Катамари Дамаси | |
---|---|
Разработчик(и) | Намко |
Издатель(и) | |
Директор(а) | Кейта Такахаши |
Производитель(и) |
|
Дизайнер(ы) | Масатоши Огита |
Программист(ы) | Казуми Ямабэ |
Художник(и) |
|
Композитор(ы) |
|
Ряд | Катамари |
Платформа(ы) |
|
Выпускать | |
Жанр(ы) | Головоломка , действие |
Режим(ы) | Однопользовательский , многопользовательский |
Katamari Damacy [a] ( букв. « Дух комка » ) — видеоигра в жанре головоломки от третьего лица,разработанная и изданная Namco для PlayStation 2. Она была выпущена в Японии в марте 2004 года, а затем в Северной Америке в сентябре. Дизайнер Кейта Такахаси изо всех сил пытался представить игру начальству Namco, в конечном итоге обратившись за помощью к студентам из Namco Digital Hollywood Game Laboratory для разработки проекта менее чем за 1 миллион долларов США . Как директор, Такахаси делал упор на концепции новизны, простоты понимания и удовольствия.
Сюжет игры касается маленького принца, который отправляется на миссию по восстановлению звезд , созвездий и Луны , которые были непреднамеренно уничтожены его отцом, Королем Всего Космоса . Это достигается путем катания магического, очень липкого шара, называемого катамари , по различным местам, собирая все более крупные объекты, начиная от кнопок и заканчивая людьми и горами, пока шар не станет достаточно большим, чтобы стать звездой. История , обстановка и персонажи Katamari Damacy сильно стилизованы и сюрреалистичны , часто как восхваляя, так и высмеивая аспекты японской культуры .
Katamari Damacy получила положительный прием, став неожиданным хитом и завоевав несколько наград. Ее успех привел к созданию более крупной франшизы Katamari и вдохновил множество последующих игр, подражающих ее причудливому, красочному очарованию. Некоторые критики приветствовали ее как культовую классику и одну из величайших видеоигр всех времен , восхваляя ее игровой процесс, ценность повторного прохождения, юмор, оригинальность и саундтрек Shibuya-kei . Высококачественный ремастер игры, Katamari Damacy Reroll , [b] был выпущен на Windows и Nintendo Switch в декабре 2018 года, на PlayStation 4 и Xbox One в ноябре 2020 года и на Google Stadia в сентябре 2021 года.
В пьяном угаре эксцентричное, богоподобное существо, называемое Королем Всего Космоса, уничтожает все звезды, Луну Земли и другие подобные небесные тела во Вселенной, за исключением самой Земли. Несмотря на признание своей ошибки, Король поручает своему пятисантиметровому сыну, Принцу, отправиться на Землю с «катамари» — магическим шаром, который позволяет всему, что меньше его, прилипать к нему и заставлять расти, — и собрать достаточно материала для того, чтобы воссоздать звезды и Луну. Принцу это удается, и Вселенная возвращается в нормальное состояние. [1]
Побочная история следует за семьей Хосино, пока Принц работает над своими задачами. Отец, астронавт , не может отправиться на Луну после того, как ее уничтожил Король, а дочь, которую зовут Мичиру, «чувствует» работу Принца — она может чувствовать, когда каждое созвездие возвращается на небо. В конечном итоге, семья вместе с их домом и городом оказываются завернутыми в катамари, который используется для переделки Луны. [2]
Игрок управляет Принцем, который катит катамари по домам, садам и городам, чтобы соответствовать определенным параметрам, установленным Королем Всего Космоса. Игрок использует два аналоговых джойстика на контроллере DualShock , как в классической аркадной игре Battlezone, чтобы контролировать направление движения катамари. Игрок может использовать другие элементы управления, чтобы получить быстрый всплеск скорости, перевернуть Принца на другую сторону катамари и многое другое. [1]
