GPUОткрытый

Пакет промежуточного программного обеспечения
GPUОткрытый
Оригинальный автор(ы)Современные микроустройства
Разработчик(и)Современные микроустройства
Первоначальный выпуск26 января 2016 г. [1] ( 2016-01-26 )
Репозиторий
  • github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs
Написано вС , С++ , GLSL
Операционная системаLinux , Microsoft Windows
ТипБиблиотеки игровых эффектов, отладка GPU, профилирование CPU и GPU
ЛицензияЛицензия Массачусетского технологического института
Веб-сайтgpuopen.com

GPUOpen — это программный пакет промежуточного программного обеспечения , изначально разработанный AMD Radeon Technologies Group, который предлагает расширенные визуальные эффекты для компьютерных игр. Он был выпущен в 2016 году. GPUOpen служит альтернативой и прямым конкурентом Nvidia GameWorks . GPUOpen похож на GameWorks тем, что он охватывает несколько различных графических технологий в качестве своих основных компонентов, которые ранее были независимыми и отдельными друг от друга. [2] Однако GPUOpen — это частично программное обеспечение с открытым исходным кодом , в отличие от GameWorks, который является проприетарным и закрытым.

История

GPUOpen был анонсирован 15 декабря 2015 года [3] [4] [2] [5] [6] и выпущен 26 января 2016 года.

Обоснование

Николас Тибьероз, старший менеджер AMD по всемирной игровой инженерии, утверждает, что «разработчикам может быть сложно использовать свои инвестиции в НИОКР как на консолях, так и на ПК из-за различий между двумя платформами» и что «фирменные библиотеки или цепочки инструментов с API « черного ящика » не позволяют разработчикам получать доступ к коду для обслуживания, портирования или оптимизации». [7] Он говорит, что будущие архитектуры, такие как серия AMD RX 400 , «включают в себя множество функций, которые сегодня не представлены в графических API ПК».

AMD разработала GPUOpen как конкурирующий стек промежуточного программного обеспечения с открытым исходным кодом, выпущенный по лицензии MIT . Библиотеки предназначены для повышения переносимости программного обеспечения между игровыми консолями , ПК, а также высокопроизводительными вычислениями . [8]

Компоненты

GPUOpen объединяет многие ранее отдельные инструменты и решения AMD в один пакет, а также полностью открывает их исходный код по лицензии MIT. [4] GPUOpen также упрощает разработчикам получение низкоуровневого доступа к графическим процессорам. [9]

Кроме того, AMD хочет предоставить заинтересованным разработчикам своего рода низкоуровневый «прямой доступ» к своим графическим процессорам на базе GCN , который превосходит возможности Direct3D 12 или Vulkan . AMD упоминала, например, низкоуровневый доступ к асинхронным вычислительным движкам (ACE). ACE реализуют «асинхронные вычисления», но их нельзя свободно настраивать ни под Vulkan, ни под Direct3D 12.

GPUOpen состоит из нескольких основных компонентов, инструментов и SDK. [2]

Игры и CGI

Программное обеспечение для создания компьютерной графики (CGI), используемое при разработке компьютерных игр и фильмов.

Библиотеки визуальных эффектов

Библиотеки визуальных эффектов GPUOpen [10]
ИмяAPIИсточникОписание
TressFXDirectX 12 , ВулканGitHubЭта библиотека визуальных эффектов позволяет создавать реалистичные волосы, мех и траву.
GeometryFXDirectX11GitHubЭта библиотека обеспечивает легкий доступ к вычислительной фильтрации треугольников.
DepthOfFieldFXDirectX11GitHubЭта библиотека предоставляет доступ к реализации глубины резкости, оптимизированной для архитектуры GCN GPU через вычислительный шейдер.
ShadowFXDirectX11 , DirectX12GitHubЭта библиотека предоставляет доступ к реализации отложенной фильтрации теней, оптимизированной для архитектуры GCN GPU .
FidelityFXDirectX 11 , DirectX 12 , ВулканGitHubFidelityFX — это набор визуальных эффектов и вспомогательных библиотек эффектов.

