Эту статью необходимо обновить . Пожалуйста ( Январь 2022 г. ) |
Оригинальный автор(ы) | Современные микроустройства |
---|---|
Разработчик(и) | Современные микроустройства |
Первоначальный выпуск | 26 января 2016 г. [1] ( 2016-01-26 ) |
Репозиторий |
|
Написано в | С , С++ , GLSL |
Операционная система | Linux , Microsoft Windows |
Тип | Библиотеки игровых эффектов, отладка GPU, профилирование CPU и GPU |
Лицензия | Лицензия Массачусетского технологического института |
Веб-сайт | gpuopen.com |
GPUOpen — это программный пакет промежуточного программного обеспечения , изначально разработанный AMD Radeon Technologies Group, который предлагает расширенные визуальные эффекты для компьютерных игр. Он был выпущен в 2016 году. GPUOpen служит альтернативой и прямым конкурентом Nvidia GameWorks . GPUOpen похож на GameWorks тем, что он охватывает несколько различных графических технологий в качестве своих основных компонентов, которые ранее были независимыми и отдельными друг от друга. [2] Однако GPUOpen — это частично программное обеспечение с открытым исходным кодом , в отличие от GameWorks, который является проприетарным и закрытым.
GPUOpen был анонсирован 15 декабря 2015 года [3] [4] [2] [5] [6] и выпущен 26 января 2016 года.
Николас Тибьероз, старший менеджер AMD по всемирной игровой инженерии, утверждает, что «разработчикам может быть сложно использовать свои инвестиции в НИОКР как на консолях, так и на ПК из-за различий между двумя платформами» и что «фирменные библиотеки или цепочки инструментов с API « черного ящика » не позволяют разработчикам получать доступ к коду для обслуживания, портирования или оптимизации». [7] Он говорит, что будущие архитектуры, такие как серия AMD RX 400 , «включают в себя множество функций, которые сегодня не представлены в графических API ПК».
AMD разработала GPUOpen как конкурирующий стек промежуточного программного обеспечения с открытым исходным кодом, выпущенный по лицензии MIT . Библиотеки предназначены для повышения переносимости программного обеспечения между игровыми консолями , ПК, а также высокопроизводительными вычислениями . [8]
GPUOpen объединяет многие ранее отдельные инструменты и решения AMD в один пакет, а также полностью открывает их исходный код по лицензии MIT. [4] GPUOpen также упрощает разработчикам получение низкоуровневого доступа к графическим процессорам. [9]
Кроме того, AMD хочет предоставить заинтересованным разработчикам своего рода низкоуровневый «прямой доступ» к своим графическим процессорам на базе GCN , который превосходит возможности Direct3D 12 или Vulkan . AMD упоминала, например, низкоуровневый доступ к асинхронным вычислительным движкам (ACE). ACE реализуют «асинхронные вычисления», но их нельзя свободно настраивать ни под Vulkan, ни под Direct3D 12.
GPUOpen состоит из нескольких основных компонентов, инструментов и SDK. [2]
Программное обеспечение для создания компьютерной графики (CGI), используемое при разработке компьютерных игр и фильмов.
