Смешанная математика

Канадская настольная игра

mi×ma+h (или Mixmath ) — канадская настольная игра , разработанная Wrebbit и опубликованная в 1987 году. Она напоминает вариант Scrabble тем, что плитки размещаются на сетке в стиле кроссворда , со специальными премиями, такими как квадраты, которые удваивают или утраивают стоимость плитки, и бонус в 50 очков за игру всеми семью плитками на стойке игрока за один ход. В отличие от Scrabble, Mixmath использует пронумерованные плитки для создания коротких уравнений с помощью простой арифметики . Wrebbit, производитель головоломок Puzz-3D , с тех пор был поглощен Hasbro , и, похоже, Mixmath был прекращен.

Геймплей

Mixmath рассчитан на 2–4 игроков в играх, длящихся около 60 минут. Игроки должны быть знакомы с основными операциями сложения , вычитания , умножения и деления .

Содержание

Игровое поле представляет собой сетку 14x14. Центральные четыре квадрата оранжевые и содержат цифры 1 (верхний левый), 2 (верхний правый), 3 (нижний левый) и 4 (нижний правый) — на этих квадратах не могут быть сыграны плитки, и они являются основой для начала игры. По всей доске разбросаны специальные синие квадраты, которые содержат арифметический символ (знак плюса, минуса, умножения или деления), а также призовые квадраты, обозначенные как 2x (зеленый) и 3x (красный).

В игру включено 108 плиток, 2 из которых пустые и могут быть использованы в качестве замены. Из 106 игровых плиток есть семь каждой из цифр от 1 до 10, одна 0, одна из цифр от 11 до 20 и одна из каждой из цифр от 20 до 99, которые можно представить как произведение двух цифр от 1 до 10 (например, 21, 24, 25).

Также имеются четыре стойки, на которых можно разместить семь плиток, и мешочек, из которого можно брать плитки.

Начало игры

После того, как все плитки будут помещены в мешочек, каждый игрок тянет одну плитку. Игрок с наибольшим числом ходит первым. Каждый игрок кладет вытянутую плитку на свою подставку и тянет еще шесть, в общей сложности семь.

Первый ход первого игрока должен использовать два из четырех начальных чисел на доске (1, 2, 3 и 4), чтобы сформировать простое математическое уравнение (например, 1 + 2 = 3, так что игрок размещает плитку с номером «3» справа от квадратов «1» и «2»). Затем игра продолжается, как описано ниже. Если у первого игрока нет разрешенных ходов (например, на полке только двузначные числа), он или она может обменять плитки или пасовать, и игра переходит влево.

Игровые плитки

Каждая сыгранная плитка является решением арифметического уравнения, содержащего две смежные плитки, так что образуется строка из трех чисел. Например, последовательность из 8 и 2 на доске может иметь либо 4 (деление), 6 (вычитание), 10 (сложение) или 16 (умножение), сыгранные рядом с ней. Положение сыгранной плитки может быть либо справа, либо слева от смежных плиток для горизонтально ориентированного уравнения (представляющего либо 10 = 8 + 2, либо 8 + 2 = 10), либо либо выше, либо ниже плиток для вертикальной ориентации.

Каждый раз, когда игрок размещает плитку, ход считается окончательным и необратимым. Другие игроки могут оспорить ход, если плитка не является решением с использованием правильной арифметики. Если игрок признан виновным, он или она должны убрать плитку и закончить ход, забрав только очки, полученные за предыдущие ходы в этом ходу.

Игрок может продолжать играть плитками в один ход, пока есть допустимые ходы. Дополнительные ходы не обязательно должны использовать плитки, сыгранные ранее в ходе, но может быть полезно «построить» уравнения, чтобы можно было играть сложными плитками высокой ценности. Как только у игрока больше нет допустимых ходов, он разыграл все плитки на подставке или решил остановиться, ход заканчивается, счет игрока записывается, и игрок берет новые плитки из мешочка, пока на подставке снова не будет семь плиток.

