Теккен | |
---|---|
Разработчик(и) | Намко |
Издатель(и) | Namco PlayStation
|
Директор(а) | Сейити Ишии |
Производитель(и) | Хадзимэ Накатани |
Дизайнер(ы) | Сейити Ишии |
Программист(ы) | Масанори Ямада |
Композитор(ы) |
|
Ряд | Теккен |
Платформа(ы) | |
Выпускать | |
Жанр(ы) | Борьба |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Аркадная система | Система Namco 11 |
Tekken (鉄拳) — файтинг 1994 года, разработанный и изданный Namco . Первоначально он был выпущен на аркадных автоматах , а затем портирован на домашнюю консоль PlayStation в 1995 году. Одна из самых раннихигр жанра с 3D- полигонами , Tekken была ответом Namco на Virtua Fighter и была разработана Сэйити Ишии , который сам был дизайнером Virtua Fighter , когда работал в Sega ранее. [4] Игра была разработана на специально разработанной недорогой плате System 11 на основе оборудования PlayStation. [5]
Сюжет игры вращается вокруг турнира, организованного Хейхати Мисимой , который пытается доказать свою силу своему сыну и главному герою, жаждущему мести, Казуе . Изначально мнения о Tekken разделились относительно его представления, дизайна персонажей и необычной системы управления, которая состояла из одной кнопки на конечность . [6] [7] Однако после выхода его порта для домашней консоли в марте 1995 года — всего лишь третьего 3D-файтинг-консоли после первого Virtua Fighter и Battle Arena Toshinden — он быстро набрал популярность и в конечном итоге стал бестселлером PlayStation. Он положил начало серии Tekken с продолжением Tekken 2 , вышедшим позже в 1995 году. [7]
Игроки выбирают персонажа из состава и вступают в рукопашный бой с противником. Tekken позволяет игроку управлять каждой из четырех конечностей бойца независимо. [8] Игрок может посмотреть анимацию на экране и придумать соответствующую команду (если персонаж наносит низкий удар правой ногой, прием, скорее всего, будет выполнен нажатием вниз и ударом правой ногой или аналогичной вариацией). По умолчанию есть два раунда боя. Однако у игроков есть выбор от одного до пяти раундов, а также варианты ограничения по времени каждого раунда. Если ограничение по времени раунда истекает, персонаж с большим оставшимся здоровьем будет объявлен победителем; если такового нет, раунд будет ничьей.
Название локации отображается в правом нижнем углу экрана. Локации являются репрезентациями реальных мест и включают Акрополь , Ангкор-Ват , Чикаго , Фиджи , остров Кинг-Джордж , Киото , стадион Marine , Долину Монументов , Сычуань , Венецию и Уиндермир . Кроме того, в отличие от большинства файтингов того периода, локации не привязаны к определенному персонажу, а рандомизируются во время игры, и у игроков нет возможности выбрать сцену в режиме VS.
В оригинальной аркадной версии есть восемь играбельных бойцов. У каждого есть специальный «подбосс», связанный с ними, с которым предстоит сразиться на 8-м этапе, а затем финальный босс, Хейхачи Мисима . Персонажи-подбоссы являются клонами с точки зрения набора приемов, и только несколько приемов отличают их от оригинала.
Все подбоссы и Хейхачи никогда не были играбельными в оригинальной аркадной версии. Однако, когда игра была портирована на PlayStation, их можно было разблокировать , пройдя аркадный режим с помощью разных персонажей. Кроме того, в консольной версии также добавлено альтер эго Казуи , Дьявол , который выступает в качестве финального босса Хейхачи и которого можно разблокировать в качестве костюма для Казуи, завершив мини-игру на основе Galaga . В консольной версии всего 18 играбельных бойцов. Катсцена разблокируется, когда игрок завершает аркадный режим домашней версии с каждым из восьми оригинальных персонажей.
^a Разблокируемый персонаж в домашней версии, неиграбельный в аркадной версии ^b Эксклюзивно для домашней версии, разблокируемый и с возможностью смены палитры
Когда Кадзуе Мисиме было всего пять лет, его отец, Хейхати Мисима , отнес его на вершину горы и сбросил, чтобы проверить его силу и определить, достоин ли он унаследовать дзайбацу Мисима. Хотя Кадзуя пережил падение, на его груди остался большой шрам, а позже он заключил сделку с сущностью, известной как Дьявол, что позволило ему не только пережить падение, но и обрести огромную силу и власть, но ценой своей души. Кадзуя снова поднялся на вершину, но Хейхати, все еще считая его слишком слабым, чтобы унаследовать дзайбацу, позже усыновил сироту Ли Чаолана , чтобы тот стал его соперником.
