Гандхари | |
Источник | Индия |
---|---|
Альтернативные названия | Брак Рамми |
Семья | Соответствие |
Игроки | 2-7 |
Навыки | Стратегия |
Карты | 3-4 палубы |
Палуба | англо-американский |
Играть | По часовой стрелке |
Игровое время | никто |
Шанс | Легкий |
Похожие игры | |
Джин Рамми |
Marriage (также marriage rummy или 21-cards rummy ) — карточная игра Рамми , широко распространённая в Индии. В ней используются три или более колод игральных карт .
Цель Marriage — стать игроком с наибольшим количеством очков после розыгрыша всех рук. Каждый тянет по одной карте, сдается старшая карта, а последующие сдачи передаются налево.
Используются три колоды по 52 карты без джокеров. Никакие другие дикие карты не используются.
Каждому игроку раздается по 21 карте, оставшаяся колода запаса раскладывается на столе, и игрок слева от дилера тянет верхнюю карту из колоды запаса, чтобы составить комбинации. После того, как карта взята, одна из них должна быть сброшена, а следующий игрок слева имеет возможность взять либо верхнюю карту сброса, либо верхнюю карту запаса. Затем он должен сбросить.
Набор состоит из трех или более карт одного номинала (например, три дамы, три туза или три семерки). Набор состоит из четырех или более карт одной масти, идущих по порядку. Если в наборе есть туз, он может быть как высокой, так и низкой картой, но не обеими в одном наборе.
После раздачи 21 карты каждому игроку, из оставшейся стопки выбирается случайная карта в качестве «джокера» и скрывается. Кроме этого джокера, в игре используются еще две джокеры, которые называются «значением», т.е. карты, восходящие и нисходящие к джокеру той же масти. Например, если в качестве джокера выбрана тройка червей (3H), то «значение» будет 2H—3H—4H, и все тройки будут джокерами. Все «джокеры» и «значение» могут использоваться в игре в качестве джокеров.
Каждая рука состоит из комбинации наборов и ранов. Первая цель игры — сделать три «чистых рана» или «чистый сет», после чего игрок получает право увидеть скрытый джокер. Увидев джокер, игрок может «показать» или закончить игру, если все карты сложены.
Комбинирование карт — самая важная часть рамми. Комбинация должна быть сделана с использованием минимум 3 карт, нет ограничений на максимальное количество карт в комбинации. Ниже приведены типы разрешенных комбинаций:
Игрок может увидеть скрытый джокер только после того, как покажет 3 чистых сета или 3 чистых рана и сохранит эти сеты или раны на столе для подтверждения другими игроками. После того, как игрок увидел джокера, у него должно быть не менее 3 чистых сета или рана с ним в руке. Между тем, эти 3 чистых сета или рана могут быть заменены другими чистыми сетами или ранами, но минимум 3 требуется на протяжении всей руки.
Увидев джокера, игрок также получает право использовать джокер или другую джокерную карту в своей руке для составления сетов и ранов.
В свой ход игрок выбирает карту из стопки сброса или из колоды сброса, а затем сбрасывает еще одну карту из своей руки.
Игрок может спуститься или показать карту только после того, как получит право увидеть джокера.
После того, как игрок выбыл из игры, выполнив требования, он не может создавать новые сеты или раны.
Все игроки выбирают карту наугад и возвращают ее в колоду, причем игрок, вытащивший самую низкую карту, сдает первым. Каждая рука начинает новую раздачу, при этом очередь сдавать переходит от игрока к игроку справа. Карты сдаются по одной за раз, рубашкой вверх, начиная с игрока справа от дилера. Дилер сдает по 21 карте рубашкой вверх каждому игроку, кладет оставшуюся часть колоды рубашкой вверх посередине и кладет верхнюю карту из колоды запаса рубашкой вверх рядом с ней. Затем игра начинается с игрока справа от дилера и продолжается против часовой стрелки.
Начиная с игрока справа от дилера, каждый начинает свой ход, выбирая либо верхнюю карту из колоды запаса, либо верхнюю карту из колоды сброса.
Если игрок еще не открылся и имеет необходимые карты для соответствия требованиям, он может выложить наборы и раны, подходящие для просмотра джокера. Получив право, игрок может свободно играть джокерами и wildcard в существующие наборы или раны.
Дикие карты могут быть использованы для заполнения недостающих карт в наборе или серии, и нет ограничений на то, сколько диких карт может быть использовано в любом наборе или серии. Если игрок передумал, какие карты где играть, только карты, сыгранные в текущем ходу, могут быть взяты для повторного использования.
Конец хода наступает, когда игрок сбрасывает одну карту в стопку сброса. Затем игра продолжается со следующим игроком справа.
Так как Indian Marriage — это игра, в которой выигрывают, набрав наибольшее количество очков, числовое значение карт подсчитывается от 2 до 10. Фигурные карты и тузы считаются за 10 очков. Самая важная часть подсчета очков в Indian Marriage — «Значение». Значение — это очки, как указано ниже:
Если какой-либо игрок не увидел джокера, то его рука будет засчитана как Общий счет = 14 очков или фактически подсчитанные очки, в зависимости от того, что меньше.
