Задержка ввода

Задержка между вводом и действием

Входная задержка или задержка ввода — это количество времени , которое проходит между отправкой электрического сигнала и выполнением соответствующего действия.

В видеоиграх этот термин часто используется для описания любой задержки между вводом и игровым движком , монитором или любой другой частью цепочки сигналов , реагирующей на этот ввод, хотя все вклады задержки ввода являются кумулятивными.

Возможные причины задержки между нажатием кнопки и реакцией игры

Ниже описаны возможные причины задержек ввода. Каждый шаг в этом процессе, каким бы малым он ни был, увеличивает общую задержку ввода, однако объединенный результат может быть незаметен, если все задержи ввода достаточно малы.

Контроллер посылает сигнал на консоль

Для проводных контроллеров эта задержка обычно незначительна. Для беспроводных контроллеров мнения о значимости этой задержки различаются. Некоторые люди утверждают, что замечают дополнительную задержку при использовании беспроводного контроллера, в то время как другие утверждают, что задержка в 4–8 миллисекунд незначительна. [1]

Консоль/ПК обрабатывает следующий кадр

Игровая консоль или ПК отправит новый кадр после того, как закончит выполнять необходимые вычисления для его создания. Количество кадров, отображаемых в секундусреднем ), называется частотой кадров . Если использовать в качестве примера обычный монитор с частотой 60  Гц , максимальная теоретическая частота кадров составляет 60 FPS (кадров в секунду), что означает, что минимальная теоретическая задержка ввода для всей системы составляет приблизительно 16,67 мс (1 кадр/60 FPS) . Монитор обычно является узким местом для теоретического максимального FPS, поскольку нет смысла отображать больше кадров, чем монитор может показать. В ситуациях, когда нагрузка на ЦП , ГП , память , шину и т. д. является узким местом, FPS может упасть ниже частоты обновления монитора.

Отдельные кадры не обязательно должны быть завершены в интервале обновления экрана для вывода с эквивалентной скоростью. Игровые движки часто используют конвейерные архитектуры для обработки нескольких кадров одновременно , что позволяет более эффективно использовать базовое оборудование . Это усугубляет задержку ввода, особенно при низкой частоте кадров. [2] [3]

Задержка отображения

Это задержка, вызванная телевизором или монитором (также называемая задержкой вывода ). В дополнение к задержке, налагаемой временем отклика пикселей экрана , любая обработка изображения (например, масштабирование , сглаживание движения или сглаживание краев ) занимает время и, следовательно, добавляет больше задержки ввода. Задержка ввода менее 30 мс обычно считается незаметной на телевизоре . [4] После обработки кадра последним шагом является обновление пикселей для отображения правильного цвета для нового кадра. Время, которое это занимает, называется временем отклика пикселей .

Типичное общее время ответа

Тестирование показало, что общая задержка ввода (от человеческого ввода до видимого ответа) примерно в 200 мс отвлекает пользователя. Также, похоже, что (исключая задержку отображения монитора/телевизора) 133 мс — это среднее время отклика, а самые чувствительные игры ( файтинги , шутеры от первого лица и ритм-игры ) достигают времени отклика 67 мс (исключая задержку отображения). [5]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Задержка беспроводного контроллера: проблема ли это? - LockerGnome". LockerGnome . 2011-08-27. Архивировано из оригинала 2016-08-28 . Получено 2016-06-12 .
  2. ^ Эриксон, Кристер (2007-09-22). "Задержка ввода". realtimecollisiondetection.net - блог .
  3. ^ Кармак, Джон (22.02.2013). "Стратегии смягчения задержек". #AltDevBlogADay . Архивировано из оригинала 25.02.2013.
  4. ^ "Темная сторона овердрайва". bit-tech . Получено 2016-06-12 .
  5. ^ "Console Gaming: The Lag Factor". Eurogamer . Gamer Network. 5 сентября 2009 г. стр. 2. Получено 12 июня 2016 г.
  • Тест задержки ввода: телевизоры 2016 + 2017 годов Dein-Fernseher.de
Получено с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Input_lag&oldid=1266885572"