21 год спустя Казуя путешествует по всему миру, участвуя в соревнованиях по боевым искусствам и становясь непобедимым чемпионом, сыграв вничью только с Полом Фениксом , американским бойцом. Хейхачи организует и объявляет о проведении турнира «Король Железного Кулака», чтобы доказать свою силу и ценность. Казуя принимает участие в турнире, побеждает многих соперников, включая Ли, и едва побеждает Пола после напряженной битвы. Достигнув финального раунда, он сражается с Хейхачи и в конечном итоге побеждает. После своей победы он мстит, сбрасывая Хейхачи с той же вершины, с которой Казуя был сброшен в детстве, и улыбается, получая контроль над Мишима Дзайбацу.
Tekken изначально не задумывался как файтинг. Проект начинался как внутренний тестовый случай Namco для анимации 3D- моделей персонажей и в конечном итоге включал текстурное отображение, похожее на то, что было в гоночной игре Ridge Racer от Namco 1993 года . [9] В 1994 году Namco приобрела разработчиков у давнего конкурента Sega , которая недавно создала первую 3D-файтинговую игру Virtua Fighter 1993 года . [10] [11] Управляющий директор по исследованиям Namco Шегейчи Накамура встретился с главой Sony Computer Entertainment Кеном Кутараги в 1993 году, чтобы обсудить предварительные спецификации PlayStation, а затем Namco разработала аркадную плату Namco System 11 на основе оборудования PlayStation и Tekken в качестве ответа на популярную Virtua Fighter от Sega . Первоначально Tekken планировался для Namco System 22 , платы, используемой Ridge Racer , но после того, как Namco узнала, что Sega разрабатывает Virtua Fighter 2 для своей новой аркадной платы Sega Model 2 , разработка Tekken была позже перенесена на System 11 после встречи с Кутараги. [5]
Первоначально игра должна была называться Rave War . [12] Это название предложил Джерри Момода, менеджер по продукции Namco America, который считал, что название Tekken «не имеет никакого смысла для англоговорящих людей». [13] Однако окончательным названием на всех территориях осталось Tekken . Также известный как Rave Wars , прототип был продемонстрирован на выставке Amusement & Music Operators Association (AMOA) в сентябре 1994 года, прежде чем был переименован в Tekken после выпуска. [14]
Под руководством дизайнера Virtua Fighter Сэйити Ишии , Tekken должен был стать принципиально похожим на игру Sega, с добавлением детализированных текстур и удвоенной частотой кадров (60 кадров) [9] — хотя к тому времени, как Tekken был завершен, Virtua Fighter 2 уже вышла и работала со скоростью 60 кадров в секунду. [15] Первоначально выпущенная для аркадных автоматов 9 декабря 1994 года, за которой вскоре последовал глобальный релиз, [2] [1] это была первая аркадная игра, использующая эту плату. [8] Tekken продавалась небольшим аркадным залам как более дешевая альтернатива Virtua Fighter 2 от Sega , которая была выпущена для более дорогой аркадной платы Model 2. [5] Namco провела рекламный тур для продвижения аркадной игры по всей Северной Америке в начале 1995 года, организовав турниры по видеоиграм в двенадцати городах. [16]
Поскольку он был разработан для аркадной платы System 11 от Namco, которая была основана на сыром оборудовании PlayStation , Tekken был легко портирован на последнюю [10] [5] , и она была выпущена 31 марта 1995 года в Японии. Консольная версия позволяла игрокам разблокировать персонажей-боссов после прохождения игры и имела полноценные видеоролики . Кроме того, фоновая музыка была аранжирована с использованием возможностей аудио CD , хотя оригинальную музыку, сгенерированную чипом аркады, можно было выбрать в консольной версии. [5] Версия Tekken 5 для PlayStation 2 включает аркадную версию Tekken (будучи эмулированной версией своего аркадного аналога, а также двух других, которые были включены в режим истории аркад). В 2005 году Namco переиздала Tekken как часть сборника NamCollection для PlayStation 2, чтобы отпраздновать 50-летие компании.
