Пакс Империя | |
---|---|
Разработчик(и) | Программное обеспечение Changeling |
Издатель(и) | Программное обеспечение Changeling |
Дизайнер(ы) | Эндрю и Питер Сиспоидис |
Платформа(ы) | Apple Макинтош |
Выпускать | 1992 |
Жанр(ы) | Пошаговая стратегия или стратегия в реальном времени (по выбору пользователя) |
Режим(ы) | Одиночная игра или многопользовательская игра |
Pax Imperia — игра жанра 4X для Apple Macintosh , выпущенная в 1992 году. Игра получила признание за сложный игровой процесс, режим реального времени и возможность объединения до 16 игроков в одну игру с помощью AppleTalk . [ требуется ссылка ]
Pax Imperia: Eminent Domain был выпущен в 1997 году как продолжение для Mac и ПК.
Pax Imperia — латинский термин , означающий «мир империй».
Как и в большинстве игр 4X, базовый игровой процесс Pax Imperia включал строительство космических кораблей и полеты в другие миры с целью их захвата. После захвата миры можно было модернизировать, чтобы обеспечить материалами, кораблями и улучшить их оборонительные возможности. В отличие от большинства других игр 4X, в Pax были гораздо более сложные солнечные системы , включая движущиеся планеты, их луны и обитаемую температурную зону, которая менялась в зависимости от звезды и предпочтений расы.
Расы могли быть настроены игроками в начале игры. Варианты включали тип атмосферы, которой они дышат (кислород, азот, углерод или водород), температурный диапазон и переносимость, а также четыре процентильных атрибута: любопытство, эффективность, воспроизводство и агрессия. Эти атрибуты влияли на скорость научных открытий расы, скорость строительства, рост населения и боевую эффективность на планете соответственно.
Более крупные планеты и луны имели несколько «территорий» в настройках более высокого уровня мастерства. Территории имели естественный предел населения, основанный на их экологической пригодности для вида игрока. По мере того, как население росло и начинало достигать максимума для любой одной территории, они естественным образом мигрировали с территории на окружающие. Со временем одна попытка колонизации захватывала целую планету. Это также позволяло игроку захватить одну территорию на колонизированной врагом планете и попытаться застроить ее. По мере того, как население этой территории росло, жители естественным образом пытались эмигрировать на окружающие территории, сражаясь в «миграционных войнах», если они уже были заселены вражеским игроком.
Экономика в Pax была основана на добыче пяти видов сырья и налогообложении населения. Налогообложение имело место только на территориях, которые не были колониями; преобразование из колонии в налогооблагаемую «родную планету» происходило, когда пользователь строил на территории порт для космических кораблей. Каждый тип инфраструктуры требовал минимального населения для работы — например, для портов требовалось 2500 человек. Таким образом, добавление инфраструктуры увеличивало максимальное население на территории и налоговую базу. Инфраструктура «города» использовалась исключительно для наращивания населения, добавляя 5000 человек к максимуму.
В большинстве 4X-игр пространства между системами не существовало — корабли могли летать только из системы в систему, а бои происходили только внутри них. Этого не было в Pax , где корабли могли летать в любую точку игровой карты. Гибкая конструкция допускала множество различных стратегий. Например, недорогие шпионские корабли, состоящие из датчиков и немногого другого, можно было оставить на окраинах вражеских солнечных систем, чтобы игрок мог исследовать, что происходит в этой системе. С другой стороны, корабли, оснащенные только щитами и оружием, но без двигателя, могли использоваться в качестве оборонительных спутников.
Pax включала системы проектирования как для кораблей, так и для технологий, которые должны были быть установлены на них. Проектирование кораблей основывалось на фиксированном выборе «корпусов», которые различались в первую очередь по массе, стоимости материалов и количеству точек крепления для технологий. Система проектирования технологий была довольно сложной, позволяя игроку выбирать компромиссы между дальностью/мощностью оружия, скоростью/стоимостью двигателей и т. д. Игроки могли проектировать технологии, а затем прикреплять эти технологии к одному из классов кораблей. В качестве альтернативы они могли оставить проектирование технологий компьютеру, который со временем генерировал бы новые технологии, а затем вручную выбирать эти технологии для проектирования кораблей. В крайнем случае все это можно было бы оставить компьютеру, который периодически автоматически генерировал бы новые классы кораблей.
Pax Imperia была выпущена для компьютеров Mac 21 декабря 1992 года. [1]
Публикация | Счет |
---|---|
Мир компьютерных игр | [2] |
Дракон | [3] |
Игра была рассмотрена в 1993 году в Dragon #196 Хартли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5. [3] Computer Gaming World заявил в августе 1993 года, что Pax Imperia является инновацией по сравнению с предыдущими 4X-играми, такими как Reach for the Stars и Spaceward Ho!. Назвав ее «работой в процессе», журнал пришел к выводу, что «качество Pax Imperia более чем перевешивает ее недостатки... приятное и сложное дополнение к своему жанру». [4] Обзор стратегических космических игр 1994 года, действие которых происходит в 2000 году и позже, дал игре четыре звезды из пяти, заявив, что она «соперничает с Reach for the Stars по масштабу». Журнал похвалил ее детализацию, но пожелал более быстрой игры и «хорошего обучения». [2]
В 1994 году Pax Imperia была включена в Зал славы игр Macworld 1993 года в категории «Лучшая стратегическая игра». Macworld назвал ее «богато представленной» и «превосходным использованием интерфейса Mac», заключив, что это «космическая одиссея с поистине оперным величием». [5] Она также была отмечена за свою «абсурдную сложность». [6]