Жертва | |
---|---|
Разработчик(и) | Блестящие развлечения |
Издатель(и) | Interplay Entertainment MacPlay (Mac) |
Производитель(и) | Марк Тил |
Дизайнер(ы) | Эрик Фланнум |
Программист(ы) | Мартин Браунлоу |
Художник(и) | Джоби-Ром Отеро |
Автор(ы) | Джеймс Финни |
Композитор(ы) | Кевин Мантей |
Платформа(ы) | Windows , Mac OS |
Выпускать | Окна: Mac OS: 14 декабря 2001 г. [2] |
Жанр(ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Sacrifice —видеоигра в жанре стратегии в реальном времени , выпущенная Interplay Entertainment в 2000 году для платформы Microsoft Windows . Разработанная Shiny Entertainment , игра содержит элементы экшена и других жанров. Игроки управляют волшебниками, которые сражаются друг с другом с помощью заклинаний и призванных существ. Игра была портирована на Mac OS 9.2 в 2001 году.
В отличие от многих современных стратегий в реальном времени, Sacrifice уделяет мало внимания сбору и управлению ресурсами. В игре нет системы рабочих; волшебники игроков собирают души для призыва существ, а их мана — энергия для заклинаний — постоянно восстанавливается. Игроки настраивают свои атаки, выбирая заклинания и существ, связанных с пятью богами. Чтобы победить противника, волшебник игрока приносит в жертву дружественный отряд на алтаре волшебника противника, тем самым оскверняя его и изгоняя вражеского волшебника. Помимо однопользовательской кампании, Sacrifice предлагает многопользовательский режим, в котором до четырех игроков могут играть друг против друга по компьютерным сетям.
Sacrifice была создана небольшой командой разработчиков; большую часть работы выполнили четыре ключевых сотрудника. Графический движок игры использует тесселяцию : для отображения объекта используются тысячи полигонов, и по мере того, как требуется меньше деталей, количество полигонов уменьшается. Регулируя требуемый уровень детализации, Sacrifice может запускаться на различных машинах с максимально возможным качеством графики. Дополнением к графике игры стали озвучивание профессиональных актеров, таких как Тим Карри , и музыкальные композиции Кевина Мантея . Sacrifice была высоко оценена рецензентами за новый дизайн ее существ и за ее юмористическое содержание. Высокий уровень внимания, необходимый для управления ее неистовым боем, был упомянут как недостаток. Несмотря на получение нескольких наград, Sacrifice не имела коммерческого успеха.
В Sacrifice игроки управляют волшебниками, наблюдая за своими персонажами сзади. [3] Каждый матч начинается с волшебника и алтаря. Используя клавиатуру и мышь, игроки перемещают своих волшебников по виртуальному миру, направляя армии и применяя заклинания для устранения своих противников. Волшебник игрока побеждает противника, оскверняя его алтарь посредством магического «жертвоприношения» дружественного отряда. [4]
Волшебники могут творить заклинания, которые наносят урон противникам (боевые заклинания), исцелять полученные повреждения или призывать существ. [5] Более продвинутые боевые заклинания затрагивают большие области поля боя, принимая форму торнадо и вулканов. [6] Для произнесения заклинаний требуется энергия, которая в игре представлена в форме маны . Восстановление маны происходит медленно, но волшебник ускоряет этот процесс, оставаясь близко к своему алтарю. Близость к одному из нескольких фонтанов маны, разбросанных по всему миру, также увеличивает его или ее скорость восстановления. Волшебник может монополизировать фонтан маны, воздвигнув над ним сооружение, известное как маналит. Поскольку ману всегда можно восстановить, она является бесконечным ресурсом. [7] Души — другой тип ресурсов в этой игре; они используются вместе с маной для призыва существ, которые составляют основу наступательных возможностей игроков. [5] В отличие от маны, души ограничены в количестве. Игроки начинают с несколькими душами и увеличивают свои ресурсы, находя невостребованные души или обращая души недружелюбных существ, убитых их волшебниками. [7]
Призванные существа в основном делятся на три класса: ближний бой, дальний бой и воздушный (летающий). По принципу «камень-ножницы-бумага» каждый класс является противовесом другому. Существа ближнего боя наносят больше урона своим дальним противникам, но не могут отвечать летающим, которые, в свою очередь, уязвимы для тех, кто может атаковать на расстоянии. [8] У нескольких существ также есть особые способности, [5] такие как создание защитных магических барьеров, [9] становление невидимым [10] или обездвиживание своих противников. [11] Два отряда, манахоары и сак-доктор, имеют особые цели. [8] [12] Манахоары помогают заряжать ману своего призывателя, направляя к нему или ей энергию из маналитов. [13] Сак-докторов призывают, чтобы извлекать души павших противников и приносить их обратно к алтарю для обращения. [7] Эти отряды также призывают для проведения жертвенных ритуалов, необходимых для осквернения вражеских алтарей; Убийство врача-мешочника нарушает процесс. [14]
Заклинания и способности существ разработаны в соответствии с этикой пяти богов. Персефона, Великая Целительница, дарует своим последователям силы регенерации и природы. Ее коллега, Чародей, Бог Раздора, празднует смерть и разложение; его создания — нежить , а его заклинания высасывают жизнь из других. Остальные три бога — Джеймс, Стратос и Пиро — управляют природными стихиями, даруя своим последователям способности, связанные с землей, воздухом и огнем соответственно. [15]
В отличие от других стратегий в реальном времени, выпущенных в 2000 году или ранее, игровой процесс Sacrifice не сосредоточен на крупномасштабном управлении ресурсами и базами. Вместо этого игра делает акцент на микроменеджменте подразделений игроков; успех в игре связан с тщательным контролем отдельных лиц или небольших групп для победы над врагами. [8] [16] Игроки приказывают своим армиям принимать формации , нажимая назначенную клавишу или перемещаясь по всплывающему меню . Приказ также можно отдать, перемещая мышь по определенным шаблонам, не дожидаясь появления меню. [12] [17]
Однопользовательская кампания Sacrifice начинается со встречи главного героя Элдреда и слепого провидца Митры в охваченном войной мире. С помощью закадрового голоса и кат-сцен, отрисованных игровым движком, Элдред рассказывает Митре о своем происхождении и событиях, которые привели к нынешнему состоянию мира. Элдред был тираническим императором, правившим миром Джера. [18] Однако дни его правления были сочтены: его подданные восстали, а его враги собрались на границах его царства. Обратившись к мистическим искусствам за решением, Элдред призвал демона Мардука, чтобы устранить оппозицию своему правлению. [19] Мардук оказался неуправляемым и опустошил Джера. Элдред бежал в мир, на котором он и Митра находятся. Мир, пострадавший от прошлого катаклизма, был расколот на пять плавучих островов. Бог правит каждым царством, стремясь навязать свою собственную повестку дня. Соперничество между богами усугубляется пророчеством Митры о предателе среди них. Почувствовав возможность новой жизни, Элдред предлагает свою службу богам. [5]
Кампания охватывает десять миссий. В каждой миссии игрок выбирает бога, за которого будет сражаться Элдред, получая от этого бога существ и заклинания. Игрок может создать выбор юнитов и заклинаний от разных богов, меняя преданность Элдреда между миссиями; выборы используются в последующих миссиях или многопользовательских сессиях. По мере развития игры выбор игрока связывает Элдреда с одним богом. [5] Помимо заявленных целей в каждой миссии, есть секретные цели, выполнение которых дает бонусы к атрибутам Элдреда (магическое и физическое сопротивление, больше маны и т. д.). [20]
В середине кампании Элдред снова сталкивается с Мардуком. Демон насмехается над волшебником и объявляет, что этот мир постигнет та же участь, что и Джера. Элдред предупреждает богов; они считают, что один из них поддерживает демона, и нападают друг на друга, чтобы устранить предателя. К последнему этапу кампании Элдред помог одному богу убить других. После окончания повествования волшебника Митра раскрывает себя как Мардук. Стратос, предатель, планировал, чтобы демон появился в этом мире и передал пророчество богам. [21] Мардук ругает Элдреда за его наивность и начинает финальную битву. [22] После победы над демоном игрок выбирает одну из двух концовок для Элдреда: остаться и помочь последнему богу править миром или уйти и искать свою судьбу в других мирах.
Sacrifice позволяет игрокам играть матчи друг против друга по компьютерным сетям; в многопользовательском матче могут участвовать до четырех игроков (управляемых человеком или компьютером). [3] Доступны четыре режима игры: Skirmish, Slaughter, Soul Harvest и Domination. Геймплей Skirmish похож на игровой процесс однопользовательского режима; игрок выигрывает матч, изгоняя чужих магов. Победителем Domination становится маг, контролирующий определенное количество маналитов. [8] Целью Slaughter является накопление наибольшего количества убийств, в то время как маги в Soul Harvest должны собрать наибольшее количество душ. [3]
Первоначально многопользовательские игры можно было играть только через небольшие компьютерные сети ( локальные сети ) или через Интернет через интегрированную службу подбора игроков. [7] Более поздние исправления программного обеспечения добавляли онлайн-рейтинги и возможность подключать компьютеры через Internet Protocol Suite (TCP/IP), что позволяло играть через Интернет без службы подбора игроков. [23] [24] Подбор игроков в версии для Macintosh, управляемый GameRanger , [25] должен был быть установлен через исправление. [26] Многопользовательские матчи не могут быть сыграны между различными компьютерными платформами. [27]
Разработка Sacrifice началась в августе 1997 года. [17] Ведущий программист игры , Мартин Браунлоу, был вдохновлен Chaos: The Battle of Wizards , которая была выпущена в 1985 году для компьютера ZX Spectrum . [28] В старой игре игроки по очереди управляли волшебниками, призывали существ и произносили заклинания, чтобы уничтожить друг друга. [29] Shiny хотела избежать повторения неудачного опыта маркетинга своего последнего продукта Messiah . Выпущенная в марте 2000 года, игра экстравагантно продвигалась Shiny во время ее разработки, [12] [30] и последовавшее за этим пристальное внимание со стороны СМИ сильно напрягало команду, работавшую над игрой. FiringSquad утверждала, что до года ее выпуска никто за пределами компании не знал об игре. [31] Однако Electronic Gaming Monthly опубликовал ряд подробностей об игре в выпуске за декабрь 1997 года, [32] а Eurogamer сообщил, что Sacrifice «почти непрерывно рекламировалась в прессе, и если бы вы разместили все скриншоты игры, которые были опубликованы в Интернете, они бы легко достигли Луны и обратно». [30] По словам Браунлоу, его команда смогла сосредоточиться на разработке игры без СМИ или «фанатов, подвергающих сомнению каждое решение, которое принимается по ходу дела». [33]
Основная часть работы была проделана небольшой командой. Гейм-дизайнер Эрик Флэннум, ранее работавший в Blizzard Entertainment , вспоминает, что было всего три других ключевых сотрудника: два программиста и аниматор . [28] По мере разработки новых игровых функций команда расширялась. Флэннуму было поручено руководить четырьмя дизайнерами уровней , [34] а Джон Гвин присоединился к Джоби Отеро в команде художников. [33] После того, как основные функции игры были завершены, Джеймс Финни, ведущий дизайнер и продюсер стратегической игры в реальном времени StarCraft от Blizzard 1998 года , [13] был нанят для написания сюжета для однопользовательской кампании. Его первый черновик использовался в качестве сценария для записи закадрового голоса, что помогло команде оценить атмосферу в игре. [35] Позже Shiny наняла профессиональных актеров, таких как Тим Карри и Брэд Гарретт , [36] и различных артистов озвучивания , таких как Дженнифер Хейл , для записи финальных голосов для персонажей игры. [34] Аудиофильтры изменили голоса богов, придав им сверхъестественные черты, соответствующие их ролям. [37] В игре было три режиссера озвучивания: Джинни МакСвейн , Арт Каррим и Крис Бордерс, а Маргарет Танг обеспечивала координацию озвучивания. Для фоновой музыки Shiny наняла Кевина Мантея , который написал множество саундтреков для видеоигр и развлечений для большого и малого экрана, таких как Крик 3 и Баффи — истребительница вампиров . [36] Его композиции для Sacrifice были исполнены оркестром из 25 инструментов. [34] Основатель Shiny, Дэвид Перри , был настолько занят разработкой игры, что упустил возможность создать видеоигру по научно-фантастическому фильму «Матрица» . [38]
