Lexicant — это игра в слова с бумагой и карандашом для двух игроков. На листе бумаги пишется буква, и каждый игрок по очереди добавляет букву либо в начало, либо в конец этой постоянно растущей основы слова . Любая основа слова, которую создает игрок, должна быть частью допустимого английского слова, не будучи при этом самим словом. Первый игрок, который создаст слово ( не менее трех или четырех букв), проигрывает.
В игру можно играть с бумагой и карандашом или просто говорить вслух . В игру играл Джеймс Тербер и его друзья. [1]
Это похоже на игру Ghost , где игроки просто добавляют буквы в конец слова. Вариант "Superghost" такой же, как Lexicant.
На любом ходу игрок должен иметь в виду одно или несколько «запасных слов», которые могут быть образованы из точной основы слова в игре. Например, если бы в игре были буквы «MICAB», допустимыми резервными словами были бы «A MICAB LE» и «A MICAB ILITY». Однако игрок может решить блефовать на своем ходу — то есть он может добавить букву к основе слова, фактически не имея в виду резервного слова. Блеф почти всегда используется в качестве крайней меры, хотя некоторые игроки могут использовать блеф стратегически, чтобы заставить своих противников занять невыгодные позиции. Если игрок чувствует, что его противник сыграл блеф и не имеет в виду резервного слова, он может бросить вызов в любое время до следующего хода. Затем получатель вызова должен предоставить допустимое резервное слово, которое содержит основу слова в игре. Если он может это сделать, игрок, которому брошен вызов, выигрывает игру. Если он не может предоставить резервное слово, игрок, которому брошен вызов, выигрывает игру.
Lexicant требует сильного словарного запаса , но одного этого обычно недостаточно, чтобы по-настоящему овладеть игрой. Знакомство с часто используемыми суффиксами , префиксами и плюрализацией является обязательным, так как они могут использоваться для расширения основ слов в более крупные образования, прежде чем слово должно быть окончательно создано. Но простое увеличение длины слова не гарантирует победу. Игрок также должен использовать простые стратегии, чтобы гарантировать, что конечное слово содержит надлежащее количество букв, необходимое для победы: четное число, если он сделал первый ход, или нечетное число, если он сделал второй ход.
Можно провести два примера игр следующим образом:
Пример 1 | Пример 2 |
---|---|
А В АТИ ПАТИ ИПАТИ ИПАТИО CIPATIO ИСИПАТИО ТИСИПАТИО АНТИЦИПАЦИЯ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ПРЕДВАРЕНИЕ ОЖИДАНИЕ | В IV ТИВ ИТИВ СИТИВ НСИТИВ НСИТИВИ НСИТИВИТ ЭНСИТИВИТ ЭНСИТИВИТИ ЭНСИТИВНОСТЬ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ OЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ OЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ ПОЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ YPOЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ ГИПОСЕНСИБИЛИЗАЦИЯ |
В примере 1 можно заметить, что фраза «AT» не заканчивает игру; это связано с тем, что слова становятся действительными только тогда, когда их длина составляет не менее трех букв.