Обсуждение:Z-буферизация

Точность устранения неоднозначности

Хм... Я согласен, что точность нужно устранить неоднозначность [1], но я не думаю, что точность и точность — это правильное значение. В этом смысле точность — это повторяемость измерений или степень взаимного согласия между значениями... Но то, что подразумевается в статье о z-буфере, больше касается способности *различать* два близких значения. На самом деле, это больше относится к разрешению , но в этой статье, похоже, нет точного (хех) значения, которое требуется (на самом деле, она ссылается на точность и точность ).... хм. PenguiN42 14:47, 26 марта 2004 (UTC)

Математический раздел

Я думаю, что «Математика» — неудачное название для заголовка раздела. Может быть, лучше было бы «Реализация»? Кроме того, я нахожу реализацию Javascript в конце раздела неподходящей. По сути, это формула, переписанная в коде; предположительно, код Javascript, но он неотличим от «псевдокода». Упомянутый тег <canvas> не имеет ссылки или объяснения и явно не используется в коде. --GrimRC 86.4.53.107 21:58, 6 июля 2006 (UTC) [ ответить ]

W-буферизация слияния

Информации о W-буферизации очень мало , и надежды на расширение не так уж много, поскольку это очень простое расширение Z-буферизации. Ее следует объединить здесь. - Rainwarrior 18:33, 14 августа 2006 (UTC) [ ответить ]

Большая часть W-буферизации уже есть в этой статье. Объединение, вероятно, было бы лучшим решением. AdShea 13:35, 28 августа 2006 (UTC) [ ответить ]

Готово. - Rainwarrior 17:44, 28 августа 2006 (UTC) [ ответить ]

Вершинные/фрагментные шейдеры не решают проблему Z-борьбы

В статье утверждается, что с вершинным или фрагментным шейдером не будет Z-борьбы, а плоскости отсечения устарели. Это определенно неверно. В лучшем случае фрагментный шейдер может изменить значение z, но тест глубины все равно выполняется и страдает от наложения для похожих чисел, т.е. Z-борьбы. По этой причине я удалил эту часть из статьи. —Предыдущий неподписанный комментарий был добавлен 88.217.40.168 (обсуждение) 02:59, 30 декабря 2006 (UTC). [ ответить ]

Ошибка в Z-отсечении?

"не существует канонического правила выбора точки на треугольнике (например: независимо от того, сортируем ли мы треугольники по их центроиду, ближайшей или самой дальней точке, всегда можно найти два треугольника A и B, такие, что A "ближе", но на самом деле A должен быть нарисован первым)". Разве не должно быть сказано, что A "ближе", но B должен быть нарисован первым? 69.72.86.104 (обсуждение) 02:49, 8 октября 2008 (UTC) [ ответить ]

Похоже, что так оно и есть. Harutsedo2 ( talk ) 23:41, 17 октября 2010 (UTC) [ ответить ]

z-трюк

В начале новой сцены z-буфер должен быть очищен до определенного значения.

Однако ниже упоминается, что вы также можете использовать трюк с одним кадром позитив, одним кадром негатив. Это тот трюк, который использовал Quake? 82.139.86.96 (обсуждение) 02:38, 24 марта 2009 (UTC) [ ответить ]

Да, вы можете прочитать реализацию здесь https://github.com/id-Software/Quake/blob/bf4ac424ce754894ac8f1dae6a3981954bc9852d/WinQuake/gl_rmain.c#L995 — Предыдущий неподписанный комментарий добавлен 91.164.6.153 (обсуждение) 22:49, 15 июля 2018 (UTC)[ отвечать ]

Несколько Z-буферов

Техника Smallgantics использует до 8 z-буферов для достижения визуального эффекта, когда большие сцены выглядят маленькими. Записать это в статью? --Fabrício Kury ( обсуждение ) 20:16, 9 марта 2012 (UTC) [ ответить ]

Представленный пример изображения неверен.

Изображение в оттенках серого, приведенное в качестве примера буфера Z, некорректно. Объекты в буфере Z представлены не сплошными оттенками серого, а градиентами, соответствующими тому, насколько далеко каждая отдельная точка находится от плоскости изображения.

Даже если бы мы решили рассматривать данный z-буфер как упрощенный, где каждый объект в 3D-сцене представлен как находящийся полностью в одной точке на расстоянии от плоскости изображения, то сам пол также не был бы градиентным, а скорее сплошным серым. --Fabrício Kury ( обсуждение ) 20:29, 9 марта 2012 (UTC) [ ответить ]

Кроме того, на изображении демонстрации буфера куб намного темнее земли под ним. Если бы изображение было правильным, они оба должны были бы иметь почти одинаковые оттенки серого, не думаете? Gamerhuy (обсуждение) 12:03, 2 июня 2020 (UTC) [ ответить ]

Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Talk:Z-buffering&oldid=1211033914"