В вычислительной технике ввод с помощью царапин — это акустический метод взаимодействия человека с компьютером (HCI), который использует характерный звук, издаваемый при проведении ногтем или другим предметом по поверхности, например, по столу или стене. Метод не ограничивается пальцами; можно также использовать палочку или письменные принадлежности (например, мел или ручку). Звук часто неслышим для невооруженного уха (т. е. бесшумный). Однако специализированные микрофоны могут оцифровывать звуки для интерактивных целей. Ввод с помощью царапин был изобретен Манном и др. в 2007 году [1] [2] [3], хотя этот термин впервые использовали Крис Харрисон и др. [4].
Естественный интерфейс для музыкального выражения, работающий на основе принципов ввода скретча, был впервые опубликован и представлен в июне 2007 года. [1] Позднее в том же году он был расширен до реализации на смартфоне, а также на носимой компьютерной системе. [2]
В 2008 году проект Scratch Input [4] продемонстрировал систему ввода данных с мобильного устройства, использующую ввод данных со скретча, одновременно популяризировав этот термин. [5] Эта система захватывала звук, передаваемый через поверхность, на которой был помещен мобильный телефон, что позволяло использовать всю поверхность в качестве устройства ввода.
Скретч-ввод — это вспомогательная техника ввода, которая используется во множестве приложений. Самым ранним приложением был высокоэкспрессивный музыкальный инструмент (Mann et al.) для использования с мобильными устройствами на природных объектах, поверхностях и т. п. в качестве несинтезирующего (т. е. идиофонического) музыкального инструмента. Харрисон и др. [4] предложили его для создания больших специальных областей жестового ввода, когда мобильные устройства лежат на столах.
Компания Microsoft проявила интерес к Scratch Input. [5]
С этим мы можем начать думать о каждой плоской поверхности как о потенциальной области ввода. Если бы этот датчик производился массово, он мог бы стоить меньше доллара... Несмотря на ограничения, технология достаточно многообещающая, чтобы попасть в руки потребителей. Она захватывающая, потому что она настолько дешевая. Эта идея имеет потенциал выйти за рамки просто исследовательского проекта.
— Дэниел Вигдор , архитектор пользовательского опыта в Microsoft и куратор демонстраций новых технологий на SIGGRAPH