Одиссея разума

Творческая программа решения проблем с участием учащихся от детского сада до колледжа
Одиссея разума
Основан1978
ОсновательC. Сэмюэл Миклус
Теодор Гурли
ТипТворческий конкурс по решению проблем
ФокусТворчество и решение проблем
ПроисхождениеГосударственный колледж Глассборо, Нью-Джерси
Обслуживаемая территория
США и более 24 других стран
Ключевые люди
«Доктор Сэм» (С. Сэмюэл Миклус)
Веб-сайтhttp://www.odysseyofthemind.com

Odyssey of the Mind , сокращенно OM или OotM , — это творческая программа решения проблем, в которой члены команды представляют на конкурсе свое решение заранее определенной долгосрочной проблемы, на решение которой уходят многие месяцы, и которая включает в себя написание, проектирование, конструирование и театральное представление. В спонтанной части конкурса команда также генерирует решения для проблемы, с которой они раньше не сталкивались.

Odyssey of the Mind — торговая марка Creative Competitions, Inc. (CCI). Соревнования проводятся совместно региональными некоммерческими ассоциациями и коммерческой корпорацией CCI.

История

Енот ОМЕР ( справа) — талисман Одиссеи. Здесь он показан вместе с SNYPS, талисманом штата Нью-Йорк .

Программа «Одиссея разума» была совместно основана К. Сэмюэлем Миклусом и Теодором Гурли в 1978 году в колледже штата Глассборо (ныне университет Роуэна ) в Глассборо, штат Нью-Джерси . [1] В первом соревновании, известном как «Олимпиада разума», участвовали команды из 28 школ Нью-Джерси. Теперь программа является международной: в ней регулярно участвуют команды из Аргентины , Австралии , Беларуси , Канады , Китая , Чехии , DODDS , Германии , Греции , Гонконга , Венгрии , Индии , Индонезии , Японии , Казахстана , Литвы , Мексики , Молдовы , Польши , России , Сингапура , Словакии , Южной Кореи , Швейцарии , Того , Великобритании и Узбекистана , а также команды из Соединенных Штатов . [2]

Организация

Команды Odyssey of the Mind делятся на четыре дивизиона:

  • Дивизион I — классы 3–5 (США): возраст менее 12 лет на 1 мая соревновательного года (другие международные).
  • Дивизион II — 6–8 классы (США): возраст менее 15 лет на 1 мая соревновательного года (другие международные).
  • Дивизион III — 9–12 классы (США): Самый старший член команды не имеет права на участие в Дивизионе I или II и посещает обычную школу, а не колледж, университет или что-то подобное (другой международный).
  • Дивизион IV — Колледж для всех команд. Все члены команды должны иметь диплом средней школы или его эквивалент и быть зачисленными по крайней мере на один курс в двух- или четырехгодичном колледже или университете.

Самый старший член команды определяет дивизион команды. [3]

Также существует неконкурентный первичный дивизион для детей младшего возраста (классы K–2 US), которым дается упрощенная задача и меньше ограничений, чем в более высоких дивизионах. Они представляют и получают обратную связь на турнире первого уровня и не могут продвигаться, за исключением особых случаев, когда должностные лица приглашают команду снова выступить на уровне штата.

В состав команды может входить не более семи человек.

В Соединенных Штатах каждый участвующий штат имеет свою собственную ассоциацию Odyssey. Большинство штатов далее разбиты на регионы. Сначала команды соревнуются на региональном уровне. Команды, набравшие наибольшее количество очков, переходят на уровень штата. В США нет национального уровня. Команды-победители штата отправляются напрямую в финал мира, который всегда проводился в США, как правило, в конце мая.

Структура мероприятия

Долгосрочные проблемы

Участники могут решить пять категорий проблем: [4]

  • Транспортное средство: создание транспортных средств разных размеров для выполнения определенных задач.
  • Техническое: создание «инновационных устройств».
  • Классика: включает в себя знания архитектуры, искусства и литературы; может быть документальным фильмом или репортажем о событиях за кулисами.
  • Конструкция: проектирование и изготовление конструкции с использованием только бальзового дерева и клея, способной выдерживать самые высокие весовые нагрузки.
  • Представление: актерская игра, пение и/или танцы на заданную тему.

В дополнение к своей основной категории, проблема может включать в себя методы из других категорий. Например, актерское мастерство преобладает в решениях всех пяти проблем, и команда обычно может заработать бонусные баллы, добавив знание истории в неклассическую проблему или технологию в нетехническую проблему.