Публикация | Счет |
---|---|
Компьютерные и видеоигры | 97% (ПС) [17] |
Край | 9/10 (ПС) [5] |
Фамицу | 38/40 (ПС) [18] [19] |
Гипер | 83% (ПС) [20] |
IGN | 7.5/10 (ПС) [21] |
Следующее поколение | (ПС) [24] |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 8/10 (ПС) [22] |
Максимум | (ПС) [23] |
Публикация | Награда |
---|---|
Награды АМОА | Самая инновационная новая технология (номинация) [25] |
В Японии Game Machine в выпуске от 1 февраля 1995 года назвали её пятой по популярности аркадной игрой за предыдущие две недели. [26] Она стала четвёртой по кассовым сборам аркадной игрой в Японии в 1995 году , уступив Virtua Fighter 2 , Street Fighter Zero и Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge . [27] В Соединённых Штатах она вошла в пятёрку самых кассовых наборов для конверсии аркад в 1995 году. [25]
Tekken была первой игрой для PlayStation, проданной тиражом более миллиона копий. [28] В Японии было продано 942 000 копий в 1995 году, что сделало ее четвертой самой продаваемой домашней видеоигрой 1995 года, после Dragon Quest VI , Chrono Trigger и Virtua Fighter 2. [ 29] Tekken также была бестселлером в Великобритании, [30] где она была самой продаваемой игрой в октябре [31] и декабре 1995 года. [32] В Соединенных Штатах игра была продана тиражом 786 556 копий, [33] что в совокупности составило 1 728 556 копий, проданных в Японии и Соединенных Штатах. В настоящее время, по словам разработчика и будущего директора Tekken Кацухиро Харады , по состоянию на 2024 год было продано 2,8 миллиона копий. [ 34]
Книга рекордов Гиннесса присудила Tekken несколько рекордов в издании Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Среди них: «Первая игра для PlayStation, проданная тиражом более миллиона копий», «Первая файтинг-игра с имитацией 3D», а также рекорд для всей серии как «Самая продаваемая серия файтингов для консолей PlayStation».
Tekken был хорошо принят игровыми критиками. Аркадный прототип Rave War , продемонстрированный на AMOA 1994, получил положительный обзор от Electronic Gaming Monthly , а автор журнала сравнил его с Virtua Fighter 2 и заявил: «Я нашел Rave War намного более интересным для игры». [35] Однако был смешанный прием относительно персонажей Tekken , которые были сочтены некоторыми «странными» по сравнению с персонажами Virtua Fighter 2 , и его системы управления «кнопка для каждой конечности». [6] Другие критики похвалили его интуитивную схему управления и персонажей. [36]
После выпуска версии для PlayStation, Famicom Tsūshin ( Famitsu ) поставила Tekken 38 из 40, [18] [19] а в своем обзоре Reader Cross Review дала ему 8 из 10. [37] Edge высказал мнение, что, несмотря на «отсутствие общей визуальной привлекательности» Virtua Fighter 2 , Tekken «не только соответствует» «стилю и качеству анимации персонажей Sega, но и превосходит своего конкурента в плане играбельности». [5] GamePro назвала версию для PlayStation «одним из лучших переводов с аркадных на домашние» и прокомментировала, что, хотя графика выглядит грубой и блочной по сравнению с Battle Arena Toshinden , все движения имеют ясную и определенную полезность. Они также похвалили отсутствие ринг-аутов и звуковых эффектов и пришли к выводу: «Благодаря впечатляющему управлению, множеству бойцов и стратегическому игровому процессу, Tekken заставляет Toshinden выглядеть больше как красивая драка, чем реальная драка». [38] Maximum назвали ее «несомненно лучшей beat 'em up, которая когда-либо украшала эту суперконсоль», ссылаясь на хорошо сбалансированных персонажей игроков, «инновационную» механику управления, назначающую одну кнопку на каждую конечность, сложность приемов и десять игровых персонажей-боссов, и утверждая, что игра превосходит Toshinden как по игровому процессу, так и по графике. Однако они критиковали плохую оптимизацию PAL европейского релиза. [23] Как и GamePro , Next Generation посчитали графику игры ее самым слабым местом, в частности, отсутствие анимации на фонах. Тем не менее, они считали ее новым стандартом для полигональных файтингов, отметив, в частности, что управление легко освоить, и у каждого персонажа в игре есть свой собственный уникальный и убедительный специальный прием. [24] В 1996 году GamesMaster поставили игру на 49-е место в своем «Топ-100 игр всех времен». [39]
Другие ранние 3D-бойцы: