This article needs additional citations for verification. (April 2013) |
Чипсет Intel 810 был выпущен Intel в начале 1999 года под кодовым названием "Whitney" [1] в качестве платформы для серии процессоров Socket 370 на базе P6 , включая процессоры Pentium III и Celeron . Некоторые конструкции материнских плат включают слот 1 для старых процессоров Intel или комбинацию Socket 370 и слота 1. Он был нацелен на недорогой сегмент рынка, предлагая надежную платформу для бюджетных однопроцессорных систем со встроенной графикой. 810 был первым дизайном чипсета Intel, включающим архитектуру концентратора , которая, как утверждалось, имела лучшую пропускную способность ввода-вывода [2] и встроенный графический процессор, полученный из Intel740 . [3]
Существует пять вариантов модели 810:
Intel 810 попыталась интегрировать как можно больше функций в материнскую плату. Особенности включают: [2] [4]
Конструкция концентратора состояла из трех чипов, включая Graphics & Memory Controller Hub (GMCH), I/O Controller Hub (ICH) и Firmware Hub (FWH). Эти компоненты соединены отдельной шиной 266 МБ/с, что вдвое больше, чем ранее типичное подключение 133 МБ/с через PCI-Bus . Дополнительная пропускная способность была необходима из-за возросших требований к передаче данных между компонентами. [4]
Ранние чипы GMCH (82810) (степпинг A2; номера S-spec можно найти в четвертой строке чипсета: SL35K, SL35X, SL3KK, SL3KL, Q790, Q789) могли поддерживать только процессоры Celeron, поскольку они не могли правильно обрабатывать инструкции SSE.
810 поддерживает асинхронную работу шины синхронизации между чипсетом и ЦП (передняя шина) и системной оперативной памятью. Таким образом, если машина оснащена Celeron, который использует только шину 66 МГц, PC100 SDRAM все еще может быть использована и принесет пользу IGP. [4]
Платы на базе чипсета не имеют слота расширения AGP , что оставляет пользователю возможность использовать PCI для видеокарт. Платы на базе 810 включают слот расширения AMR . Кроме того, интегрированная графика не поддерживает 32-битный графический режим, что заставляет пользователя понижать дискретизацию стандартного 24-битного режима 810 до 16 бит, чтобы запустить большинство игр или полноэкранных программ DirectX/OpenGL; многие игры автоматически понижают дискретизацию вывода до 16 бит при загрузке, однако другие просто завершаются с ошибкой или без нее или даже аварийно завершаются из-за того, что 24-битный режим не поддерживается игрой. Производительность встроенной графики в играх также была неудовлетворительной, и многие игры того времени приходилось запускать с низким разрешением и низким уровнем детализации, чтобы в них можно было играть.