Объекты, которые меньше катамари, будут прилипать к нему, когда игрок вступит с ними в контакт, в то время как более крупные объекты могут быть препятствиями; столкновение на высокой скорости с любым из них может привести к падению объектов с катамари, замедляя прогресс игрока. Игра использует размер, вес и площадь поверхности, чтобы определить, прилипнет ли объект к катамари. Это позволяет подбирать тонкие объекты, такие как карандаши, которые длиннее, чем ширина катамари, и это изменит то, как катамари катится, пока не будет подобрано больше объектов. [1] Животные, такие как кошки, будут преследовать катамари, сбивая с него предметы, но как только катамари станет достаточно большим, он будет отпугивать животных, и их можно будет скатывать, когда за ними будут гнаться. По мере того, как объекты прилипают к катамари, катамари будет расти, в конечном итоге позволяя подбирать объекты, которые когда-то были препятствиями, и создавая доступ к областям, которые ранее были заблокированы. Таким образом, игрок может начать игру, подбирая кнопки и муравьев, и постепенно дойти до того момента, когда катамари будет подбирать здания, горы и облака. [1]
Типичная миссия, которую дает Король Всех Космосов, — это режим «Создай звезду», в котором игроку нужно вырастить катамари до определенного размера за определенный промежуток времени. Другие миссии имеют более конкретные правила сбора, такие как сбор как можно большего количества предметов (лебедей, крабов, пар) за определенное время или сбор самого большого возможного предмета (например, коровы или медведя). [2] Игрок может попробовать режим атаки по очкам для любого уровня, где цель состоит в том, чтобы сделать как можно больше катамари за отведенное время. Определенные уровни могут разблокировать «вечный режим», создав исключительно большой катамари. В вечных режимах игрок может исследовать уровень без ограничения по времени. [3]
На каждом уровне есть два секретных предмета, которые можно найти. Первый предмет — королевский подарок , содержащий предмет, который может носить Принц. Большинство подарков нефункциональны, но один из них включает в себя камеру, которую можно использовать для создания скриншотов в игре. [3] В режиме для двух игроков игрок может выбрать, играть ли за Принца или за одного из его многочисленных кузенов. Экран разделен по вертикали: игрок один слева, игрок два справа. Игроки одновременно соревнуются на небольшой арене, чтобы собрать как можно больше предметов за три минуты. Игровое поле периодически пополняется новыми предметами. Игроки могут таранить друг друга, выбивая предметы из катамари своих противников, и если один из игроков лидирует с большим отрывом, то можно свернуть катамари противника. [3]
Кейта Такахаши изучал искусство и поступил в Университет искусств Мусасино, чтобы изучать скульптуру в 1995 году. [4] Во время учебы он пришел к философии, что его искусство должно сочетать практические элементы с небольшим количеством причудливости и юмора. После окончания учебы Такахаши больше не хотел заниматься скульптурой как постоянной карьерой и увидел потенциал в вовлечении в видеоигры как в средство продолжения своего интереса к искусству в более крупной среде. [4] Присоединившись к Namco в качестве художника около 1999 года, Такахаши работал над несколькими небольшими проектами для издателя. Один из них назывался Action Drive , вдохновленный Crazy Taxi , но с большим количеством шпионских элементов поверх игрового процесса вождения. Во время этого Такахаши придумал идеи персонажей, которые будут центральными в Katamari Damacy : Король, Королева и Принц всего Космоса. Его идея заключалась в том, что королеву похитили агенты на Земле, и ленивый Король отправляет Принца спасти ее. Для этого игрок должен был использовать маленькую голову Принца, имеющую форму молота, чтобы оглушить людей, после чего Принц должен был «водить» людей, положив руль на затылок человека. Такахаши чувствовал, что это приведет к интересному и творческому игровому процессу, позволяя игроку создавать хаос, пока Принц следует ошибочным предложениям Короля, но руководитель проекта отверг эту идею. Action Drive в конечном итоге был отменен. [4]