Очки "Value" будут обмениваться с каждым Игроком. Например, если у Игрока 1 есть значение 4 очка, а у Игрока 2 - 2 очка, то Игрок 2 даст 2 очка Игроку, аналогично каждый игрок будет обмениваться своим значением друг с другом.
Возможно, когда много карт были взяты вне очереди в руке (что привело к многочисленным штрафным картам), что стопка запаса может иссякнуть до того, как кто-либо из игроков выйдет из игры. Если это произойдет, стопка сброса переворачивается один раз, без перемешивания, и игра продолжается по порядку. Если оставшиеся карты в стопке запаса истощаются во второй раз без выхода какого-либо игрока, рука заканчивается, и все оставшиеся на руках у всех игроков очки подсчитываются так, как если бы кто-то вышел из игры.
Если все игроки согласны, игра может быть приостановлена между раздачами и позже возобновлена. Однако игра может быть возобновлена только в том случае, если все игроки доступны и если игра возобновляется в том же календарном году, в котором она началась. Игроки должны сидеть в тех же самых относительных позициях друг к другу, когда игра возобновляется.
Любой игрок, не закончивший полную игру (одна или несколько рук не сыграны до конца), публикует общий счет игры, равный сумме двух самых высоких общих счетов полной игры, опубликованных другими игроками в этой игре. Если два других общих счета полной игры недоступны в этой игре, вся статистика по этой игре отбрасывается. Аналогично, любой игрок, не предоставивший счет за конкретную сыгранную им руку, публикует счет, равный сумме двух самых высоких счетов, опубликованных другими игроками в этой руке. Если два других счета недоступны в этой руке, рука переигрывается.
Если игрок, идущий вне очереди, не остановлен перед сбросом, это считается ходом в очереди, и вмешивающиеся игроки теряют свои ходы. Если игрок вне очереди решил взять верхнюю карту из колоды запаса, слишком поздно для исправления после того, как игрок добавил эту карту в свою руку.
Если еще не слишком поздно, как определено, исправить ошибку, нарушитель восстанавливает вытащенную карту, забирает обратно любые карты, которые он или она могли сыграть, и затем игра возвращается к правильному человеку. Может применяться правило «Незаконный розыгрыш».
Если игрок видит карту, на которую он не имеет права, играя вне очереди или вытягивая более одной карты сверху колоды запаса, эта карта кладется лицом вверх на верх колоды запаса. Следующий игрок в очереди может либо взять карту, либо положить ее лицом вниз в центр колоды запаса и продолжить игру, как будто не произошло никаких нарушений. Если наверху колоды запаса открыто более одной карты, то каждый игрок в очереди может взять только верхнюю такую карту, оставшуюся там, или верхнюю закрытую карту колоды запаса, или сброс предыдущего игрока. То есть у игроков есть три варианта взять карты вместо обычных двух, пока открытые карты остаются наверху колоды запаса.
Неправильная взятка игрока не может быть исправлена после сброса, но может применяться раздел «Неправильная рука».
Любой игрок, который сбрасывает карты, не вытягивая их, может затем вытянуть карты из колоды запаса, чтобы восстановить количество карт в своей руке, но он или она не может выкладывать карты после сброса. Если следующий игрок в очереди уже вытянул карты, применяется раздел Неправильная рука. Игрок, который сбрасывает более одной карты, может забрать любую из них, если только следующий игрок не вытянул ее или если следующий игрок уже закончил свой ход.
Если при раздаче было показано более одной карты или в колоде оказалось более одной открытой карты, то должна быть повторная раздача тем же дилером. Игрок, которому было роздано неправильное количество карт, может потребовать повторной раздачи до того, как он начнет брать карты в свой первый ход, но не после этого. Повторная раздача должна быть в любой момент, когда обнаруживается, что колода неверна, но результаты предыдущих раздач не затрагиваются.
Любые карты, которые являются лишними в правильном наборе или серии, должны быть возвращены в руку исходного игрока, как только они обнаружены. Любые карты, которые могли быть добавлены в неправильный набор или серию, остаются на столе. Затем игра продолжается так, как будто не произошло никаких нарушений.
Ошибка в подсчете очков руки не может быть исправлена после того, как эта рука была смешана с другими картами. Однако, если ошибка в подсчете очков обнаружена, когда ранее не было никаких споров, согласованное исправление может быть сделано в любое время.
В игре побеждает тот, у кого в конце больше очков. Главная цель каждого игрока — показать игру как можно раньше, чтобы набрать максимальное количество очков.
Важным аспектом этого варианта являются «ценности», т. е. джокеры. Основная часть подсчета очков будет состоять из очков, набранных в «ценности». Каждый игрок должен следить за тем, что сбрасывают другие игроки, особенно игроки, которые видели джокера, поскольку они никогда не сбросят джокера или джокер, а также всегда будут выбирать джокеры и джокеры из стопки сброса.