FidelityFX

Компоненты FidelityFX [11]
ИмяАлгоритмИсточникОписание
FidelityFX CASКонтрастная адаптивная резкостьGitHubЭтот алгоритм адаптивно повышает резкость изображения или сцены, минимизируя артефакты .
FidelityFX КАКАОКомбинированное адаптивное вычислительное затенение окружающей средыGitHubЭтот алгоритм представляет собой оптимизированную реализацию адаптивной выборки окружающего затенения .
FidelityFX LPMКартограф, сохраняющий яркостьGitHubЭтот алгоритм используется для тональной компрессии яркости пикселя RGB, а не для тональной компрессии цвета пикселя.
FidelityFX SPDОднопроходный даунсэмплерGitHubЭтот алгоритм, оптимизированный для архитектуры графического процессора RDNA , используется для генерации 12 уровней MIP для заданной текстуры.
FidelityFX СССРСтохастические отражения в пространстве экранаGitHubЭтот алгоритм используется для добавления отражений экранного пространства в кадр или сцену.
FidelityFX противПеременное затенениеGitHubЭтот алгоритм используется для генерации затенения с переменной скоростью на основе изображения с использованием яркости образцов в предыдущем кадре.
Параллельная сортировка FidelityFXСортировка по радиксуGitHubЭтот алгоритм обеспечивает вычислительную сортировку по радиксу .
Шумоподавитель FidelityFXШумоподавление теней и отраженийGitHubЭтот алгоритм обеспечивает функцию шумоподавления для теней , трассируемых лучами , а также отражений, трассируемых лучами, или отражений в экранном пространстве.
FidelityFX Супер Разрешение 1Пространственный апсемплерGitHubЭтот алгоритм используется для повышения разрешения изображения или кадра с использованием только пространственной информации, предоставленной во входном кадре.
FidelityFX Супер Разрешение 2Временной апскейлерGitHubЭтот алгоритм используется для масштабирования кадров до более высокого разрешения с использованием временной информации, предоставленной входными кадрами.

Суперразрешение FidelityFX

FidelityFX Super Resolution ( FSR ) используется для повышения разрешения входного изображения. Существует несколько версий FSR с различными методами повышения разрешения и качеством изображения:

  • FSR 1 — это пространственный апскейлер, основанный на алгоритме Ланцоша или аналогичный ему , требующий сглаженного изображения с более низким разрешением. Он также выполняет реконструкцию краев и обращение градиента. Затем следует проход контрастной адаптивной резкости (RCAS) для повторного введения деталей в конечное изображение. (см. приведенную ниже цитату для получения дополнительной информации)
    • «FSR состоит из двух основных проходов:
      • Проход масштабирования, называемый EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который также выполняет реконструкцию краев. В этом проходе анализируется входной кадр, и основная часть алгоритма обнаруживает инверсии градиента — по сути, просматривая, как отличаются соседние градиенты — из набора входных пикселей. Интенсивность инверсий градиента определяет веса, применяемые к реконструированным пикселям при разрешении дисплея.
      • Проход повышения резкости, называемый RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening), который извлекает пиксельные детали из увеличенного изображения. " [12]
  • FSR 2 — это временной апскейлер на основе модифицированного Ланцоша, требующий алиасированного изображения с более низким разрешением и использующий временные данные (такие как векторы движения и историю кадров), а затем применяющий собственный проход сглаживания, который заменяет встроенное в игру решение сглаживания.
  • FSR 3 добавляет генерацию кадров и «собственное сглаживание». Генерация кадров увеличивает воспринимаемую частоту кадров игры. «Собственное сглаживание», похожее на DLAA от Nvidia, может использоваться без масштабирования для улучшения сглаживания; его также можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag+. [13] [14]

Стандартные предустановки для FSR от AMD можно найти в таблице ниже. Обратите внимание, что эти предустановки — не единственный способ использования алгоритма, они просто являются предустановками для входных/выходных разрешений. Некоторые игры, такие как Dota 2, предлагают ползунки разрешения для точной настройки процента масштабирования или динамического масштабирования внутреннего разрешения рендеринга в зависимости от ограничения FPS. AMD также создала инструмент интерфейса командной строки , который позволяет пользователю масштабировать любое изображение с помощью FSR1/EASU в дополнение к другим методам повышения дискретизации, таким как билинейная интерполяция . Он также позволяет пользователю запускать различные этапы конвейера FSR, такие как RCAS, независимо. [15]

