Планетный падающий

видеоигра 1983 года
видеоигра 1983 года
Планетный падающий
Разработчик(и)Инфоком
Издатель(и)Инфоком
Дизайнер(ы)Стив Мерецки
ДвигательZ-машина
Платформа(ы)Amiga , Amstrad CPC , Amstrad PCW , Apple II , Apricot PC , Atari 8-bit , Atari ST , Commodore 64 , CP/M , Rainbow , Kaypro II , Mac , NEC APC , Osborne 1 , MS-DOS , PC-9801 , [1] TI-99/4A , TRS-80 . [2]
ВыпускатьВыпуск 20: 8 июля 1983 г.
Выпуск 26: 14 октября 1983 г.
Выпуск 29: 18 января 1984 г.
Выпуск 37: 3 октября 1985 г.
Solid Gold: 31 мая 1988 г.
Жанр(ы)Интерактивная фантастика
Режим(ы)Одиночная игра

Planetfall научно-фантастическая интерактивная видеоигра , написанная Стивом Мерецки и изданная в 1983 году как восьмая игра от Infocom . Первоначальный релиз был для Apple II , Atari 8-bit computers , TRS-80 и IBM PC compatibles (как в виде самозагружающегося диска , так и для MS-DOS ). Версии для Atari ST и Commodore 64 были выпущены в 1985 году. Также была выпущена версия для CP/M . Planetfall была первой опубликованной игрой Мерецки, и она оказалась одной из его самых популярных работ и бестселлером для Infocom. Это была одна из пяти самых продаваемых игр, переизданных в версиях Solid Gold с внутриигровыми подсказками. Planetfall использует Z-machine, изначально разработанную для Zork , и была добавлена ​​в качестве бонуса в Zork Anthology .

Слово planetfall является гибридом слов planet и landfall и иногда используется в научной фантастике с этой целью. Книга Planetfall, написанная Артуром Байроном Cover , использует изображение игры на обложке и продается «в традициях бестселлера The Hitchhiker's Guide to the Galaxy ». [3] Продолжение, Stationfall , было выпущено в 1987 году.

Сюжет

Карта мира Planetfall от Аарона А. Рида из проекта «50 лет текстовых игр»

Игра начинается с того, что пользователь берет на себя роль скромного энсина седьмого класса на SPS Feinstein , звездолет Звездного Патруля. Властный старший энсин первого класса Блэзер поручает игроку мыть палубу, что не совсем те славные приключения, которые обещали рекрутеры на Галлиуме. В дневнике, предоставленном в «feelies», игрок находится на грани дезертирства с корабля. Но внезапная серия взрывов на борту корабля отправляет игрока в погоню за спасательной капсулой, которая в конечном итоге терпит крушение на близлежащей планете. Есть признаки цивилизации, но, что странно, никаких следов существ, которые когда-то там жили. В конце концов, столкнувшись с полезным, но похожим на ребенка роботом по имени Флойд, игрок должен разгадать тайны единственной заброшенной структуры на планете, Резида, и найти способ вернуться домой. По мере того, как судьба бывших жителей планеты становится яснее, также накладывается ограничение по времени.

Искатель приключений не остается на SPS Feinstein надолго. Разговор с инопланетным послом и выполнение поставленной задачи по мытью пола не приносят многого. Блуждание по другим частям корабля заслуживает штрафов от Blather и в конечном итоге фатальной стычки с Brig, если игрок не вернется к работе. Вскоре происходит взрыв, и дверь спасательной капсулы открывается. Защитная сетка капсулы останавливает падение игрока, и создается спасательный комплект, который оказывается критически важным для выживания. С большим усилием искатель приключений выплывает из капсулы и поднимается на таинственную заброшенную базу.

Собирая воедино различные подсказки, игрок постепенно понимает, что почти необитаемый остров на самом деле является одним из последних оставшихся участков суши на планете, находящейся на грани уничтожения. Смертельная чума, от которой не существовало лекарства, грозила убить всех жителей мира. Жители инициировали общепланетный проект по помещению всех в состояние анабиоза, пока автоматизированные системы роботов и компьютеров работали над поиском лекарства. Как только лекарство было найдено, жителей можно было оживить.

К моменту прибытия игрока становится ясно, что проект находится на грани успеха, но сама планета находится на грани уничтожения. Планетарная орбита деградировала, что привело к масштабному глобальному потеплению и колоссальному повышению уровня океана. Метеориты бомбардируют планету с яростной интенсивностью, а сам проект по поиску лекарства от чумы находится под угрозой из-за отказа главного компьютера и систем ремонта. Усугубляет проблему тот факт, что некоторые головоломки неразрешимы. Важно определить, какие из них неразрешимы, и избегать даже попыток.

В начале игры игрок находит, на первый взгляд, единственного оставшегося жителя острова: Флойда, ребячливого, но милого робота. Он является как постоянным источником комического облегчения (например, «О, боже! Мы собираемся попробовать что-то опасное?», когда игрок сохраняет игру в его присутствии), так и критически важен для продвижения сюжетной линии. Как только Флойд понимает, что ремонтный робот ProjCon (метко названный Ахиллесом ) нефункционален, и что Проект близок к завершению, он совершает величайшую жертву и отдает свою жизнь, чтобы получить жизненно важную Карту Миниатюризации из Биолаборатории (мутанты внутри убивают игрока, если он пытается получить ее сам). Пока Флойд умирает, игрок поет ему «Балладу о Старкроссированном Шахтере» (сама по себе намек на более раннюю игру Infocom Starcross ).

Затем искатель приключений использует Miniaturization Booth, чтобы получить доступ к неисправной Relay Station #384, и чинит главный компьютер, удаляя раздражающую пылинку лазером. После победы над гигантским микробом искателю приключений сообщают, что основная Miniaturization Booth неисправна, и перенаправляют ее во Вспомогательную Booth. К сожалению, это ставит комнату, полную мутантов, между игроком и финалом игры.

С биомаской и помощью системы отравляющего газа Лаборатории игрок проходит через Биолабораторию, но выходит с мутантами на хвосте. Однако искатель приключений добирается до Криолифта, который скрыт за фреской. Лифт доставляет искателя приключений в секретную комнату, где были криогенно заморожены выжившие после инфекции, как раз в то время, когда весь персонал объекта реанимирован противоядием, обнаруженным компьютером ProjCon. Искателя приключений провозглашают героем, Флойда ремонтируют, а Блэтера понижают в должности.

Существует 41 способ умереть. [4] [5] Авантюрист должен спать в общежитии каждую ночь и есть, когда голоден. Если он останется больше нескольких дней, то он поддастся инфекции, которая, по-видимому, опустошила объект, если только в подземном месте не будет получено противоядие. Но даже принятие противоядия даст лишь немного времени, поскольку планета приближается к своему солнцу. Чтобы достичь оптимального финала, авантюрист также должен отремонтировать три планетарные системы: систему связи, систему планетарной обороны и систему управления курсом.

Выпускать

В игру вошли следующие физические предметы:

  1. Удостоверение личности "Special Assignment Task Force" от Stellar Patrol (размером и формой напоминающее кредитную карту ). Номер удостоверения личности, напечатанный на карточке, — это номер телефона студенческой газеты Массачусетского технологического института The Tech , которая помешала розыгрышу Мерецкого.
  2. Три межзвездные открытки
  3. Руководство по набору в Звездный патруль «Звездный патруль сегодня: смело идем туда, куда боятся ступить ангелы»
  4. Короткий дневник, который ведет персонаж игрока (в версии Solid Gold это внутриигровой предмет, включенный в стартовый инвентарь игрока, а не в упаковку)

Прием

Softline заявил, что «головоломки хороши; персонаж Флойда великолепен». Журнал заявил, что «игра превосходна», но раскритиковал концовку как «беззастенчивое исполнение подростковых желаний ... больше похожее на сказку». [6] В 1984 году читатели журнала назвали игру десятой по популярности программой Apple 1983 года. [7] Computer Gaming World назвал роль Флойда как напарника «уникальной» и выразил надежду, что в будущих играх будут такие нововведения. В нем говорилось, что Planetfall — «еще одно превосходное приключение» для поклонников текстовых приключений и хорошее место для начала для новичков в интерактивной литературе. [8] Creative Computing написал, что Planetfall «настолько замечательная, забавная, озадачивающая и развлекательная игра, какую вы, вероятно, найдете где-либо еще». В нем Флойд был назван «самой изобретательной и остроумно написанной частью всей игры. Флойд, помимо того, что он истерически смешон на протяжении большей части приключения, вызывает у игрока Planetfall подлинные чувства привязанности и привязанности». [9] InfoWorld 's Essential Guide to Atari Computers рекомендовал игру как одну из лучших приключенческих игр для Atari 8-bit. [10]

Стив Мерецки заявил, что Флойд «был результатом исследования того, как может работать искусственный интеллект». В 1984 году Boston Globe описал робота как «самого популярного персонажа Infocom». [11] Planetfall описывали как «до сих пор с любовью вспоминаемый», [12] а некоторые части описывали как «трансцендентные», [13] включая смерть Флойда. Мерецки утверждает, что «многочисленные игроки» говорили ему, что они плакали из-за смерти Флойда. [14] Softline написал: «Вы нечасто чувствуете себя так. Может быть, после того, как прочитаете « Паутину Шарлотты» . Может быть, когда они застрелили мать Бэмби . Может быть, когда Раскольников уверовал в сибирский рабский трудовой лагерь. Но эта сцена из компьютерной игры. Игры!» [15] Круглый стол разработчиков игр на GEnie пришел к выводу, что смерть Флойда была печальным моментом, который мог заставить кого-то плакать. [16] Смерть Флойда была описана как непосредственно вызывающая эмоции игрока, потому что история и игровой процесс совпадают. [17] Смерть Флойда была описана как изменение игры на «вызывающий театральное впечатление опыт», после которого «игрок чувствует себя одиноким и скорбящим». [18] Воспоминание о смерти Флойда остается с игроками на протяжении многих лет и вспоминается как прямой опыт. [19] Смерть Флойда «передала чувство удивления от неожиданного и трогательного качества жеста». [20] Сцена была описана как незначительная веха на пути к компьютерным играм как выразительному повествовательному искусству. [21] Гейм-дизайнер Раф Костер считает, что смерть Флойда — это «читерство», потому что она происходит в вырезанной сцене . [22]

Обзоры

  • Журнал VIP of Gaming №3 (апрель/май 1986 г.)

Наследие

В феврале 1992 года японская компания SystemSoft, занимающаяся разработкой программного обеспечения, разработала и опубликовала ремейк Planetfall (プラネットフォール, Puranettofōru ) для NEC PC-9801 , спустя восемь с половиной лет после выхода оригинальной Planetfall . [1] В этом улучшенном ремейке есть отличия: игра распознает глагольные команды, набранные на кане (японская система слогов) или латинском алфавите. Для удобства некоторые из наиболее распространенных глагольных команд (Look, Take и т. д.) можно получить, нажав соответствующую кнопку, но игроку по-прежнему приходится вводить название объекта. Этот ремейк также помогает игроку взаимодействовать с окружающей средой, отображая список объектов после того, как игрок ввел команду. Кроме того, в отличие от оригинала, ремейк содержит улучшенную графику; Каждая локация имеет уникальную фоновую картинку, на которую наложен текст, как в версии Zork I и Enchanter для PC-9801 . [1] [23] [24]

Смотрите также

  • Space Quest , серия приключенческих игр, в которой также играет уборщик

Ссылки

  1. ^ abc "PC-98x1 게임 도서관 :: System Soft의 게임 목록 (1992년)" [Библиотека игр PC-98x1 :: Список игр SystemSoft (1992)] (на корейском языке). Библиотека ПК-98. 16 июня 2011 года . Проверено 2 января 2017 г.
  2. ^ Planetfall в Adventureland Ганса Перссона и Стефана Мейера
  3. Обложка, Артур Байрон (1988). Planetfall. Avon. стр. 298. ISBN 0-380-75384-7.
  4. ^ "Infocom Scoreboard" (PDF) . The New Zork Times . 3 (2): 3. Весна 1984.
  5. ^ "Hot Gossip". Computer Games . Февраль 1985. С. 8. Получено 15 января 2015 .
  6. Дёрки, Дэвид (июль–август 1983 г.). «Planetfall». Softline . Том 2, № 5. стр. 22. Получено 28 июля 2014 г.
  7. ^ "The Best and the Rest". St.Game . Vol. 3, no. 3. Mar–Apr 1984. p. 49. Получено 28 июля 2014 .
  8. Макферсон, Джеймс (апрель 1984 г.). «Микрообзоры: Planetfall». Computer Gaming World . Том 4, № 2. С. 43–44.
  9. ^ Шульц, Монте (декабрь 1983 г.). «Infocom делает это снова... и снова». Creative Computing . Том 9, № 12. стр. 153. Получено 26 февраля 2013 г.
  10. ^ Мейс, Скотт (1984). InfoWorld's Essential Guide to Atari Computers. Harper & Row. С. 79–80. ISBN 978-0-06-669006-3.{{cite book}}: CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  11. ^ Дайер, Ричард (1984-05-06). "Мастера игры". The Boston Globe . Архивировано из оригинала 1997-06-07.
  12. ^ (Мюррей 1998, стр. 52)
  13. ^ Ардай, Чарльз (авг.–сент. 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / Часть IV из V: Ардай на Infocom». Computer Gaming World . № 39. стр. 38. Получено 2 ноября 2013 г.
  14. ^ Мерецки, Стив (2008-03-04). "Создание робота Флойда в Planetfall" . Получено 2008-06-19 . Это сработало лучше, чем я надеялся, и многочисленные игроки за прошедшие годы говорили мне, что они плакали в этот момент игры.
  15. ^ "Call Yourself Ishmael Micros Get The Literary Itch". Softline . Том 3, № 1. Сентябрь–октябрь 1983 г. стр. 30. Получено 29 июля 2014 г.
  16. ^ Адамс, Эрнест (1999-02-12). "Designer's Notebook: How To Be Weird". Gamasutra . Think Services. Архивировано из оригинала 2008-09-21 . Получено 2008-10-07 . Несколько лет назад на круглом столе разработчиков игр на GEnie (помните GEnie?) состоялся спор о том, может ли компьютерная игра заставить вас плакать. ... Ответ, к которому пришла толпа GEnie, был: да, компьютерная игра может заставить вас плакать: вспомните смерть робота Флойда в Planetfall. ... Однако в конце концов Флойд отдал свою жизнь ради вас, и не было никакого способа избежать этого. Это был грустный момент.
  17. ^ "Сопрягая историю с игровым процессом, вы вызываете эмоции у игрока напрямую, без необходимости взывать к иногда тщетной надежде на сочувствие. ... Примеры варьируются от классической "Смерти Флойда" в Planetfall , где бескорыстный робот помогает вашему персонажу -- вам -- напрямую..." Шелдон, Ли (2004). "Развитие персонажей и повествование для игр". Thomson Course Technology: 109. ISBN 978-1435461048. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  18. ^ «В этот момент игра [Planetfall] превращается из сложной головоломки в вызывающее воспоминания театральное представление. Побег с планеты продолжается, но без компании Флойда игрок чувствует себя одиноким и опустошенным». (Мюррей 1998, стр. 53)
  19. ^ «Воспоминание о благородном самопожертвовании Флойда-Робота остается у игроков даже годы спустя как нечто, пережитое напрямую. «Он пожертвовал собой ради меня», — так описал это мне один двадцатилетний бывший игрок». (Мюррей, 1998, стр. 53)
  20. ^ «Даже те, кто говорит об этом менее лично («Когда вы попадаете в эту комнату, он идет туда, чтобы спасти вас»), передают чувство удивления от неожиданности и трогательности этого жеста». (Мюррей, 1998, стр. 53)
  21. ^ «Смерть Флойда — это небольшая веха на пути от головоломок к выразительному повествовательному искусству». (Мюррей, 1998, стр. 53)
  22. ^ Костер, Раф (2005-12-07). "Урок Pixar". Сайт Рафа Костера . Раф Костер. Архивировано из оригинала 2008-11-09 . Получено 2008-10-07 . ...они вообще не даны нам игрой, а даны в виде роликов. Смерть робота Флойда в Planetfall — пример такого мошенничества...
  23. ^ "Zork: The Great Underground Empire (1991) скриншоты". MobyGames . Получено 2 января 2017 .
  24. ^ «Чародей: Вакаки Мадоши но Ширен». МобиИгры . Проверено 2 января 2017 г.
  • Инфоком-if.org
  • Запись в списке ошибок Infocom
  • Кабинет инфокоммуникаций: Planetfall Папка 1 и Папка 2
  • Planetfall в базе данных Interactive Fiction
  • Обзор в журнале Games
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Planetfall&oldid=1241604205"