Работая над другими проектами, Такахаши продолжал пытаться думать об игровых идеях, стремясь выйти за рамки простого художника для Namco. Такахаши привел две концепции, которые привели к вдохновению Katamari Damacy . Первой был прототип, показанный Sony Computer Entertainment под названием Densen (по-японски «линия электропередач»), в котором игрок, будучи молодой девушкой, пересекал плавучие острова различных домов, соединенных линиями электропередач. Игра, хотя и не была выпущена, дала Такахаши идею о том, что обычный мир можно сделать интересным, лишь немного изменив восприятие, и что игра может быть веселой без необходимости вызывать насилие. Вторая идея была взята из игры тамакорогаши, в которую играли в японских школах в ундокай или спортивные дни . В тамакорогаши ученики пытаются затолкать гигантский мяч в ворота. [5] [6] Обе эти идеи привели его к мысли об игре, в которой вращение мяча будет катить в него обычные предметы, делая мяч все больше и больше с течением времени. В тот вечер, когда он задумал эту идею, он поговорил с другом, одним из игровых дизайнеров в Namco, чтобы узнать, подойдет ли она для хорошей игровой идеи, и тот согласился, что у нее есть потенциал. На следующий день он поговорил со своим бывшим начальником Мицутоши Одзаки о концепции, добавив способ повторного использования персонажей Короля и Принца, которые он ранее предлагал, и тот также согласился, что это подойдет для отличной игры. [5]
Однако, поскольку Такахаши работал в художественном отделе Namco, а не в отделе игрового дизайна, у него не было простого пути предложить эту идею начальству Namco. Одзаки предложил Такахаши новый подход через Namco Digital Hollywood Game Laboratory. В то время Namco следовала модели, которую Konami использовала в 1997 году: Konami основала Konami Computer Entertainment School, чтобы помочь обучить новых разработчиков игр, которые в конечном итоге были наняты в Konami, и несколько экспериментальных идей, основанных Школой в это время, стали продуктами в Konami Games & Music Division (позже Bemani ), которые были очень успешными, включая Beatmania , GuitarFreaks и Dance Dance Revolution . [4] Namco надеялась, что Digital Hollywood Game Laboratory пойдет по тому же пути. В то время Масая Накамура был директором этой школы и курировал один выпускной класс, где студенты обучались 3D-моделированию для создания прототипа игры с помощью других сотрудников Namco, который потенциально мог бы быть превращен в полноценную игру. Одзаки предложил Такахаши, что он мог бы поручить студентам этого класса создать 3D-объекты, необходимые для заполнения его игрового мира. [5] [7]
Такахаши последовал совету Одзаки, присоединившись к проекту, чтобы помочь создать прототип для своей игры. Вместе с примерно десятью студентами программы Digital Hollywood он смог получить несколько художников визуального дизайна из Namco, чтобы помочь с прототипом, но у него возникли трудности с получением инженеров по разработке игр из-за низкого приоритета школы. Ему повезло узнать, что некоторые инженеры из отдела аркадных игр Namco собираются уволить, и он смог убедить троих из них присоединиться к его команде, чтобы сохранить свои рабочие места в Namco. [5]
Первоначальная трудность, с которой пришлось столкнуться при разработке прототипа, заключалась в выборе платформы — PlayStation 2. На момент начала проекта Sony только что объявила о спецификациях консоли, которая была разработана с нуля для поддержки 3D-графики с помощью Emotion Engine . Однако Sony не предоставила никаких обновленных комплектов разработки программного обеспечения , полагая, что разработчики смогут разобраться с аппаратным обеспечением. В результате, разрабатывать консоль для нее было сложно на момент ее запуска. [5] Напротив, Nintendo недавно анонсировала GameCube и заявила, что она предоставит больше удобных для разработчиков функций по сравнению с предыдущей консолью Nintendo 64. Таким образом, команда Такахаши решила разрабатывать свой прототип для GameCube, хотя ожидалось, что финальная игра выйдет на PlayStation 2. [5] При создании прототипа Такахаши предполагал, что мяч, который катает игрок, будет увеличиваться при перекатывании через объекты, но также будет уменьшаться при столкновении с препятствиями и потере предметов. Это было бы связано с интерактивной музыкальной дорожкой, которая начиналась бы просто с маленького мяча и становилась бы более сложной и полной по мере увеличения. Технически команда обнаружила, что не может реализовать эту механику сжатия из-за ограничений памяти, а также обнаружила, что с концепцией интерактивной музыки было бы неинтересно уменьшаться и слышать, как музыка возвращается к более простой форме. Концепция сжатия, а также подход интерактивной музыки были впоследствии отклонены. [5] Прототип был завершен примерно за шесть месяцев, как раз к выставке на Japan Media Arts Festival в этом году . Такахаши также представил игру для внутреннего обзора, что привело к тому, что Namco дала зеленый свет на полную разработку игры. [5]
Полная работа над Katamari Damacy началась в конце 2001 года. Namco поручила Now Production , базирующейся в Осаке , помочь перенести игру на PlayStation 2. Такахаши изначально был обеспокоен необходимостью работать с внешней студией в другом месте, но обнаружил, что команды Namco и Now Production хорошо сработались. Полная команда состояла примерно из двадцати человек из двух компаний, и Namco выделила бюджет в размере около 100 миллионов йен (около 650 000–800 000 долларов США на момент производства) для игры; [5] это было примерно десятой частью бюджета, выделенного на такие блокбастеры Namco, как Ridge Racer или Soulcalibur . [8] На разработку полной игры ушло полтора года, а на создание прототипа из версии Digital Hollywood ушло восемь месяцев. [6]
Такахаши сказал, что команда стремилась к четырем ключевым моментам при разработке игры: новизна, простота понимания, удовольствие и юмор. [9] Иватани сравнил игру с Pac-Man от Namco , которая фокусировалась на простоте и инновациях и служила шаблоном для будущих игр компании. [8] В какой-то момент во время разработки Такахаши «проактивно проигнорировал» совет Namco увеличить сложность игры. [9]
Основной игровой процесс Katamari Damacy является предметом патента США 7,402,104, «Метод выполнения игры, игровое устройство, носитель данных, сигнал данных и программа». Патент, выданный в 2009 году, в первую очередь описывает, как игра сохраняет приблизительно сферическую природу катамари при подборе объектов, хотя распространяется на такие концепции, как отслеживание объектов, собранных на основе значений температуры или веса, которые были режимами, включенными в более поздние игры серии. [10] [11]
Музыка в Katamari Damacy была широко воспринята как творческая и оригинальная (выиграв награды IGN [ 12] и GameSpot [13] «Саундтрек года 2004») и считалась одной из лучших особенностей игры. Саундтрек был выпущен в Японии как Katamari Fortissimo Damacy . Его эклектичная композиция включала элементы традиционной электронной музыки видеоигр, а также влияние тяжелого джаза и самбы ( Shibuya-kei ). Большинство треков были написаны Ю Мияке , и во многих присутствуют вокальные партии популярных исполнителей J-pop , таких как Юи Асака из сериала Sukeban Deka 3 , и актеров озвучивания аниме , включая Нобуэ Мацубару и Адо Мизумори. Один трек спет и написан Чарли Косеем , композитором саундтрека к фильму Люпен III .
Одноуровневая демонстрация финальной версии Katamari Damacy была представлена на Tokyo Game Show (TGS) 2003 года. Демоверсия получила высокую оценку прессы, а Джефф Герстманн из GameSpot описал ее как «хорошую дозу странного веселья». [14] Sony выразила сильную заинтересованность в ускорении выпуска игры на основе ответа TGS, предложив заняться продвижением игры взамен. Sony рекламировала игру на многочисленных рекламных щитах и плакатах по всей Японии и создала печально известную телевизионную рекламу бизнесмена, ожидающего встречи, сворачивающего офисную мебель и персонал. [15] На обложке оригинального прототипа игры был изображен большой красный шар, используемый в тамакорогаси , [6] но для финального релиза игры Такахаши разработал обложку игры, на которой изображен большой катамари, готовый перекатиться через город, что подчеркивает масштаб игры. [15]
Игра была выпущена в Японии 18 марта 2004 года по цене около 4000 иен , что составляло примерно две трети стоимости большинства крупных игр того времени. [15] Namco подсчитала, что в течение первого года продажи игры в Японии составят более 500 000 копий, и хотя игра не достигла этого показателя, она оставалась одной из десяти самых продаваемых игр в Японии в течение первых девяти недель на рынке, с более чем 100 000 проданных копий за этот период, что считалось впечатляющим для новой интеллектуальной собственности . [15] Общественная реакция на игру была достаточно положительной, чтобы Namco заказала продолжение к декабрю 2004 года. [15]
На тот момент Namco не рассматривала возможность выпуска игры на Западе. Katamari Damacy впервые была показана в США на Experimental Gameplay Workshop во время Game Developers Conference в марте 2004 года . Группа западных разработчиков из Международной ассоциации разработчиков игр ранее привезла Mojib-Ribbon на Experimental Gameplay Workshop 2003 года после того, как увидела его демонстрацию на TGS 2002 года, и была на TGS 2003 года, чтобы найти похожую игру для показа в 2004 году. Обнаружив Katamari Damacy как идеальную игру для показа, группа договорилась с Namco о том, чтобы Такахаши приехал в США для презентации игры. Реакция прессы на сессию была описана как «электрическая», но они были разочарованы, узнав от Такахаши, что планов на западный релиз нет. [15] Внимание СМИ к игре из Workshop, часто называемой «симулятором снежного кома от Namco», привело к большему давлению на Namco с целью выпуска игры на Западе. Такахаси снова пригласили представить игру на E3 2004. [ 15] Игроки, желавшие, чтобы игра вышла на Западе, также написали Namco с просьбой о релизе. В июле того же года Namco официально объявила о релизе игры в Северной Америке в сентябре 2004 года. [16] Игра никогда официально не выпускалась в Европе, хотя ее последующие сиквелы получили европейские релизы. [17]
В японском языке Katamari (塊) означает «комок» или «комок», а Damashii — это форма rendaku от tamashii (魂) , что означает «душа» или «дух». Таким образом, фраза приближается к «духу комка». [18] Два кандзи , которые образуют название, выглядят похожими (имеют одинаковый элемент с правой стороны 鬼), в своего рода визуальной аллитерации . [18] Название официально транслитерируется как Katamari Damacy в большинстве релизов. Создатель игры Кейта Такахаси сказал, что название внезапно пришло ему в голову с самого начала и никогда не менялось во время разработки. [19]
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 86/100 [20] |
Публикация | Счет |
---|---|
1Up.com | А [3] |
Край | 8/10 [21] |
Еврогеймер | 9/10 [22] |
Фамицу | 31/40 [23] |
Игровой Информер | 8/10 [24] |
GamePro | [25] |
GameRevolution | А− [26] |
GameSpot | 8.7/10 [2] |
GameSpy | [27] |
GameZone | 9.2/10 [28] |
IGN | 9/10 [1] |
Официальный американский журнал PlayStation | [29] |
Katamari Damacy пользовалась умеренным успехом в Японии. Игра продавалась примерно за две трети от цены новой игры в то время. Это была самая продаваемая игра в неделю после выпуска с 32 000 проданных копий, [8] и продано более 155 000 копий в Японии к концу 2004 года. [30] Однако Namco изначально предполагала, что в Японии будет продано более 500 000 копий. [31]
Игра не была выпущена на территориях PAL, таких как Европа и Австралия, поскольку издатели посчитали ее слишком «необычной» для этих рынков; Electronic Arts приобрела оба продолжения, We Love Katamari [32] и Me & My Katamari [33] , для выпуска в Европе.
В Северной Америке игра была высоко оценена критиками, упомянута и оценена на TechTV , а также была представлена в боковой панели в выпуске журнала Time за май 2004 года . Time продолжил хвалить игру в своем специальном выпуске «Лучшие игры года» за ноябрь 2004 года, назвав ее «самой необычной и оригинальной игрой» для PlayStation 2. [34] Большинство розничных продавцов недооценили спрос на такую необычную игру и купили всего несколько копий этого неожиданного хита ; она быстро распродалась по всей стране, а продажи превысили 120 000 единиц в Северной Америке. [35] Она также выиграла награду США за «Выдающиеся достижения в игровом дизайне» на Game Developers Choice Awards 2005 года , [36] а G4 наградила Katamari Damacy призом «Лучшая инновация» в своей G-Phoria того года. [37] Katamari Damacy была одним из лауреатов премии Good Design Award 2004 в Японии, это был первый раз, когда видеоигра получила эту награду. [38] Во время 8-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук наградила Katamari Damacy премиями «Выдающиеся инновации в консольных играх» и « Выдающиеся достижения в игровом дизайне », а также номинировала на « Игру года », «Консольную игру года» и « Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции ». [39] GameSpot назвал её лучшей игрой для PlayStation 2 в сентябре 2004 года. [40] Позже она выиграла награды издания по итогам года «Лучшая игра-головоломка/ритм», «Лучшая оригинальная музыка» и «Самая инновационная игра» на всех платформах. [41]
В 2015 году игра заняла 13-е место в списке «15 лучших игр с 2000 года» по версии журнала USgamer. [ 42] В 2019 году она заняла 49-е место в списке «50 лучших видеоигр 21 века» по версии газеты The Guardian . [43]
Хотя игра быстро стала культовой и получила похвалу от многих рецензентов, она также получила свою долю критики. Распространенной жалобой является то, что игра относительно короткая и однообразная — ее можно пройти менее чем за десять часов, а игровой процесс остается практически тем же на протяжении всего пути. Однако другие, такие как обозреватель Electronic Gaming Monthly Марк Макдональд (который дал игре 8,5 из десяти со своей командой EGM), утверждают, что ограничения игры, такие как наличие «в основном ... одной и той же» цели на каждом уровне, компенсируются ее сильными сторонами, такими как «элегантное» управление, ее саундтрек и «злой» юмор. [44] Как хорошо выполненная, нетрадиционная игра, Katamari Damacy оказала влияние на сообщество разработчиков игр. С момента ее выпуска ряд других игр были вдохновлены Katamari , например, The Wonderful End of the World и Donut County .
Katamari Damacy породила множество сиквелов на PlayStation 2 и более новых игровых консолях. Прямой сиквел игры на PlayStation 2, We Love Katamari , был выпущен по всему миру в 2005 и 2006 годах. Его история самореферентна , следуя успеху первой игры, большинство уровней основаны на просьбах новых поклонников Короля и Принца. Несмотря на ту же механику, We Love Katamari представляет новые игровые возможности, такие как совместная игра, и новые цели, такие как сбор самых ценных предметов, которые продолжались в его сиквелах.
29 июля 2012 года игра была включена в экспозицию в Нью-Йоркском музее современного искусства под названием «Век ребёнка: рост по замыслу». Здесь игра использовалась для демонстрации изменений в игрушках и «игрушках» в течение 20-го века, в частности, игра была восхвалена за её «причудливые манипуляции масштабом», которые делают её доступной для всех возрастов. [45] [46] Вице-президент по маркетингу Namco Bandai Games America, Inc. Карлсон Чой описал включение Katamari Damacy в экспозицию как «свидетельство креативных проектов, воплощенных в играх Namco Bandai, в дополнение к подтверждению того, что видеоигры являются современной формой интерактивного искусства». [47] 29 ноября того же года игра была включена в постоянную коллекцию видеоигр Музея современного искусства. Куратор Паола Антонелли выбрала Katamari Damacy среди первых четырнадцати игр, которые будут выставлены в музее, которая была выбрана по ряду критериев, включая «визуальное качество, элегантность кода и дизайн игрового поведения». [48] [49]
Ремастер игры в высоком разрешении, созданный с помощью Unity , под названием Katamari Damacy Reroll , был выпущен на Nintendo Switch и Windows 7 декабря 2018 года. [50] [51] Известная в Японии как Katamari Damacy Encore , это первая игра в серии ремастеров Encore от Bandai Namco Entertainment . Игра включает поддержку гироскопического управления Switch в дополнение к своей традиционной схеме управления. [52] [53] Reroll была номинирована на премию Freedom Tower Award за лучший ремейк на New York Game Awards 2020. [54] Версии для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в Японии 19 ноября, а во всем мире 20 ноября 2020 года. [55] [56] Версия для Amazon Luna была доступна 4 марта 2021 года, а версия для Stadia была выпущена во всем мире 7 сентября того же года.
В ретроспективе 2019 года Edge отметил, что прохождение игры спустя 15 лет после ее первоначального выпуска показывает, насколько она повлияла на независимые игры, вышедшие после нее, и добавил, что игра Такахаси «игривая и чрезвычайно забавная, глубоко странная и игра с настоящим сердцем» [57] .