История релизов
Выпуск [а]Дата выпускаОсновные моменты
1.0 / 1.0.1Июн 2021 г.Запуск FidelityFX Super Resolution (FSR), исходный код доступен в июле 2021 г. [16] [17]
1.0.2ноябрь 2021 г.Исправление чрезмерной резкости с помощью надежной адаптивной контрастной коррекции резкости (RCAS). [18]
1.1Июль 2023 г.Доступно как часть FidelityFX SDK. [19]
2.0.1 / 2.0.1амарт 2022 г.Запуск FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2), исходный код доступен в июне 2022 г. [20] [21]
2.1.0сен 2022 г.Уменьшено двоение и улучшено качество масштабирования. Farming Simulator 2022 был одним из первых, кто принял патч 1.7.1. [22]
2.1.1сен 2022 г.[23]
2.1.2октябрь 2022 г.[24]
2.2.0 / 2.2.0аноябрь 2022 г.Улучшения диапазона HDR, уменьшение артефактов ореола и мерцания. Исходный код доступен в феврале 2023 г. [25]
2.2.1Июн 2023 г.[26]
2.2.2Июль 2023 г.Доступно как часть FidelityFX SDK. [19] [27]
3.0 / 3.0.3сен 2023 г.FSR 3 добавляет генерацию кадров в сочетании с FSR 2 и Anti-Lag+ и поддерживает графические процессоры AMD, Nvidia и Intel. FSR 3 также совместим с девятым поколением игровых консолей . [13]
Исходный код доступен в декабре 2023 года как часть FidelityFX SDK. [28]
3.0.4март 2024 г.[29]
Стандартные предустановки FSR [30] [31] [32]
Предварительная настройка качества [b]Коэффициент масштабирования [c]Масштаб рендеринга [d]
Собственный AA (начиная с версии 3.0)1.00x100%
Ультра качество (только v1.0)1.30x77.0%
Качество1.50x66,6%
Сбалансированный1.70x58,8%
Производительность2.00x50.0%
Ультра производительность (начиная с версии 2.0)3.00x33,3%

FSR 2 также можно модифицировать практически для любой игры, поддерживающей DLSS, заменив DLL DLSS на DLL слоя трансляции, который сопоставляет вызовы API DLSS с вызовами API FSR 2. [33]


  1. ^ Версии FSR, выделенные курсивом, представляют собой исправления или незначительные обновления.
  2. ^ Алгоритм не обязательно должен быть реализован с использованием этих предустановок; разработчик может определить собственные входные и выходные разрешения.
  3. ^ Линейный масштабный коэффициент, используемый для повышения разрешения входного сигнала до выходного. Например, сцена, визуализированная в 540p с масштабным коэффициентом 2.00x, будет иметь выходное разрешение 1080p.
  4. ^ Линейный масштаб рендеринга, по сравнению с выходным разрешением, который технология использует для внутреннего рендеринга сцен перед повышением частоты дискретизации. Например, сцена 1080p с 50% масштабом рендеринга будет иметь внутреннее разрешение 540p.

Генерация кадров

FSR 3 добавляет генерацию кадров, технику, которая создает новые кадры между существующими с помощью интерполяции движения . Запущенный в сентябре 2023 года, FSR 3 использует комбинацию FSR 2 и анализа оптического потока, который работает с использованием асинхронных вычислений (в отличие от DLSS 3 от Nvidia, который использует выделенное оборудование). Поскольку FSR 3 использует программное решение, он совместим с графическими процессорами AMD, Nvidia и Intel, а также с девятым поколением игровых консолей . Для борьбы с дополнительной задержкой, присущей процессу генерации кадров, у AMD есть функция на уровне драйвера под названием Anti-Lag, которая работает только на графических процессорах AMD. [13]

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) — это технология генерации кадров на уровне драйвера, которая будет запущена в первом квартале 2024 года и совместима со всеми играми DirectX 11 и DirectX 12, однако она работает на графических процессорах RDNA 2 и RDNA 3. AFMF использует анализ оптического потока, но не векторы движения, поэтому она может только интерполировать новый кадр между двумя традиционно визуализированными кадрами. В настоящее время AFMF несовместима с VSYNC. [13]

Инструменты

В официальном каталоге AMD перечислены: [34]

