В этой статье есть несколько проблем. Помогите улучшить ее или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти сообщения )
|
Разработчик(и) | Программное обеспечение для кодирования |
---|---|
Первоначальный выпуск | 31 октября 2006 г. ( 2006-10-31 ) |
Стабильный релиз | 9.0 / 21 августа 2020 г. ( 2020-08-21 ) |
Операционная система | Microsoft Windows , Linux , Mac OS |
Платформа | .NET / Моно |
Размер | 93 МБ (установщик Windows) |
Тип | Контроль версий |
Лицензия | Запатентованный |
Веб-сайт | www.plasticscm.com |
Unity Version Control (ранее известный как Plastic SCM ) [1] — кроссплатформенный коммерческий распределенный инструмент управления версиями, разработанный Códice Software для Microsoft Windows , Mac OS X , Linux и других операционных систем. Он включает в себя инструмент командной строки , собственные графические интерфейсы , инструмент сравнения и слияния и интеграцию с рядом IDE . Это полный стек управления версиями, не основанный на Git (хотя он может взаимодействовать с ним).
Unity Version Control — это полноценная стековая платформа управления версиями. Она включает в себя следующие компоненты:
Некоторые из его особенностей включают в себя:
Unity Version Control — это клиент-серверная система, хотя в современных терминах управления версиями ее также можно определить как распределенную систему контроля версий из-за ее способности иметь очень легкие серверы на компьютере разработчика и передавать и вытягивать ветки между серверами (аналогично тому, что делают Git и Mercurial ). Разработчики работают с файлами в своих клиентских рабочих пространствах и вместе проверяют измененные файлы в наборах изменений.
Unity Version Control имеет 2 различных семейства хранилищ для всех своих данных и метаданных:
Система контроля версий Unity может работать в двух режимах:
Unity Version Control SCM не основан на Git, хотя может выступать в качестве сервера Git и клиента Git. Различия можно обобщить следующим образом: улучшения в слиянии, встроенная поддержка больших файлов и проектов, опциональная блокировка файлов, может работать распределенно и централизованно. Также есть различия в структуре ветвления: в то время как в Git ветви являются просто указателями, в Unity Version Control ветви являются контейнерами. Unity Version Control версионирует каталоги и файлы, идентифицируя их с помощью «идентификаторов элементов», что хорошо для отслеживания перемещения/переименования, в то время как Git полагается на diff для перестроения переименований/перемещений и не версионирует каталоги. [15]
Система контроля версий Unity может взаимодействовать с Git следующими способами:
Unity Version Control может выполнять двунаправленную синхронизацию с хранилищами Perforce для упрощения миграции [18]
Импорт/экспорт из других систем осуществляется с помощью формата быстрого импорта/экспорта Git.
Unity Version Control доступен для загрузки с панели инструментов Unity Cloud [19] или plasticscm.com. [20] Основные выпуски публикуются ежегодно в виде готовых исполняемых файлов для Microsoft Windows , Mac OS X и Linux . [21]
Небольшие релизы доступны еженедельно.
Unity Version Control бесплатен для частных лиц (Personal Edition), некоммерческих организаций и проектов с открытым исходным кодом (Community Edition). [ необходима ссылка ]
Cloud Edition — это коммерческая версия для команд, которым не нужен локальный сервер. Клиенты платят за активного ежемесячного пользователя и облачное хранилище. Подписка включает все программное обеспечение Unity Version Control.
Enterprise Edition — это коммерческая версия для команд из более чем 15 пользователей, обычно используемая корпорациями. Ее можно приобрести в режиме постоянного выпуска или с ежемесячной или ежегодной подпиской. [22]
Codice Software начала свою деятельность в августе 2005 года при поддержке бизнес-ангела и основателей. [23] Целью было создание системы контроля версий, более сильной, чем SVN, в ветвлении и слиянии и более доступной для малого и среднего бизнеса, чем коммерческие альтернативы, доступные в то время. В октябре 2006 года они выпустили первую версию Plastic SCM и официально представили ее на Tech Ed 2006 в Барселоне . [24] [25]
В 2007 году Codice стала первым испанским малым и средним предприятием, достигшим CMMI L2 с использованием SCRUM. [26]
Компания Novell представила Plastic SCM как одну из компаний, использующих Mono в коммерческих целях. [27]
Пластиковый SCM 2.0 был запущен в марте 2008 года. [28]
В 2009 году Codice получает свой первый раунд венчурного капитала, поддержанный Bullnet Capital, испанской фирмой, специализирующейся на технологических компаниях. [29]
Компания Plastic SCM стала финалистом премии Jolt Award в категории «Управление изменениями и конфигурацией», объявленной в декабре 2008 года. [30]
Plastic SCM 3.0 был выпущен в июле 2010 года [31] и включал Xdiff/Xmerge: их первый подход к отслеживанию перемещенного кода в сравнениях и слияниях.
В декабре 2010 года Plastic SCM анонсировала «историю методов» — функцию, которая позволяет пользователю вычислять историю определенного метода/функции вместо истории всего файла. [32]
В 2011 году Франсиско Монтеверде присоединился к компании в качестве генерального директора, а Пабло Сантос, основатель, был назначен техническим директором и президентом совета директоров. [33]
Plastic SCM 4.0 был запущен 23 ноября 2011 года [34] [35] и внес существенные изменения во внутреннюю структуру: управление версиями и отслеживание слияний были перенесены с подхода на уровне файлов на подход на уровне наборов изменений, что помогло улучшить последующее взаимодействие с Git. [36]
Начиная с версии 4.0, Plastic начал больше ориентироваться на разработку игр, особенно учитывая слабые стороны Git с точки зрения больших репозиториев и файлов. [37]
Версия 4.1 была запущена в апреле 2012 года. [38]
В 2013 году Codice запускает SemanticMerge, инструмент, который сравнивает и объединяет на основе структуры кода, а не текста. [39] Позже эта технология была интегрирована в Plastic. Semantic строится на основе предыдущей работы, проделанной над инструментом Xdiff/Xmerge. Позже в том же году Semantic добавила поддержку Java в дополнение к первоначальному предложению .NET. [40] Пабло Сантос представил обнаружение различий и слияний между файлами на QCon 2013 в Сан-Франциско. [41]
В 2013 году Plastic SCM начал изначально поддерживать сетевой протокол Git, который фактически преобразует любую установку Plastic в клиент Git. [42]
Plastic SCM 5.0 выпущен в сентябре 2013 года. [43] Он включает встроенные семантические различия, обнаружение рефакторинга [44] и историю методов. [45] Другие функции включают безопасность на основе путей, клиентские списки изменений и улучшенные скрытые правила.
Версия 5.4 позже расширяет некоторые из этих функций и добавляет еще несколько: зашифрованные серверы, JavaCLI (клиент Java для поддержки сценариев HP-UX и Solaris), многоядерная загрузка и скачивание файлов, Plastic Gluon (разработанный в сотрудничестве с Telltale [46] ), графический интерфейс для художников в разработке игр, оптимизированная для WAN передача данных, подмодули, трансформируемые рабочие пространства. Plastic 5.4 развивается как основная версия Plastic, и в декабре 2014 года был выпущен новый собственный графический интерфейс для Linux, заменяющий предыдущий кроссплатформенный. [47] 5.4 также включает новый собственный графический интерфейс для MacOS.
В январе 2016 года Plastic Cloud был запущен как система облачного хостинга репозиториев. [48]
В марте 2016 года была запущена Plastic Cloud Edition — новая версия, предназначенная для команд, которым не нужен локальный сервер. [49]
Версия 6.0 была окончательно выпущена в январе 2017 года. [50] Она включает в себя новую систему хранения данных Jet, полную обратную совместимость до версии 5.0 и поддержку плавающих лицензий. 6.0 продолжает развиваться в течение 2017 года.
Plastic SCM 7.0 был выпущен в марте 2018 года [51], включая новый дизайн Branch Explorer, новый веб-интерфейс администрирования и улучшения в графических интерфейсах MacOS и Linux.
Функция mergebots была запущена в сентябре 2018 года. Mergebots — это способ реализации DevOps с помощью серверных агентов, которые определяют, когда ветви необходимо объединить, после их тестирования в системе CI. [52] Plastic SCM 8.0 был выпущен в январе 2019 года.
17 августа 2020 года стало известно, что компания Unity Technologies , создатели игрового движка Unity , приобрели Codice Software. [53] [54]