Графический движок Sacrifice был разработан на основе Messiah . В более старой игре персонажи визуализируются с помощью тесселяции , используя тысячи полигонов для создания моделей персонажей и уменьшая количество полигонов, когда требуются меньшие детали, например, для прорисовки объекта на расстоянии. [39] [40] Типичный объект в Sacrifice состоит из 200–2500 полигонов. [41] Shiny расширила применение технологии до виртуального мира игры. [39] Окружающая среда не украшена травой, цветами и камнями, накладывая двумерные изображения таких объектов на модель ландшафта. Вместо этого ландшафт засоряют множество крошечных моделей этих особенностей ландшафта. [41] Объекты в игре состоят из равнобедренных прямоугольных треугольников , каждый из которых бесконечно делится на два меньших равнобедренных прямоугольных треугольника. Массив бесконечных треугольников, полученных в результате этих делений, хранится в двоичной структуре данных треугольного дерева , а простота деления и его алгоритмов управления данными освобождает графический процессор для других задач, позволяя тратить больше ресурсов на управление уровнем детализации . [42] Эффекты заклинаний Sacrifice состоят из параметрических поверхностей , [41] которые также могут быть разбиты на треугольники, что облегчает тесселяцию. [43]
В начале 2000 года компьютерная индустрия выпустила первые видеокарты, способные обрабатывать инструкции преобразования, обрезки и освещения (T&L). С соответствующим программным обеспечением эти новые карты взяли на себя бремя обработки T&L с процессора компьютера, что позволило получить более детализированную графику и более плавную анимацию. [44] Shiny извлекли выгоду из прорыва, потратив несколько недель на переписывание части программного обеспечения Sacrifice . Браунлоу и его команда доработали и улучшили графику игры, увеличив количество полигонов на модель и настроив программное обеспечение на сканирование сцен еще несколько раз, чтобы определить, какие объекты рендерить и как их отображать. Sacrifice была признана первой игрой на рынке, которая в полной мере использовала новые графические карты ( серии GeForce 2 и Radeon ). [41] Благодаря принятой технологии анимация в игре была плавной, без рывков, связанных с перегруженными графическими движками. [45]
Для моделей персонажей Отеро и его команда избегали традиционных дизайнов, вдохновленных « Властелином колец » и другими фэнтези. [8] [19] Идеалом Отеро было «форма следует за функцией», когда возможности или цели существа были легко очевидны из его внешнего вида. По его мнению, существо, предназначенное для убийства врагов путем самоподрыва, было бы просто «мультяшной бомбой с ногами». Простые дизайны Отеро были расширены и детализированы Гвином, [33] который также отвечал за создание модели Элдреда. [46] Включение художниками юмора в их работу не ускользнуло от внимания индустрии видеоигр; [47] многие указывали на причудливую аллюзию Джеймса, Бога Земли, на Земляного червя Джима , звезду предыдущих игр Shiny. [11] [12] [31] [48] [49]
К июню основные функции игры были реализованы, [34] и Shiny перешла к следующему этапу разработки. Она выбрала тысячу представителей общественности для участия в бета-тестировании многопользовательских режимов Sacrifice , [50] получив отзывы об ошибках программного обеспечения , проблемах с производительностью и возможных улучшениях. Издатель игры, Interplay Entertainment , поручил своему отделу обеспечения качества протестировать однопользовательский режим. [51] Перри продвигал игру, посещая профессиональных рецензентов игр, таких как FiringSquad, и предоставляя им копии бета-версии. [31] 17 ноября 2000 года Interplay выпустила игру для платформы Windows. [1] Shiny упаковала редактор уровней Scapex с готовым продуктом, что позволило игрокам создавать свои собственные уровни. Инструмент отображает изменения пользователя по мере их добавления на уровень. Пользователи имеют полный контроль над позиционированием моделей и написанием сценариев событий, хотя инструмент не предоставляет возможности создавать новые заклинания или существ. [52] Созданные пользователем карты могут быть доступны другим игрокам во время фазы подключения многопользовательских игр. [33]