Спецификации различаются в зависимости от проблемы, но есть несколько важных правил. Правило внешней помощи настоятельно подчеркивает, что каждый аспект решения должен быть результатом работы команды; родители и тренеры должны ограничиться контролем безопасности и поощрением сосредоточенности. Что-то такое простое, как поправка матерью шапочки своего ребенка перед соревнованием, считается внешней помощью и приводит к штрафным очкам. Таким образом, все мозговые штурмы, строительство, покраска, шитье и ремонт должны выполняться командой.

Для каждой долгосрочной проблемы команда должна представить свое решение за восемь минут или меньше, включая время на подготовку, а общая стоимость всех использованных материалов должна быть ниже указанного лимита стоимости в $125 или $145. Правила требуют от участников напрягать свои мыслительные способности, чтобы наилучшим образом использовать свои навыки, время и деньги.

Новая задача для каждой категории представляется каждый год на официальном сайте Odyssey of the Mind. В большинстве лет одна задача спонсируется Arm & Hammer .

Предел стоимости

Существует ограничение стоимости всех материалов, используемых при презентации долгосрочного решения. Обычно этот лимит составляет 125–145 долларов США, где классические, эксплуатационные и основные проблемы имеют лимит в 125 долларов, в то время как транспортные, технические и структурные проблемы имеют лимит в 145 долларов. По состоянию на обновление правил 2006–2007 годов [5] некоторые материалы имеют установленную назначенную стоимость. Некоторые примеры включают компьютеры и большую часть аудиовизуального оборудования ( проекторы , радиоприемники , телевизоры , музыкальные проигрыватели и т. д.). Предлагаемая стоимость для записи этих предметов составляет где-то от 5 до 10 долларов. Другие материалы просто освобождаются от стоимости. Сюда входят батареи и шнуры питания , обувь, столы и стулья. Все эти материалы, даже освобожденные от уплаты, должны быть указаны в форме стоимости. Судьи проверяют этот список, чтобы убедиться, что команда находится в пределах лимита стоимости и следует соответствующим назначенным значениям и исключениям.

Стиль

Стиль — это компонент долгосрочных задач, в которых команды оцениваются по определенным элементам их презентации. Существует пять элементов, оцениваемых по стилю. Часто два из этих элементов указаны в задаче, два других — это элементы «свободного выбора команды», а пятый — это оценка того, насколько хорошо другие элементы способствуют общему результату. Предварительно указанные элементы каким-то образом связаны с задачей; обычно они связаны с внешним видом транспортного средства, костюма или реквизита. Элементы свободного выбора могут быть любыми, которые пожелает команда, если они еще не оценены как часть долгосрочного решения или заранее определенных элементов. Каждый элемент оценивается по шкале от 1 до 10, что составляет 50 баллов от общей оценки.

Спонтанный

Как следует из названия, команды заранее не знают, по какой теме им предстоит соревноваться. На турнире отдельные команды входят в комнату для соревнований и получают один из трех типов задач: вербальные, практические или вербально-практические.

В вербальных задачах командам обычно дается минута на размышление, а затем две-три минуты на ответ на тему, например, «придумай рифму, используя имя или вид животного». [6] Затем команды будут оцениваться на основе креативности их индивидуальных ответов. Например, «на бревне сидит собака» — это распространенный ответ, который принесет команде одно очко, в то время как «я могу наступить на муравья, но на дядю — нет» — это игра слов, творческий ответ, который стоит 3 или 5 очков. Вербальные задачи побуждают людей объединять свои знания истории, науки, литературы и популярной культуры.

Практические задачи фокусируются на командной работе и способности слушать сложные указания. Обычно командам поручают построить что-то на основе ограниченного количества предоставленных материалов, например, отдельно стоящую башню, используя несколько листов бумаги, несколько скрепок, пару ножниц и кусок клейкой ленты. Команда с самой высокой башней и лучшей командной работой зарабатывает больше всего очков. В OM, если правила не говорят, что что-то нельзя сделать, то это можно; другими словами, участников поощряют искать творческие, нестандартные решения.

Гибридная, или вербально-практическая, задача содержит аспекты обоих типов, как правило, это либо вербальная задача, которая подразумевает манипулирование физическими объектами, либо задача из двух частей: построить что-то в части 1 и предоставить вербальные ответы с этим в части 2.

Подсчет очков

Каждой команде дается оценка из 350 баллов: 200 за долгосрочную, 100 за спонтанную и 50 за стиль. Стиль оценивается по шкале от 1 до 10 в каждой из пяти категорий, а долгосрочные и спонтанные задачи оцениваются в соответствии с индивидуальными правилами каждой задачи. Затем полученные баллы масштабируются внутри каждой задачи и дивизиона на основе наивысшего балла, полученного любой командой в каждой из трех категорий оценок. Например, команда, набравшая наибольшее количество баллов за долгосрочную в конкретной задаче и дивизионе, получает 200 баллов, а баллы других команд в этой задаче и дивизионе масштабируются пропорционально. Таким образом, команда, занявшая первое место в своей задаче и дивизионе по всем трем элементам соревнования, получит «идеальный» балл в 350 баллов, независимо от фактических сырых баллов, присвоенных судьями.

Премия имени Ранатры Фуски за креативность присуждается командам, продемонстрировавшим исключительную креативность, которая является сутью программы «Одиссея разума». [7] Победа в этой награде на региональном или государственном уровне позволит команде перейти на следующий уровень соревнований, даже если команда не заняла достаточно высокого места, чтобы пройти дальше самостоятельно.

Финал чемпионата мира

Все команды, которые прошли через финалы своих штатов или национальные финалы, если они не из США, приглашаются на Мировой финал. Мировой финал — это кульминация всего года Odyssey of the Mind.

  • 2024 г. — Университет штата Айова, 21–24 мая.
  • 2023 г. — Университет штата Мичиган, 24–27 мая.
  • 2022 г. — Университет штата Айова, 25–28 мая.
  • 2021 — Orange County Convention Center, Орландо, Флорида, 11–13 июня.
  • 2020 г. – Проведено в виртуальном формате из-за пандемии COVID-19.

На Мировом финале проводятся различные неконкурентные мероприятия; наиболее показательным является торговля значками, в ходе которой участники обмениваются значками из своих регионов и штатов с участниками из других штатов и стран. Проводится творческий фестиваль, на котором каждый штат/страна организует стенд с интересным занятием, связанным с их штатом. Самыми яркими моментами Мирового финала являются церемонии открытия и закрытия. Эти церемонии проводятся в олимпийском стиле на стадионе в кампусе. Команды входят и садятся вместе с другими участниками из своего штата. После церемоний закрытия проводится несколько вечеринок для разных возрастных групп, а также вечеринка для тренеров. Эти вечеринки являются наградой за всю тяжелую работу, проделанную командами.

Парад платформ и баннеров — еще одно веселое мероприятие, которое проходит в четверг вечером в Мировой финал. Это парад, в котором каждое государство и страна-участница создают платформу и/или баннер, представляющие их штат. [8]

Соревнование тренеров — еще одно мероприятие, которое проводится во время финала чемпионата мира. Соревнование проводится только для тренеров и больше похоже на спонтанную проблему, чем на долгосрочную. Тренеры получают проблему заранее и имеют время подготовиться. Они вручают награды тренерам, занявшим первое, второе и третье места. [9]

Ссылки

  1. ^ "Пресс-релиз Western New England College, 4 марта 1999 г.". Архивировано из оригинала 2 августа 2010 г. Получено 25 августа 2008 г.
  2. ^ Ссылка «Узнать больше» на сайте Odyssey of the Mind
  3. ^ "Руководство по программе Odyssey of the Mind, стр. 17" (PDF) . Получено 2012-04-06 .
  4. ^ "Узнать больше!". Creative Competitions, Inc. Получено 16 ноября 2011 г.
  5. ^ "Руководство по программе Odyssey of the Mind, стр. 46 (стр. 48 PDF)" (PDF) . Получено 2012-04-06 .
  6. ^ "Practic Problems". Creative Competitions, Inc. Получено 16 ноября 2011 г.
  7. ^ "Руководство по программе Odyssey of the Mind" (PDF) . Odyssey of the Mind . Получено 2014-11-30 .
  8. ^ "Развлечения ISU – Одиссея разума". www.odysseyofthemind.com . Получено 01.03.2019 .
  9. ^ "Соревнование тренеров ISU – Одиссея разума". www.odysseyofthemind.com . Получено 01.03.2019 .
  • Официальный сайт
  • COU — Творческие возможности без границ
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Odyssey_of_the_Mind&oldid=1222619078"