Одиссея: Полное приключение | |
---|---|
Разработчик(и) | Синергетическое программное обеспечение |
Издатель(и) | Синергетическое программное обеспечение |
Программист(ы) | Роберт Клэрди |
Платформа(ы) | Яблоко II |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | РПГ |
Odyssey: The Compleat Apventure — видеоигра , написанная Робертом Клэрди и выпущенная Synergistic Software в 1980 году. Она была создана для платформы Apple II и считается одной из первых ролевых видеоигр на базе микрокомпьютеров . Название было намеренно написано с ошибкой; Apventure — отсылка к компьютеру Apple, в то время как «Compleat» — просто архаичное написание слова «complete», призванное соответствовать ощущениям и обстановке игры.
Предшественник Akalabeth и Ultima , Odyssey была многочастной приключенческой игрой, которая помещала игрока в роль лидера армии, которая отправляется победить злого волшебника. Элементы Dungeons & Dragons можно найти в игре, которая сочетает в себе элементы двух более ранних игр, написанных Clardy: Dungeon Campaign и Wilderness Campaign .
Игра состоит из нескольких основных разделов. За исключением раздела финальной игры, игровой процесс представлен в формате карты сверху вниз с ограниченной анимацией и звуковыми эффектами.
Игра начинается на неизведанном острове в вымышленном море Саргало, где игрок и небольшая группа мужчин должны обыскать остров в поисках замков, руин и храмов, где они могут найти случайно размещенные сокровища и ценные магические предметы. По пути игра генерирует случайные встречи с монстрами, воинами, мошенниками и волшебниками. Некоторые встреченные волшебники и чернокнижники могут быть доброжелательны к игроку и предоставлять магические предметы, в то время как другие могут атаковать, как только увидят. Аналогично, некоторые группы встреченных мошенников и воинов могут решить присоединиться к группе игрока, а не сражаться.
Бой ведется с использованием генератора случайных чисел — сторона с большим числом в течение раунда наносит урон врагу, при этом урон измеряется числом убитых людей/существ. Когда группа достигает нуля участников, команда побеждена. «Бросок» игрока определяется числом людей, их силой и опытом, а также типом и количеством переносимого оружия и доспехов.
Для игрока содержание большой армии необходимо для того, чтобы продолжать перевозить золото, сокровища и предметы первой необходимости, такие как оружие. Чем меньше людей в отряде, тем меньше предметов можно переносить. Людей можно добавить в команду, если группы воинов и разбойников согласятся присоединиться; более дорогой способ добавления людей — покупка контрактов, которые периодически становятся доступными для продажи. Три случайно разбросанных города позволяют игроку покупать еду (которую необходимо пополнять) и товары, такие как отмычки, которые открывают доступ к некоторым сооружениям. Тип и количество товаров, доступных для покупки, генерируются случайным образом. Игрок также сталкивается с случайным караваном, у которого можно купить товары, или игрок может выбрать нападение на караван; если караван побежден, команда получает трофеи, которые состоят из ряда случайных предметов, которые могут быть полезны или нет.
Города не исследуются. Вместо этого игрок автоматически попадает на рынок, где происходит бартер на товары. Игрок может выбрать, заплатить ли полную цену или договориться о более низкой плате. В зависимости от уровня харизмы игрока (устанавливается в начале игры), торговцы могут согласиться взимать меньшую плату или могут расстроиться из-за низкой ставки и полностью снять товар с продажи (что может быть опасно для игрока, если снятый с продажи предмет окажется крайне необходимой едой). Торговцы пополняются после того, как игрок покидает город и сталкивается с какой-либо встречей. Караваны работают так же, как и города, за исключением того, что они встречаются случайным образом, и у вас есть только один шанс заключить сделку. Иногда в дикой местности встречаются хижины, где игрок может поставить (обычно большую) сумму золота на предполагаемый магический предмет, который может быть хорошим или не быть хорошим.
Золото накапливается в сундуках и других источниках, включая магические свитки; чем выше показатель мудрости группы, тем больше золота можно получить из свитка.
Путешествие по острову может быть медленным и опасным, и предметы, купленные игроком, могут быть необходимы для преодоления препятствий или избежания потери людей. (Например, если у игрока есть лопата, людей можно спасти от лавин и обвалов; мачете может понадобиться, чтобы пройти через густые джунгли; амулет нужен, чтобы вылечить болотную лихорадку и т. д.) Если игроку повезет, в сундуке можно найти волшебный ковер или получить его от дружелюбного волшебника или колдуна. Это позволяет быстро перемещаться по острову; езда на волшебном ковре позволяет избежать сражений с монстрами, но также перепрыгивает через здания и руины, которые могут содержать сокровища. Лошадей также можно получить с аналогичным эффектом; однако у игрока должно быть достаточное количество лошадей, чтобы везти команду, в то время как требуется только один волшебный ковер.
Конечная цель островной части игры — собрать достаточно золота, чтобы купить корабль (который обычно доступен только в одном городе, ближайшем к северо-западному углу острова), а также собрать достаточно магических предметов и других вещей (зеркала, деревянные доски, даже обезьяну или две), которые понадобятся позже в игре. Игра не указывает, сколько или какие именно предметы могут понадобиться (из-за случайной природы); игрок должен сам определить, было ли получено достаточное разнообразие и количество предметов, прежде чем отправляться в плавание. После посадки игрок не может вернуться на остров.
Затем игра становится морской экспедицией, в которой игрок проводит свое судно между несколькими островами. Среди опасностей, с которыми придется иметь дело: нападения пиратов, непредсказуемые ветры, водовороты, цинга среди команды, падение с края мира и гниющие паруса. Насколько хорошо игрок сможет справиться с этими опасностями, зависит от того, насколько хорошо снабжена команда игрока на главном острове. (После начала Части 2 остров больше не будет доступен.) Также могут встретиться торговые суда — с теми же вариантами, что и с караванами, атакой или бартером. После того, как игрок покинет остров, это единственный простой способ получить необходимые предметы, такие как фрукты, запасные паруса и оружие (однако игроку больше не требуется постоянно запасаться обычной едой). Группа также может столкнуться с пиратами, водоворотами, птицами и другими опасностями, которые могут убить людей и повредить корабль.
Карта островов в море Саргало, по которой вы перемещаете свой корабль, состоит из кольца островов по периметру экрана. Ваш корабль стартует рядом с островом, который вы только что покинули (в правом нижнем углу экрана), в то время как остров злого волшебника (ваша цель) находится в левом верхнем углу. Вы можете высаживаться на других островах, чтобы запастись едой и ресурсами, но по большей части эти острова не полностью исследуемы, как первый, и служат только местами для запасов припасов, отображая несколько строк текста после того, как вы приземлитесь (за одним исключением — см. ниже). Навигация — сложная схема, так как вы находитесь во власти ветра и течений (и того, остались ли у судна целые паруса), и вы не можете перемещаться напрямую, как в ранних играх Ultima . Вы должны устанавливать паруса в разных направлениях, чтобы поймать ветер, и поднимать и опускать якорь, чтобы запустить и остановить свой корабль. Опасности включают в себя посадку на мель, если игрок бросит якорь слишком близко к берегу, попадание в водоворот, который может уничтожить корабль или уничтожить его паруса, цингу среди команды, штиль (который безвреден для корабля, но препятствует любому движению, пока ветер не поднимется снова) и падение с края мира, если корабль подойдет слишком близко к краю карты.
В этом сегменте игры цель состоит в том, чтобы найти магический шар и отнести его на остров злого волшебника, чтобы победить его и стать правителем земли. Шар можно найти одним из двух способов. Во время плавания игрок может столкнуться с богом Посейдоном , который скажет игроку, где можно найти великое сокровище (способность игрока найти сокровище будет зависеть от того, смог ли он/она получить секстант во время островной экспедиции). Если вы доплывете до нужных координат в море и будете искать, вы найдете предмет. Другой способ заключается в том, что на одном из островов будет случайным образом находиться блочное графическое подземелье с низким разрешением (чем-то похожее на более раннюю игру Dungeon Campaign от Clardy ), коридоры которого открываются вам и добавляются на карту, когда вы по ним бродите. Команда сталкивается со случайными опасностями по пути (такими как обвалы, ядовитый газ и блуждающие монстры), а также случайными сокровищами и в конечном итоге находит магический шар. (Однако, чтобы получить доступ к этому подземелью, вы должны сначала отдать магический предмет, если он у вас еще остался.)