Ранее в том же месяце издатель программного обеспечения для Macintosh MacPlay объявил, что портирует Sacrifice на компьютеры Apple. Компании потребовалось несколько месяцев, чтобы адаптировать исходный код к архитектуре Macintosh, и 14 декабря 2001 года была выпущена версия игры для Macintosh. [2] Она имеет почти те же функции, что и оригинальная версия; однако Scapex был исключен из порта. [15] Еще одной упущенной функцией был многопользовательский режим, который MacPlay добавил с помощью программного патча. [26]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 89/100 [53] |
Публикация | Счет |
---|---|
Игровой центр CNET | 9/10 [54] |
Компьютерные игры Стратегия Плюс | [7] |
Мир компьютерных игр | [55] |
Край | 7/10 [56] |
EP Daily | 9.5/10 [57] |
Еврогеймер | 6/10 [30] |
Игровой Информер | 8.5/10 [58] |
GameRevolution | А− [59] |
GameSpot | 8.6/10 [3] |
GameSpy | 93% [52] |
IGN | 9.4/10 [5] |
МакЛайф | (Мак) "Шикарный" [60] |
Следующее поколение | [61] |
ПК-геймер (США) | 90% [62] |
Версия для ПК получила «в целом благоприятные отзывы» по данным сайта -агрегатора рецензий Metacritic . [53] Ламчоп из GamePro сказал: « Sacrifice — это гибрид фэнтезийной ролевой игры от третьего лица и стратегии в реальном времени, сочетающий в себе сложную историю, захватывающий игровой процесс и потрясающе красивую графику». [63] [a]
Первоначальные реакции были благоприятными. [17] [31] Искусство Sacrifice было точкой фокусировки для рецензентов: новые дизайны фантастических существ произвели глубокое впечатление на индустрию. Дизайн был настолько нетрадиционным, что игровой журналист Майкл Эйлерс заметил: «Это как если бы Сальвадор Дали и Х. Р. Гигер собрались вместе и несколько недель играли с 3D Studio Max с полным холодильником Bass Ale между ними». [15] По мнению коллеги-журналиста Кирона Гиллена , Sacrifice напоминала версию стратегической игры Command and Conquer , разработанную художником эпохи Возрождения Иеронимом Босхом . [64] Помимо впечатлений от деталей в графике, Ли Хаумерсен из GameSpy нашел движения существ плавными и правдоподобными, отметив, что «летающие драконы поднимают свои тела в воздухе, напоминая Драко в фильме « Сердце дракона ». [52] Том Чик из Computer Gaming World подытожил странный опыт наблюдения за своим волшебником во главе «отряда хлопающих, ползающих, скачущих, кружащихся, прыгающих существ», как квинтэссенцию «того, чем являются игры». [55]
Эффекты заклинаний в игре также вызвали положительные реакции. Сэмюэл Басс из NextGen назвал их «впечатляющими», [61] в то время как для Джона Бая из Eurogamer было «положительно захватывающим» видеть «пылающие ракеты, падающие на поле битвы, торнадо, поднимающие [его] людей в небо, или землю, вздувающуюся под ногами [его волшебника]». [30] Хотя такие эффекты были реализованы в других играх, как указал Гиллен, смотреть на них от первого лица было совершенно другим опытом. [64] Превьюеры FiringSquad и PC Gamer UK были в равной степени ошеломлены потрясающими визуальными эффектами. [31] [65] Несмотря на заполнение экрана «крылатыми, полностью анимированными демонами» и «множеством гигантских твистеров, великолепно закручивающихся в облака», Sacrifice гладко воспроизводилась на машинах превьюеров, впечатлив сотрудников Edge . [13]
Помимо визуальных эффектов, комментарии вызвало звуковое сопровождение игры. Сотрудники GameSpot с удовольствием слушали, как история разворачивается через записанные голоса. Они обнаружили, что актеры озвучивания не переигрывали свои роли, несмотря на экстравагантную внешность персонажей. Вместо этого игра актеров передавала дополнительную глубину личностям этих персонажей. [37] Хаумерсен отметил несколько недостатков в голосовом представлении игры: движения губ моделей персонажей не соответствовали их речи, и у них было ограниченное количество жестов для сопровождения слов. [52] Майкл Л. Хаус из AllGame был не совсем впечатлен, посчитав озвучивание «неоднородным[,] ... от смешного до неприятного». [66]