ИмяИсходный кодAPIОСЗадача
КодXLКодXLDirect3D, OpenGL, OpenCL, ВулканLinux
Windows
Набор инструментов для разработки программного обеспечения, включающий отладчик графического процессора, профилировщик графического процессора, профилировщик центрального процессора, статический анализатор ядра OpenCL и различные плагины. [35]
статический анализатор для AMD CodeXLamd-codexl-анализаторDirect3D, OpenGL, OpenCLLinux
Windows 64 бит
Автономный компилятор и CLI -инструмент анализа производительности для обработки: ядер OpenCL, шейдеров HLSL и шейдеров GLSL,
входящих в набор инструментов AMD CodeXL. Для запуска этого инструмента
требуется установка Radeon Software Crimson Edition или AMD Catalyst . [36]
Плагин D3D 12 для GPU PerfStudioamd-gpuperfstudio-dx12Direct3D 12Окнаплагин для GPU PerfStudio GPU perfstudio [37]
Тутлamd-tootleагностикLinux
Windows
Инструмент оптимизации порядка треугольников ; первоначально разработан в 2006 году; может быть легко интегрирован как часть цепочки инструментов рендеринга или предварительной обработки сетки [38] См. http://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf

Будучи выпущенным ATI Technologies под лицензией BSD в 2006 году, HLSL2GLSL не является частью GPUOpen. Будут ли доступны аналогичные инструменты для SPIR-V, еще предстоит увидеть, как и официальный релиз самого Vulkan (API) . Исходный код, который был определен как часть GPUOpen, также является частью ядра Linux (например, amdgpu и amdkfd [39] ), Mesa 3D и LLVM.

Комплекты для разработки программного обеспечения

ИмяИсточникAPIОСЗадача
SDK для Advanced Media Framework (AMF)GitHubDirectX12Linux, Windows 64-битЛегкая, портативная мультимедийная среда, которая абстрагируется от большинства деталей, специфичных для платформы и API.
SDK для служб графического процессора AMD (AGS)GitHubDirectXWindows 64-бит
LiquidVR SDKGitHubDirect3D 11Окнаулучшает плавность виртуальной реальности . [40] Цель состоит в том, чтобы уменьшить задержку между оборудованием, чтобы оборудование могло успевать за движением головы пользователя, устраняя укачивание. Особое внимание уделяется настройкам с двумя графическими процессорами, где каждый графический процессор теперь будет рендерить для одного глаза отдельно от дисплея
SDK для машинного обучения Radeon (RML)GitHubDirectX 12 , Металл , OpenCLLinux, OS X, Windows
Radeon ProRender SDK (ранее FireRender)GitHubOpenCLLinux, MacOS, Windowsфизически обоснованный движок рендеринга
RadeonRays SDK (ранее FireRays)GitHubDirectX 12 , ВулканLinux 64-бит, OS X, Windows 64-битВысокоэффективная и производительная гетерогенная библиотека пересечения трассировки лучей для графических и центральных процессоров или гибридных процессоров на любой платформе.
RapidFire SDKGitHubDirectX , OpenGLОкнаоблегчает использование блоков SIP для ускорения сжатия видео AMD VCE (кодер H.264) и UVD (декодер H.264) для « облачных игр »/внешнего рендеринга
True Audio Next (TAN) SDKGitHubOpenCLWindows 64-битSDK для ускоренной многоядерной обработки аудиосигналов на базе графического процессора Radeon.

Профессиональные вычисления

С 2022 года экосистема вычислительного программного обеспечения AMD будет перегруппирована в рамках метапроекта ROCm .

Инициатива AMD Больцмана: amdgpu(ядро Linux 4.2+) и amdkfd(ядро Linux 3.19+)

Программное обеспечение для гетерогенной системной архитектуры (HSA), универсальных вычислений на графических процессорах (GPGPU) и высокопроизводительных вычислений (HPC)

Открытые вычисления Radeon (ROCm)

«Инициатива Больцмана» (названная в честь Людвига Больцмана ) от AMD была анонсирована в ноябре 2015 года на SuperComputing15 [41] [42] [43] [44] [45] и представлена ​​как платформа Radeon Open Compute (ROCm). Она направлена ​​на предоставление альтернативы CUDA от Nvidia , которая включает в себя инструмент для переноса исходного кода CUDA в переносимый (HIP) исходный код, который может быть скомпилирован как на HCC, так и на NVCC .

  • Драйвер Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
  • Среда выполнения Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
  • HCC: Компилятор гетерогенных вычислений
  • HIP: Интерфейс гетерогенных вычислений C++ для переносимости

Архитектура гетерогенной системы

Различныйустаревший

  • Библиотека clFFT для быстрого преобразования Фурье, написанная на OpenCL
  • Библиотека hcFFT для быстрого преобразования Фурье, написанная на оптимизированном для HCC языке C++

Доступность

GPUOpen доступен широкой публике по лицензии MIT через GitHub с 26 января 2016 года. [4]

Существует взаимосвязь между GPUOpen и хорошо зарекомендовавшими себя и широко распространенными проектами свободного программного обеспечения, например, ядром Linux , Mesa 3D и LLVM .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ AMD: GPUOpen (2016-01-26). "Добро пожаловать в GPUOpen". Архивировано из оригинала 2016-03-05.
  2. ^ abc Tom's Hardware (15.12.2015). "AMD GPUOpen: удвоение ставки на разработку ПО с открытым исходным кодом" . Получено 24.01.2016 .
  3. ^ Maximum PC (2015-12-15). "AMD Radeon Technologies Group Summit: GPUOpen и программное обеспечение" . Получено 2016-01-24 .
  4. ^ abc AnandTech (2015-12-15). "Пакет инструментов разработчика AMD GPUOpen в 2016 году" . Получено 2016-01-24 .
  5. ^ Хайнц Хейзе (16 декабря 2015 г.). «Инициатива AMD с открытым исходным кодом GPUOpen: Directe GPU-Kontrolle und bessere Treiber» (на немецком языке).
  6. ^ PC Games Hardware [на немецком] (2015-12-16). "AMD GPU Open: Radeon-Software wird bald zu 100 % Open-Source". PC Games Hardware (на немецком).
  7. ^ "Пора открыть GPU". Архивировано из оригинала 2016-03-05.
  8. ^ wccftech.com (2015-12-15). "AMD's Answer To Nvidia's GameWorks, GPUOpen Announced" . Получено 2016-01-24 .
  9. ^ HotHardware (2015-12-15). "AMD переходит на открытый исходный код, объявляет об инициативе GPUOpen, новом компиляторе и драйверах для Linux и HPC" . Получено 2016-01-24 .
  10. ^ "Эффекты GPUOpen". GitHub .
  11. ^ "FidelityFX". GitHub . 20 октября 2021 г.
  12. ^ "AMD FidelityFX™ Super Resolution 1 (FSR 1)". AMD GPUOpen . Получено 2024-05-25 .
  13. ^ abcd "AMD представляет долгожданную технологию FSR 3 и технологию генерации кадров для каждой игры DX11/DX12". EuroGamer. 25 августа 2023 г. Получено 6 сентября 2023 г. FSR 3 — это решение для генерации кадров, которое работает по аналогии с DLSS 3 от Nvidia, объединяя генерацию кадров (Fluid Motion Frames) с масштабированием до сверхвысокого разрешения (FSR 2) и сокращением задержек (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, причем Forspoken и Immortals of Aveum впервые дебютируют с этой технологией. FSR 3 будет работать на видеокартах Radeon, а также на графических процессорах Nvidia и Intel.
  14. ^ "AMD утверждает, что ничто не мешает Starfield добавить Nvidia DLSS". The Verge. 24 августа 2023 г. Получено 6 сентября 2023 г.
  15. ^ GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI, GPUOpen Effects, 21.05.2024 , получено 25.05.2024
  16. ^ "AMD FidelityFX Super Resolution скоро появится на GPUOpen - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 1 июня 2021 г. Получено 21 марта 2023 г.
  17. ^ "Исходный код FidelityFX Super Resolution (FSR) здесь, а также поддержка Unity и UE4! - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 15 июля 2021 г. Получено 21 марта 2023 г.
  18. ^ Sommefeldt, Rys (16 ноября 2021 г.). "Release FidelityFX FSR v1.0.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR · GitHub". GitHub . Получено 23 марта 2023 г. .
  19. ^ ab "AMD FidelityFX SDK 1.0 теперь доступен на GPUOpen - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 11 июля 2023 г. . Получено 11 сентября 2023 г. .
  20. ^ "Пришло время для AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 17 марта 2022 г. Получено 23 марта 2023 г.