Независимо от того, как будет получена сфера, следующая цель — отправиться на остров в верхнем левом углу морской карты, который является островом злого волшебника.
В заключительном сегменте игры экран возвращается к виду острова, похожему на тот, что был в первой части, за исключением того, что в середине экрана нарисован большой замок, к которому игрок приближается снизу. Хотя он выглядит похожим, игровой процесс не состоит из свободного перемещения, как на первом острове. Вместо этого игрок продвигается к зловещему замку, серия из трех преодолений случайных препятствий, расположенных на его/ее пути, таких как стены, гигантские ямы и т. д. (как и большинство препятствий в игре, они описаны в тексте, а не видны на самом деле). Способность игрока преодолеть эти препятствия с минимальным уроном/потерей людей зависит от того, какие предметы были сохранены в инвентаре. Кажущиеся безобидными предметы, найденные на главном острове в начале игры, такие как зеркала и обезьяны, которые не служили никакой цели, часто необходимы для преодоления препятствий здесь. (Например, обезьяна нужна, чтобы отпереть дверь; зеркала могут защитить от урона от Медузы ). Если команда добирается до замка, начинается великая (закадровая) битва, в которой игрок неизменно побеждает, если в команде достаточно людей. Игра заканчивается подсчетом того, сколько существ убила команда игрока, насколько большой стала команда и т. д.
Существует продолжение Odyssey: The Compleat Apventure под названием Apventure to Atlantis , история которого начинается с того, что игрок становится правителем этого острова, и обновляет формат игры, включая внутренние области, отображаемые в форме актуальной на тот момент игры Mystery House , а также включает парсер, позволяющий использовать команды в стиле текстовых приключений .
Несмотря на примитивность по сегодняшним меркам, Odyssey считалась передовой для своего времени, используя два графических режима Apple II (высокое разрешение и низкое разрешение) и текст. Игра была написана на Integer BASIC и была одной из первых игр для микрокомпьютеров, созданных с использованием нескольких программ, требующих активации дискеты и доступа в середине игры. (Эта функция, однако, привела к тому, что игрок мог жульничать: вынув диск, когда компьютеру требовался доступ, на экране мигал курсор; ввод « GOTO 770» обманывал компьютер, заставляя его думать, что игрок только что открыл сундук с сокровищами. Это один из самых ранних известных примеров чит-кода .) До этого большинство игр были автономными, одиночными программами; Odyssey была разделена на несколько разных программ и занимала целый диск. В игре также использовались элементарные звуковые эффекты.
Изображение дракона, изображенное на титульном экране игры , также использовалось для титульного экрана другой приключенческой игры 1980 года — Eamon .
BYTE в 1980 году назвал Odyssey «захватывающей игрой», заявив, что она «лучше всего использовала цветную графику в игре для Apple, которую я видел». Журнал одобрил случайно сгенерированные окружения и большое количество возможных встреч и результатов, и пришел к выводу, что как новички, так и опытные искатели приключений получат удовольствие от игры. [1] Дейрдре Л. Малой сделала обзор игры для Computer Gaming World , заявив, что « Odyssey была программой, которая подкупила меня на компьютере Apple. В то время графика была лучшей из всех, что я видел в компьютерных играх. Odyssey и ее предшественники, «Wilderness Campaign» и «Dungeon Campaign», по-прежнему являются очень хорошими программами, хотя Odyssey , несомненно, лучшая (а также самая трудоемкая) из трех». [2]
Скорпиа из Computer Gaming World в 1991 году описала три игры, которые составляли Odyssey , как пионерские компьютерные ролевые игры, заявив, что они предлагали на 48K Apple II несколько диких сред; несколько видов транспорта, включая парусный спорт; невраждебных NPC ; множество областей для исследования; и монстров, специфичных для региона. [3] В 1993 году она написала, что игры Odyssey были «одними из лучших среди ранних CRPG », с «поразительным набором функций», особенно для 48K Apple II. [4]