Пакс Империя

видеоигра 1992 года
видеоигра 1992 года
Пакс Империя
Разработчик(и)Программное обеспечение Changeling
Издатель(и)Программное обеспечение Changeling
Дизайнер(ы)Эндрю и Питер Сиспоидис
Платформа(ы)Apple Макинтош
Выпускать1992
Жанр(ы)Пошаговая стратегия или стратегия в реальном времени (по выбору пользователя)
Режим(ы)Одиночная игра или многопользовательская игра

Pax Imperia игра жанра 4X для Apple Macintosh , выпущенная в 1992 году. Игра получила признание за сложный игровой процесс, режим реального времени и возможность объединения до 16 игроков в одну игру с помощью AppleTalk . [ требуется ссылка ]

Pax Imperia: Eminent Domain был выпущен в 1997 году как продолжение для Mac и ПК.

Pax Imperiaлатинский термин , означающий «мир империй».

Геймплей

Окно вселенной Pax Imperia в начале игры. Игрок начал с родного мира в Cygnus, звезде с короной. На уровне мастерства Beginner игрок также начинает с несколькими кораблями, видимыми в системе.

Как и в большинстве игр 4X, базовый игровой процесс Pax Imperia включал строительство космических кораблей и полеты в другие миры с целью их захвата. После захвата миры можно было модернизировать, чтобы обеспечить материалами, кораблями и улучшить их оборонительные возможности. В отличие от большинства других игр 4X, в Pax были гораздо более сложные солнечные системы , включая движущиеся планеты, их луны и обитаемую температурную зону, которая менялась в зависимости от звезды и предпочтений расы.

Расы могли быть настроены игроками в начале игры. Варианты включали тип атмосферы, которой они дышат (кислород, азот, углерод или водород), температурный диапазон и переносимость, а также четыре процентильных атрибута: любопытство, эффективность, воспроизводство и агрессия. Эти атрибуты влияли на скорость научных открытий расы, скорость строительства, рост населения и боевую эффективность на планете соответственно.

Более крупные планеты и луны имели несколько «территорий» в настройках более высокого уровня мастерства. Территории имели естественный предел населения, основанный на их экологической пригодности для вида игрока. По мере того, как население росло и начинало достигать максимума для любой одной территории, они естественным образом мигрировали с территории на окружающие. Со временем одна попытка колонизации захватывала целую планету. Это также позволяло игроку захватить одну территорию на колонизированной врагом планете и попытаться застроить ее. По мере того, как население этой территории росло, жители естественным образом пытались эмигрировать на окружающие территории, сражаясь в «миграционных войнах», если они уже были заселены вражеским игроком.

Экономика в Pax была основана на добыче пяти видов сырья и налогообложении населения. Налогообложение имело место только на территориях, которые не были колониями; преобразование из колонии в налогооблагаемую «родную планету» происходило, когда пользователь строил на территории порт для космических кораблей. Каждый тип инфраструктуры требовал минимального населения для работы — например, для портов требовалось 2500 человек. Таким образом, добавление инфраструктуры увеличивало максимальное население на территории и налоговую базу. Инфраструктура «города» использовалась исключительно для наращивания населения, добавляя 5000 человек к максимуму.

В большинстве 4X-игр пространства между системами не существовало — корабли могли летать только из системы в систему, а бои происходили только внутри них. Этого не было в Pax , где корабли могли летать в любую точку игровой карты. Гибкая конструкция допускала множество различных стратегий. Например, недорогие шпионские корабли, состоящие из датчиков и немногого другого, можно было оставить на окраинах вражеских солнечных систем, чтобы игрок мог исследовать, что происходит в этой системе. С другой стороны, корабли, оснащенные только щитами и оружием, но без двигателя, могли использоваться в качестве оборонительных спутников.

Pax включала системы проектирования как для кораблей, так и для технологий, которые должны были быть установлены на них. Проектирование кораблей основывалось на фиксированном выборе «корпусов», которые различались в первую очередь по массе, стоимости материалов и количеству точек крепления для технологий. Система проектирования технологий была довольно сложной, позволяя игроку выбирать компромиссы между дальностью/мощностью оружия, скоростью/стоимостью двигателей и т. д. Игроки могли проектировать технологии, а затем прикреплять эти технологии к одному из классов кораблей. В качестве альтернативы они могли оставить проектирование технологий компьютеру, который со временем генерировал бы новые технологии, а затем вручную выбирать эти технологии для проектирования кораблей. В крайнем случае все это можно было бы оставить компьютеру, который периодически автоматически генерировал бы новые классы кораблей.

Разработка

Pax Imperia была выпущена для компьютеров Mac 21 декабря 1992 года. [1]

Прием

Игра была рассмотрена в 1993 году в Dragon #196 Хартли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5. [3] Computer Gaming World заявил в августе 1993 года, что Pax Imperia является инновацией по сравнению с предыдущими 4X-играми, такими как Reach for the Stars и Spaceward Ho!. Назвав ее «работой в процессе», журнал пришел к выводу, что «качество Pax Imperia более чем перевешивает ее недостатки... приятное и сложное дополнение к своему жанру». [4] Обзор стратегических космических игр 1994 года, действие которых происходит в 2000 году и позже, дал игре четыре звезды из пяти, заявив, что она «соперничает с Reach for the Stars по масштабу». Журнал похвалил ее детализацию, но пожелал более быстрой игры и «хорошего обучения». [2]

В 1994 году Pax Imperia была включена в Зал славы игр Macworld 1993 года в категории «Лучшая стратегическая игра». Macworld назвал ее «богато представленной» и «превосходным использованием интерфейса Mac», заключив, что это «космическая одиссея с поистине оперным величием». [5] Она также была отмечена за свою «абсурдную сложность». [6]

Ссылки

  1. ^ http://discmaster.textfiles.com/view/2769/TricksOfTheMacGameProgrammingGurus.iso/Information/Inside%20Mac%20Games/9303%20(March%201993)/IMG_Mar93/IMG_Mar93.rsrc/bin.rsrc_styl_147.rtf [ пустой URL-адрес] ]
  2. ^ ab Brooks, M. Evan (май 1994). «Никогда не доверяй газфлувианскому флингшноггеру!». Computer Gaming World . стр. 42–58.
  3. ^ ab Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (август 1993 г.). «Роль компьютеров». Dragon (196): 59–63.
  4. ^ Уиншип, Дуглас (август 1993 г.). «Pax Imperia от Changeling Software». Computer Gaming World . стр. 116. Получено 12 июля 2014 г.
  5. Леви, Стивен (январь 1994 г.). «Зал славы игр». Macworld . Том 11, № 1. Сан-Франциско, Калифорния: Macworld Communications, Inc., стр. 100.
  6. Барт Фаркас и Кристофер Брин, «Библейское руководство по играм для Macintosh», Peachpit Press, 1995, стр. 369.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pax_Imperia&oldid=1248727181"