Имя | API | Источник | Описание |
---|---|---|---|
TressFX | DirectX 12 , Вулкан | GitHub | Эта библиотека визуальных эффектов позволяет создавать реалистичные волосы, мех и траву. |
GeometryFX | DirectX11 | GitHub | Эта библиотека обеспечивает легкий доступ к вычислительной фильтрации треугольников. |
DepthOfFieldFX | DirectX11 | GitHub | Эта библиотека предоставляет доступ к реализации глубины резкости, оптимизированной для архитектуры GCN GPU через вычислительный шейдер. |
ShadowFX | DirectX11 , DirectX12 | GitHub | Эта библиотека предоставляет доступ к реализации отложенной фильтрации теней, оптимизированной для архитектуры GCN GPU . |
FidelityFX | DirectX 11 , DirectX 12 , Вулкан | GitHub | FidelityFX — это набор визуальных эффектов и вспомогательных библиотек эффектов. |
Имя | Алгоритм | Источник | Описание |
---|---|---|---|
FidelityFX CAS | Контрастная адаптивная резкость | GitHub | Этот алгоритм адаптивно повышает резкость изображения или сцены, минимизируя артефакты . |
FidelityFX КАКАО | Комбинированное адаптивное вычислительное затенение окружающей среды | GitHub | Этот алгоритм представляет собой оптимизированную реализацию адаптивной выборки окружающего затенения . |
FidelityFX LPM | Картограф, сохраняющий яркость | GitHub | Этот алгоритм используется для тональной компрессии яркости пикселя RGB, а не для тональной компрессии цвета пикселя. |
FidelityFX SPD | Однопроходный даунсэмплер | GitHub | Этот алгоритм, оптимизированный для архитектуры графического процессора RDNA , используется для генерации 12 уровней MIP для заданной текстуры. |
FidelityFX СССР | Стохастические отражения в пространстве экрана | GitHub | Этот алгоритм используется для добавления отражений экранного пространства в кадр или сцену. |
FidelityFX против | Переменное затенение | GitHub | Этот алгоритм используется для генерации затенения с переменной скоростью на основе изображения с использованием яркости образцов в предыдущем кадре. |
Параллельная сортировка FidelityFX | Сортировка по радиксу | GitHub | Этот алгоритм обеспечивает вычислительную сортировку по радиксу . |
Шумоподавитель FidelityFX | Шумоподавление теней и отражений | GitHub | Этот алгоритм обеспечивает функцию шумоподавления для теней , трассируемых лучами , а также отражений, трассируемых лучами, или отражений в экранном пространстве. |
FidelityFX Супер Разрешение 1 | Пространственный апсемплер | GitHub | Этот алгоритм используется для повышения разрешения изображения или кадра с использованием только пространственной информации, предоставленной во входном кадре. |
FidelityFX Супер Разрешение 2 | Временной апскейлер | GitHub | Этот алгоритм используется для масштабирования кадров до более высокого разрешения с использованием временной информации, предоставленной входными кадрами. |
FidelityFX Super Resolution ( FSR ) используется для повышения разрешения входного изображения. Существует несколько версий FSR с различными методами повышения разрешения и качеством изображения:
Стандартные предустановки для FSR от AMD можно найти в таблице ниже. Обратите внимание, что эти предустановки — не единственный способ использования алгоритма, они просто являются предустановками для входных/выходных разрешений. Некоторые игры, такие как Dota 2, предлагают ползунки разрешения для точной настройки процента масштабирования или динамического масштабирования внутреннего разрешения рендеринга в зависимости от ограничения FPS. AMD также создала инструмент интерфейса командной строки , который позволяет пользователю масштабировать любое изображение с помощью FSR1/EASU в дополнение к другим методам повышения дискретизации, таким как билинейная интерполяция . Он также позволяет пользователю запускать различные этапы конвейера FSR, такие как RCAS, независимо. [15]
Выпуск [а] | Дата выпуска | Основные моменты |
---|---|---|
1.0 / 1.0.1 | Июн 2021 г. | Запуск FidelityFX Super Resolution (FSR), исходный код доступен в июле 2021 г. [16] [17] |
1.0.2 | ноябрь 2021 г. | Исправление чрезмерной резкости с помощью надежной адаптивной контрастной коррекции резкости (RCAS). [18] |
1.1 | Июль 2023 г. | Доступно как часть FidelityFX SDK. [19] |
2.0.1 / 2.0.1а | март 2022 г. | Запуск FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2), исходный код доступен в июне 2022 г. [20] [21] |
2.1.0 | сен 2022 г. | Уменьшено двоение и улучшено качество масштабирования. Farming Simulator 2022 был одним из первых, кто принял патч 1.7.1. [22] |
2.1.1 | сен 2022 г. | [23] |
2.1.2 | октябрь 2022 г. | [24] |
2.2.0 / 2.2.0а | ноябрь 2022 г. | Улучшения диапазона HDR, уменьшение артефактов ореола и мерцания. Исходный код доступен в феврале 2023 г. [25] |
2.2.1 | Июн 2023 г. | [26] |
2.2.2 | Июль 2023 г. | Доступно как часть FidelityFX SDK. [19] [27] |
3.0 / 3.0.3 | сен 2023 г. | FSR 3 добавляет генерацию кадров в сочетании с FSR 2 и Anti-Lag+ и поддерживает графические процессоры AMD, Nvidia и Intel. FSR 3 также совместим с девятым поколением игровых консолей . [13] Исходный код доступен в декабре 2023 года как часть FidelityFX SDK. [28] |
3.0.4 | март 2024 г. | [29] |
Предварительная настройка качества [b] | Коэффициент масштабирования [c] | Масштаб рендеринга [d] |
---|---|---|
Собственный AA (начиная с версии 3.0) | 1.00x | 100% |
Ультра качество (только v1.0) | 1.30x | 77.0% |
Качество | 1.50x | 66,6% |
Сбалансированный | 1.70x | 58,8% |
Производительность | 2.00x | 50.0% |
Ультра производительность (начиная с версии 2.0) | 3.00x | 33,3% |
FSR 2 также можно модифицировать практически для любой игры, поддерживающей DLSS, заменив DLL DLSS на DLL слоя трансляции, который сопоставляет вызовы API DLSS с вызовами API FSR 2. [33]
FSR 3 добавляет генерацию кадров, технику, которая создает новые кадры между существующими с помощью интерполяции движения . Запущенный в сентябре 2023 года, FSR 3 использует комбинацию FSR 2 и анализа оптического потока, который работает с использованием асинхронных вычислений (в отличие от DLSS 3 от Nvidia, который использует выделенное оборудование). Поскольку FSR 3 использует программное решение, он совместим с графическими процессорами AMD, Nvidia и Intel, а также с девятым поколением игровых консолей . Для борьбы с дополнительной задержкой, присущей процессу генерации кадров, у AMD есть функция на уровне драйвера под названием Anti-Lag, которая работает только на графических процессорах AMD. [13]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) — это технология генерации кадров на уровне драйвера, которая будет запущена в первом квартале 2024 года и совместима со всеми играми DirectX 11 и DirectX 12, однако она работает на графических процессорах RDNA 2 и RDNA 3. AFMF использует анализ оптического потока, но не векторы движения, поэтому она может только интерполировать новый кадр между двумя традиционно визуализированными кадрами. В настоящее время AFMF несовместима с VSYNC. [13]
В официальном каталоге AMD перечислены: [34]
Имя | Исходный код | API | ОС | Задача |
---|---|---|---|---|
КодXL | КодXL | Direct3D, OpenGL, OpenCL, Вулкан | Linux Windows | Набор инструментов для разработки программного обеспечения, включающий отладчик графического процессора, профилировщик графического процессора, профилировщик центрального процессора, статический анализатор ядра OpenCL и различные плагины. [35] |
статический анализатор для AMD CodeXL | amd-codexl-анализатор | Direct3D, OpenGL, OpenCL | Linux Windows 64 бит | Автономный компилятор и CLI -инструмент анализа производительности для обработки: ядер OpenCL, шейдеров HLSL и шейдеров GLSL, входящих в набор инструментов AMD CodeXL. Для запуска этого инструмента требуется установка Radeon Software Crimson Edition или AMD Catalyst . [36] |
Плагин D3D 12 для GPU PerfStudio | amd-gpuperfstudio-dx12 | Direct3D 12 | Окна | плагин для GPU PerfStudio GPU perfstudio [37] |
Тутл | amd-tootle | агностик | Linux Windows | Инструмент оптимизации порядка треугольников ; первоначально разработан в 2006 году; может быть легко интегрирован как часть цепочки инструментов рендеринга или предварительной обработки сетки [38] См. http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf |
Будучи выпущенным ATI Technologies под лицензией BSD в 2006 году, HLSL2GLSL не является частью GPUOpen. Будут ли доступны аналогичные инструменты для SPIR-V, еще предстоит увидеть, как и официальный релиз самого Vulkan (API) . Исходный код, который был определен как часть GPUOpen, также является частью ядра Linux (например, amdgpu и amdkfd [39] ), Mesa 3D и LLVM.
Имя | Источник | API | ОС | Задача |
---|---|---|---|---|
SDK для Advanced Media Framework (AMF) | GitHub | DirectX12 | Linux, Windows 64-бит | Легкая, портативная мультимедийная среда, которая абстрагируется от большинства деталей, специфичных для платформы и API. |
SDK для служб графического процессора AMD (AGS) | GitHub | DirectX | Windows 64-бит | |
LiquidVR SDK | GitHub | Direct3D 11 | Окна | улучшает плавность виртуальной реальности . [40] Цель состоит в том, чтобы уменьшить задержку между оборудованием, чтобы оборудование могло успевать за движением головы пользователя, устраняя укачивание. Особое внимание уделяется настройкам с двумя графическими процессорами, где каждый графический процессор теперь будет рендерить для одного глаза отдельно от дисплея |
SDK для машинного обучения Radeon (RML) | GitHub | DirectX 12 , Металл , OpenCL | Linux, OS X, Windows | |
Radeon ProRender SDK (ранее FireRender) | GitHub | OpenCL | Linux, MacOS, Windows | физически обоснованный движок рендеринга |
RadeonRays SDK (ранее FireRays) | GitHub | DirectX 12 , Вулкан | Linux 64-бит, OS X, Windows 64-бит | Высокоэффективная и производительная гетерогенная библиотека пересечения трассировки лучей для графических и центральных процессоров или гибридных процессоров на любой платформе. |
RapidFire SDK | GitHub | DirectX , OpenGL | Окна | облегчает использование блоков SIP для ускорения сжатия видео AMD VCE (кодер H.264) и UVD (декодер H.264) для « облачных игр »/внешнего рендеринга |
True Audio Next (TAN) SDK | GitHub | OpenCL | Windows 64-бит | SDK для ускоренной многоядерной обработки аудиосигналов на базе графического процессора Radeon. |
Этот раздел необходимо обновить . Пожалуйста ( Январь 2022 г. ) |
С 2022 года экосистема вычислительного программного обеспечения AMD будет перегруппирована в рамках метапроекта ROCm .
Программное обеспечение для гетерогенной системной архитектуры (HSA), универсальных вычислений на графических процессорах (GPGPU) и высокопроизводительных вычислений (HPC)
«Инициатива Больцмана» (названная в честь Людвига Больцмана ) от AMD была анонсирована в ноябре 2015 года на SuperComputing15 [41] [42] [43] [44] [45] и представлена как платформа Radeon Open Compute (ROCm). Она направлена на предоставление альтернативы CUDA от Nvidia , которая включает в себя инструмент для переноса исходного кода CUDA в переносимый (HIP) исходный код, который может быть скомпилирован как на HCC, так и на NVCC .
GPUOpen доступен широкой публике по лицензии MIT через GitHub с 26 января 2016 года. [4]
Существует взаимосвязь между GPUOpen и хорошо зарекомендовавшими себя и широко распространенными проектами свободного программного обеспечения, например, ядром Linux , Mesa 3D и LLVM .
FSR 3 — это решение для генерации кадров, которое работает по аналогии с DLSS 3 от Nvidia, объединяя генерацию кадров (Fluid Motion Frames) с масштабированием до сверхвысокого разрешения (FSR 2) и сокращением задержек (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, причем Forspoken и Immortals of Aveum впервые дебютируют с этой технологией. FSR 3 будет работать на видеокартах Radeon, а также на графических процессорах Nvidia и Intel.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )