой» после первоначального «вау-эффекта». Он назвал миры игры «странно холодными и пустыми» и далее сослался на предполагаемое отсутствие оптимизации . [90] Смит критиковал некоторые неточные взаимодействия между элементами игры, такие как столкновение игрока с « глючными » краями объектов или большие, частично разрушенные структуры, поддерживаемые очень малым количеством вокселей из-за того, что игра не учитывает сжимающее напряжение. [9]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПК: 80/100 [91] PS5: 78/100 [91] XSXS: 85/100 [91] |
Публикация | Счет |
---|---|
GameSpot | 7/10 [3] |
НМЭ | 4/5 [92] |
ПК-геймер (США) | 90/100 [7] |
Игры для ПК (Германия) | 9/10 [18] |
Нажимаем на квадрат | 8/10 [4] |
Shacknews | 9/10 [14] |
CD-Действие | 9/10 [12] |
Eurogamer.de | 7/10 [93] |
Eurogamer.it | 7/10 [94] |
GamingBolt | ПК: 7/10 [8] ПС5: 8/10 [95] |
Мультиплеер.it | 7.5/10 [2] |
Чистый Xbox | 8/10 [38] |
Teardown получила «в целом благоприятные отзывы» на всех платформах, согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic , который рассчитал средневзвешенные оценки 80/100 для персональных компьютеров , 78/100 для PlayStation 5 и 85/100 для Xbox Series X/S. [91] Клейтон, который делал обзор игры для PC Gamer , назвал игру «самой креативной песочницей со времен Garry's Mod » и «бесконечно восхитительной песочницей разрушений». [7] Стефания Нетти из Eurogamer.it также назвала ее «интерактивной точкой опоры по преимуществу , тем извращенным удовольствием, которое никогда не надоедает». [94] Давид Биль из CD-Action описал взаимодействие с пожарами, взрывами и разрушением крупных сооружений как «завораживающее». [12] Физика Teardown была оценена как «превосходная» Алессандро Барбозой из GameSpot , который чувствовал, что «хаотичная природа ее физики является постоянным источником радости». [3] Однако Нетти и Анника Мензель из PC Games посетовали, что здания могут оставаться нереалистично поддерживаемыми очень малым количеством вокселей. [18] [94] Бенджамин Шмадиг из Eurogamer.de сослался на это как на резкий контраст с легкостью, с которой некоторые материалы могут быть разрушены. [93] Джон Кэнтис из GamingBolt посчитал взаимодействие с некоторыми объектами «капризным» и раскритиковал «плавающее» управление во время прыжков. [8]
Cantees нашел стиль воксельной графики подходящим для игры и ее игрового процесса, основанного на разрушениях. [8] Biel считал его «чрезвычайно визуально привлекательным». [12] Chris Jarrard сделал обзор Teardown для Shacknews и назвал игру «абсолютным потрясением», сославшись на использование трассировки лучей для освещения, теней и отражений, отраженного освещения, окружающего затенения и диффузных отражений . Он также считал, что распространение огня превзошло таковое в его предыдущей любимой игре Far Cry 2. [ 14] Версия для PlayStation 5 была высоко оценена за ее производительность Кристианом Кобзой из Push Square , Алексом Баттальей из Digital Foundry и Франческо Серино из Multiplayer.it. [ 2 ] [4] [96] Mohd Usaid из GamingBolt отметил, что пользовательский интерфейс , ориентированный на ПК, был плохо адаптирован для платформы. [95]
Барбоза раскритиковал темп обновлений в кампании, посчитав, что это мешает «разрывать карты на части развлекательными способами» и препятствует резким изменениям в целях миссий. [3] Кобза также считал, что в первой половине игры было слишком мало разнообразия целей миссий, хотя вторая половина показала себя в этом отношении лучше. [4] Мензель сослался на однообразие возвращения к тем же картам с разными целями миссий. [18] Напротив, Джейсон Коулз из NME нашел удовлетворение в обнаружении новых коротких путей на ранее пройденных уровнях после разблокировки досок. [92] Джаррард воскликнул, что завершение миссии за считанные секунды было «законной спешкой». [14]
Барбоза считала, что режимы испытаний не имеют долговременной привлекательности. [3] Клейтон, Кобза и PJ O'Reilly из Pure Xbox сетовали на отсутствие многопользовательского компонента, в то время как O'Reilly дополнительно сетовала на ограниченную доступность модов на консолях. [4] [7] [38] Она считала, что сцена моддинга является «вечным источником жизненной силы» игры, и верила, что это сделало Teardown духовным преемником Garry 's Mod . [7] [97] Коулз также считал, что моды будут наследием Teardown . [92] Мензель и Нетти предупреждали о возможной укачивании , [18] [94] а Кантис ругал непостоянную производительность. [8] Шмадиг считал поддержку геймпада в игре громоздкой. [93]
Teardown была среди самых продаваемых игр Steam в первые несколько дней своей фазы раннего доступа. За тот же период времени игра получила более 1800 отзывов игроков, из которых 96% были положительными, что указывает на «исключительно положительный» прием. [98] Густафссон приписал ранний успех популярности своих видеороликов в Twitter. [46] К августу 2022 года Teardown было продано 1,1 миллиона копий. [77] В декабре 2023 года, после выпуска консольных версий, в игру играло 2,5 миллиона человек. [84]
Teardown получила номинации на несколько наград по итогам года, выиграв «Превосходство в дизайне» на фестивале независимых игр 2021 года . [99] [100] Это было почетное упоминание в номинации «Лучшая технология» на премии Game Developers Choice Awards 2023 года . [101] Shacknews назвал Teardown лучшей игрой раннего доступа 2020 года, а после ее выпуска — лучшей игрой для ПК 2022 года. [102] [103] Редакторы Rock Paper Shotgun назвали игру одной из своих любимых игр 2020 года, в то время как GameSpot назвал ее одной из лучших игр 2022 года. [104] [105] Kotaku посчитал ее одной из лучших игр года для платформы Steam Deck . [106] PCGamesN сказал, что Teardown была одной из «лучших расслабляющих игр в 2022 году», в то время как PC Gamer назвал ее лучшей игрой-песочницей года. [107] [108] В списке PC Gamer « 100 лучших игр для ПК» Teardown заняла 25-е место в 2022 году и 95-е место в 2023 году. Morgan Park сайта назвал игру «одной из лучших игр десятилетия на данный момент». [109] [110] В Wired Рис Роджерс назвал игру одной из лучших на PlayStation Plus в январе 2024 года. [111] Google DeepMind использовала Teardown , среди других игр, для обучения SIMA, модели машинного обучения , которая может перемещаться и взаимодействовать с произвольными мирами видеоигр по команде. [112]
Год | Награда | Категория | Результат | Ссылка. |
---|---|---|---|---|
2021 | Фестиваль независимых игр | Превосходство в дизайне | Выиграл | [99] [100] |
Главный приз имени Шеймаса Макналли | Номинированный | |||
2022 | Премия «Золотой джойстик» | Лучшая инди-игра | Номинированный | [113] |
ПК-игра года | Номинированный | |||
Лучшая игра года | Номинированный | [114] | ||
Награды Steam | Самый инновационный игровой процесс | Номинированный | [115] | |
2023 | Награды DICE | Выдающиеся технические достижения | Номинированный | [116] |