  21. ^ "Пришло время увидеть исходный код FSR 2! - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 22 июня 2022 г. Получено 23 марта 2023 г.
  22. ^ «Пришло время еще больше масштабировать FSR 2: встречайте FSR 2.1! — AMD GPUOpen». AMD GPUOpen . 8 сентября 2022 г. Получено 23 марта 2023 г.
  23. ^ Sommefeldt, Rys (15 сентября 2022 г.). "Release FidelityFX FSR2 v2.1.1 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub". GitHub . Получено 23 марта 2023 г. .
  24. ^ Sommefeldt, Rys (19 октября 2022 г.). "Release FidelityFX FSR2 v2.1.2 · GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2 · GitHub". GitHub . Получено 23 марта 2023 г. .
  25. ^ "Не пересекайте потоки! Одолейте еще больше призраков с помощью исходного кода FidelityFX Super Resolution 2.2 - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 16 февраля 2023 г. Получено 23 марта 2023 г.
  26. ^ "AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1 hotfix! - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . 9 июня 2023 г. Получено 14 июня 2023 г.
  27. ^ "FidelityFX Super Resolution 2.2.2 (FSR2) - FidelityFX SDK - AMD GPUOpen". AMD GPUOpen . Получено 11 сентября 2023 г. .
  28. ^ «С сезонным настроением мы одним плавным движением создали репозиторий исходного кода AMD FSR 3 GitHub для разработчиков игр по всему миру! - AMD GPUOpen». AMD GPUOpen . 14 декабря 2023 г. Получено 22 марта 2024 г.
  29. ^ Sommefeldt, Rys (14 декабря 2023 г.). "Выпуск FidelityFX SDK для FSR3 v3.0.4 · GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK · GitHub". GitHub . Получено 22 марта 2024 г. .
  30. ^ Уокер, Алекс (23 июня 2021 г.). «AMD FSR поддерживает только 7 игр, но это уже суперобещающе». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 г. Получено 11 июля 2021 г.
  31. ^ Mujtaba, Hassan (23 марта 2022 г.). "AMD Details FSR 2.0: NVIDIA GeForce 10 & Up Support, High-Quality Upscaling Without Machine Learning, More Quality Modes". Wccftech . Получено 24 марта 2022 г. .
  32. ^ Schiesser, Tim (11 октября 2023 г.). "AMD FSR 3 Frame Generation Analyzed". TechSpot . Получено 5 октября 2024 г. .
  33. Sims, Daniel (5 июля 2022 г.). «Неофициальный мод FSR 2.0 появится в нескольких других играх, включая Dying Light 2, RDR 2 и Death Stranding». TechSpot .
  34. ^ "Библиотеки GPUOpen и SDKS". GitHub .
  35. ^ AMD GPUOpen (2016-04-19). "CodeXL 2.0 сделан с открытым исходным кодом". Архивировано из оригинала 2018-06-27 . Получено 2016-04-21 .
  36. ^ AMD GPUOpen (2016-01-26). «CLI статического анализатора CodeXL».
  37. ^ AMD GPUOpen (2016-01-26). "Создайте свой собственный плагин GPU PerfStudio Direct3D 12". Архивировано из оригинала 2019-01-09 . Получено 2016-01-27 .
  38. ^ AMD GPUOpen (2016-01-26). «Have You Tootled Your 3D Models?». Архивировано из оригинала 2019-01-09 . Получено 2016-01-27 .
  39. ^ "Ядро Linux 4.2 /drivers/gpu/drm/amd".
  40. ^ Хайнц Хейзе (4 марта 2015 г.). «LiquidVR: Neues Virtual-Reality-SDK от AMD» (на немецком языке).
  41. ^ AnandTech (16.11.2015). «AMD@SC15: анонсирована инициатива Больцмана — компиляторы C++ и CUDA для графических процессоров AMD».
  42. ^ Хайнц Хейзе (17 ноября 2015 г.). «Суперкомпьютер: AMD начинает наступление на программное обеспечение «Больцманн»» (на немецком языке).
  43. ^ 3dcenter.org (16 ноября 2015 г.). «AMDs Boltzmann-Initiative geht direkt gegen nVidias CUDA» (на немецком языке).{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  44. ^ AMD (2015-11-16). «AMD запускает «Инициативу Больцмана»».
  45. ^ AMD (2015-11-16). «Определяющий момент для гетерогенных вычислений».
  • Официальный сайт
  • Список игр, поддерживающих масштабирование высокой точности — список перенесен из Википедии в PCGamingWiki
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=GPUOpen&oldid=1268802079"