По мнению нескольких рецензентов, Sacrifice имела недостатки в управлении боем. Они обнаружили, что интерфейс игры, который представлял точку обзора, которая смотрела на волшебника сзади, мешал им получить четкую картину окружения их персонажей. [7] [30] Быстрые бои игры гарантировали, что бои, как правило, были беспорядочными делами, где помимо выбора своих отрядов из хаотической массы для отдачи команд, игрокам приходилось следить за безопасностью своих волшебников и произносить заклинания для поддержки своей армии. [3] [48] Рецензенты отметили, что как только игрок проигрывал несколько ранних сражений, его или ее армия никогда не могла оправиться от своих потерь, чтобы выиграть матч. [3] [8] [67] Многопользовательские игры Sacrifice , как заметил Сэм Паркер из GameSpot , как правило, были затянутыми тупиками, пока волшебники не получали более сильные заклинания. [68] Кит Пуллин из PC Zone был разочарован тем, что игра не была разработана для поощрения тактики; по его опыту, он достигал победы, постоянно призывая группы существ для атаки противника. [48] Басс согласился, что игре не хватало тактической игры, но другие аспекты впечатлили его достаточно, чтобы преуменьшить этот недостаток в своей оценке. [61]
Интенсивность и волнение, вызванные неистовым геймплеем, понравились Дэну Адамсу из IGN, [ 5 ] но Бай был настолько расстроен своим опытом, что утверждал, что у него резко повысилось кровяное давление. [30] Высокая потребность игры в микроменеджменте убедила Maximum PC назвать Sacrifice «лучшим аргументом для геймеров [отрастить] третью руку», [69] мнение, совпадающее с комментарием Чика о том, что интерфейс «[казалось] был разработан для одного из 13-палых зверей игры». [55] Геймплей Sacrifice имел своих сторонников; сотрудники Edge , впечатленные управлением игры и визуальной перспективой, назвали ее одной из «немногих игр, [которые] перенесли стратегию в третье измерение и убедительно использовали дополнительную плоскость для чего-то большего, чем ослепительное 3D-преображение». [13]
Sacrifice была разработана и выпущена в период роста рынка видеоигр; сумма, которую потребители США потратили на видеоигры, увеличилась с 3,2 млрд долларов США в 1995 году до 6,0 млрд долларов США в 2000 году. [70] «Солидные» стратегические игры в реальном времени могли продаваться тиражом более 100 000 копий, а те, что продавались тиражом менее 75 000 единиц, считались издателями коммерчески неудачными. [71] Многие разработчики стратегических игр в реальном времени концентрировались на улучшении визуальных эффектов своих игр, не заботясь об инновациях в игровом процессе. [17] Shiny получила признание в индустрии за свои нетрадиционные игры, которые демонстрировали юмористический контент и уникальный художественный дизайн. [5] [8] [25] [30] [72] Когда стало известно, что компания разрабатывает Sacrifice как свою первую стратегическую игру в реальном времени, [8] несколько отраслевых наблюдателей заинтересовались, сможет ли она предоставить качественный продукт. [31] [65]
Никаких данных о продажах Sacrifice не было опубликовано , но несколько представителей индустрии видеоигр признали, что игра не продавалась хорошо. [64] [73] Джеймс Белл, старший вице-президент по творческому развитию Infogrames , сказал, что Sacrifice , хотя и была отличной игрой, плохо продавалась, потому что была плохо прорекламирована и выпущена в неподходящее время. [74] Еще одной причиной коммерческого провала Sacrifice , предложенной Гилленом, был небольшой размер ее команды разработчиков. Основываясь в основном на усилиях четырех человек, игра была построена вокруг их игровых предпочтений, не принимая во внимание мнения более широкого круга; следовательно, игра стала нишевым продуктом. [28]
