Майкл Броу | |
---|---|
Рожденный | ( 1985-05-20 )20 мая 1985 г. Окленд , Новая Зеландия |
Занятие | Игровой дизайнер |
Веб-сайт | www.smestorp.com |
Майкл Бро (родился 20 мая 1985 года) — новозеландский [ 1] разработчик инди-видеоигр, известный своими эклектичными играми в жанре roguelike . Его игры часто представляют собой узконаправленные исследования одного механического аспекта жанра roguelike, установленные на необычно маленьких сетках. [2] Этот стиль игры, возможно, лучше всего представленный 868-HACK , [3] стал широко известен как «Broughlike». [4]
Журнал Wired Magazine назвал игры Бро «испорченными» и «блестящими» [5] , а The Guardian написал, что его работа «странная» и «элегантная» [6] .
Майкл Броу окончил Оклендский университет , получив степень магистра математики под руководством Бахадыра Хусаинова .
Бро считает, что игры лучше всего понимать в рамках жанров, что привело его к тому, что он сосредоточился на жанре игр roguelike. Он приводит в пример раннюю roguelike Castle of the Winds как раннее вдохновение. Одна из проблем дизайна оригинальной Rogue и последующих roguelike, утверждает Бро, заключается в большой игровой доске (80x20 плиток в Rogue), из-за которой игрок бежит по длинным коридорам и «не делает выбора». Для сравнения, классические настольные игры, такие как Chess и Go, используют доски размером 8x8 и 19x19. « Вам никогда не понадобится большее пространство возможностей , чем Go», — говорит Бро. Для одной из своих первых игр roguelike, Zaga-33 , Бро специально ограничил размер доски до 9x9. 868-HACK , Imbroglio и Cinco Paus развили эту тенденцию еще дальше, с досками размером 6x6, 4x4 и 5x5 соответственно. [7]
Бро также определяет еще одну проблему дизайна в рогаликах, которую он сравнивает с цугцвангом в шахматах, когда игра заставляет вас перейти в плохую ситуацию. Большинство рогаликов реализуют команду «Ждать», чтобы позволить игроку пропустить свой ход, заставляя монстров вместо этого перейти в плохую позицию; однако Бро утверждает, что это плохое решение, и поэтому он старается избегать реализации действий ожидания в своих играх. «Атака уже является формой ожидания», поскольку бойцы остаются в тех же позициях до и после атаки, что означает, что враги уже являются «ресурсами для ожидания». Чтобы попытаться внести новшества в эту проблему цугцванга, 868-HACK позволяет игроку использовать дистанционные атаки, а также потреблять ресурсы для использования способности «.WAIT», если он ее приобрел. [7]
Его игры Vesper.5 , Corrypt и BECOME A GREAT ARTIST IN JUST 10 SECONDS стали финалистами премии IGF Nuovo Award в 2013, [8] 2014, [9] и 2015 годах [10] соответственно, а 868-HACK и Imbroglio стали финалистами премии Excellence in Design Award в 2014 [9] и 2017 годах [11].