Специальные квадраты

  • Квадраты знаков синие и содержат арифметический символ. Любая плитка, помещенная в этот квадрат, должна быть решением уравнения с использованием этого символа (например, если квадрат содержит «+» и 8 и 2 рядом с ним, в синем квадрате можно разместить только 10). После того, как плитка помещена на этот квадрат, у игрока есть возможность немедленно взять плитку из стойки в качестве бонуса. Игрок не может «отменить» свое решение, если он обнаруживает, что недавно вытянутая плитка неблагоприятна.
  • Премиальные квадраты — красные и зеленые. Когда плитка выкладывается на квадрат, ее стоимость умножается на указанную стоимость (либо «2×», либо «3×»).

Подсчет очков

Подсчет очков производится в конце хода каждого игрока. Сумма значений плиток, сыгранных в ходе, является счетом за ход. Стоимость плитки чаще всего равна номиналу (например, плитка 10 стоит 10 очков), но ее можно изменить путем умножения на призовые квадраты или путем использования ее для нескольких уравнений в одном размещении: если при размещении плитки она является правильным решением для более чем одного набора соседних плиток (например, 6 + 4 = 10 = 8 + 2, где «10» была единственной добавленной плиткой), ее стоимость умножается на количество сформированных правильных решений (до 4 направлений). Бонусы за несколько направлений и призовые квадраты умножаются вместе, когда это применимо. Кроме того, если игрок начал ход с семью плитками на подставке и продолжил очищать подставку за один ход (либо за семь ходов, либо дополнительно вытягивая плитки через знаковые квадраты и в конечном итоге разыгрывая их), к счету добавляется бонус в размере 50 очков.

В конце игры, когда все плитки из мешочка и игрок разыграл все свои оставшиеся плитки (или все игроки пасуют в последовательных ходах), подсчитывается окончательный счет. Если плитки остаются на подставке игрока, стоимость плиток вычитается из его счета (но не добавляется к счету любого другого игрока). Игрок с самым высоким общим счетом в конце игры объявляется победителем.

Совокупный результат между опытными игроками часто превышает 2000 очков.

Стратегия

  • Играть первым не всегда выгодно. В отличие от Скрэббла, здесь нет умножающих бонусов за игру первым, и крайне сложно достичь каких-либо призовых квадратов. Кроме того, только плитки с низкой стоимостью могут быть легально сыграны в первые несколько ходов (максимально возможная начальная плитка — только 12), которые не собирают много очков. Если нельзя сыграть несколько плиток, может быть желательно пропустить первый ход или обменять плитки, особенно в играх с двумя игроками.
  • Составьте уравнения для высоких плиток (например, 81 или 90), используя плитки на подставке (например, 9 × 9 = 81, где у игрока есть 81 и одна или обе 9). Опытный противник не будет открывать места для размещения плиток высокой ценности, поэтому эти места должны быть построены во время последовательных ходов в ходе игрока.
  • От плитки 0 (ноль) особенно трудно избавиться, потому что для нее требуются две соседние плитки одинаковой ценности. Часто единственная плитка, которая не дает игроку разыграть все семь плиток за ход, — это 0. Кроме того, за разыгрывание 0 не начисляются очки.
  • Игроку не обязательно использовать два числа от 1 до 10 для генерации решения. Если предыдущий игрок сыграл 8 × 3 = 24, второй игрок может взять 3 × 24 = 72, избавившись от плитки высокой ценности в позиции, которую предыдущий игрок мог не заметить. Некоторые двузначные сложения также появляются неожиданно, например 64 + 17 = 81.

Вариации игры

Официальных вариаций или продолжений игры нет. Более математически подкованные игроки могут захотеть включить такие операции, как возведение в степень , логарифмы и модуль , или включить последовательности, используя любое количество соседних плиток в строке (например, 4 × 2 + 2 = 10, где играет только 10).

Смотрите также

Ссылки

  • Правила Mixmath, Gameroom, архив от 23 декабря 2007 г.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Mixmath&oldid=1216094752"