Впечатлив IGN своей «чудесной землёй, полной характера и воображения», Sacrifice была выбрана игровым сайтом как лучшая стратегическая игра 2000 года в номинации Best of 2000 Awards (но заняла второе место в номинации Readers' Choice), [75] и заняла второе место в номинации «Лучшая графика» в номинациях Editors' Choice и Readers' Choice. [76] В том же году игра была удостоена награды European Computer Trade Show как «Лучшая компьютерная игра выставки». [77] Во время 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Sacrifice была номинирована на награды « Стратегия для ПК », «Компьютерные инновации», «Игра года для ПК» и « Игра года », все из которых достались Age of Empires II: The Conquerors , Deus Ex и Diablo II (последние две) соответственно. [78] [79] [80] Игра получила награду за стратегическую игру на Computer Gaming World 's 2001 Premier Awards. [81] Она получила награду за RTS-игру года на CNET Gamecenter Computer Game Awards за 2000 год, [82] и была номинирована на премию за лучшую многопользовательскую игру, которая досталась Earth 2150. [ 83] Она также получила награду за «Лучшую графику, художественность» на GameSpot 's Best and Worst of 2000 Awards, [6] и была номинирована на премию «Лучший звук», которая досталась The Sims . [84] Она заняла второе место в номинации «Стратегическая игра года 2000» от GameSpy , которая также досталась The Sims . Сотрудники назвали ее «стратегической игрой в душе [...], в которой управление ресурсами и строительство войск играют главную роль». [85] Игра все же выиграла награду за «Genre-Bender». [86] Сотрудники журнала Computer Games Magazine номинировали ее на премию «Стратегическая игра в реальном времени года» 2000 года, победитель которой остался неизвестным. [87] Игра также выиграла награды за «Лучшую графику в компьютерной игре» и «Лучшую стратегическую игру для ПК» на церемонии вручения наград Blister Awards 2000 от The Electric Playground , [88] [89] а также была номинирована на премии «Игра года для ПК» и «Лучшая игра года», обе из которых достались Deus Ex . [89] [90]
С момента своего выпуска Sacrifice входила в сотню лучших игр по версии PC Gamer UK по крайней мере восемь лет подряд. [64] [91] Оглядываясь на историю стратегий в реальном времени, Герик отметил, что «глубина и оригинальность » Sacrifice не имеют себе равных в этом жанре и часто упускаются из виду в пользу графики. [72] Сотрудники игрового сайта UGO разделяют схожее мнение, назвав игру в 2010 году восемнадцатой лучшей стратегической игрой всех времен. [92]
Хотя Sacrifice была отмечена как качественная игра, обозреватели отрасли отметили, что ее качества были забыты большинством людей; сотрудники GamesRadar+ заявили, что игра была «практически невидима для игровой общественности», [93] и, по словам Гиллена, мало кто помнил Sacrifice как пионера системы управления жестами мыши, которая была восхвалена как революционная в более поздней игре Питера Молинье Black & White . Гиллен также посетовал , что выпуск Sacrifice ознаменовал конец набегов Shiny на творческую разработку игр, поскольку компания переключилась на производство более массовых продуктов, таких как Enter the Matrix . [64] Несмотря на получение многочисленных призывов к продолжению, Shiny заявила в 2002 году, что не будет его выпускать. [94] Годы спустя GamesRadar+ повторил призыв к продолжению, объявив Sacrifice «одной из самых недооцененных игр всех времен». [93]
Zyzyx
: Ты снова станешь Императором? Мы чему-нибудь научились с прошлого раза?
Стратос
: И снова мои расчеты оказались несравненно точными. Мардук был отправлен в отставку, но только после того, как помог победить моих соперников. /
Элдред
: Это был твой замысел с самого начала? /
Стратос
: Да ладно, ты не должен озлобляться. Это было мучительно для тебя, я понимаю, но ты победил.
Митра
: Поскольку миры различаются, то и воплощения Мардука должны различаться. Скажи мне, как ты можешь распознать его слабость, если ничего не знаешь о его природе? Узрите и просветитесь. /
Мардук
: Теперь открой глаза и увидь. Я не просто Мардук. Мои имена бесчисленны. Мой возраст не поддается исчислению. Я — воплощение всех бед творения, и моя цель проста: уничтожить все, что недостойно.