Дизайн, ориентированный на стимулирование

Проектирование, ориентированное на стимулирование, — это наука о проектировании системы.

Проектирование, ориентированное на стимулы ( ICD ), — это наука о проектировании системы или учреждения в соответствии с согласованием индивидуальных и пользовательских стимулов с целями системы. Используя проектирование, ориентированное на стимулы, разработчики систем могут наблюдать систематические и предсказуемые тенденции у пользователей в ответ на мотиваторы, чтобы предоставлять или управлять стимулами для побуждения большего количества и более ценного участия. [1] ICD часто рассматривается при проектировании системы для побуждения желаемого поведения пользователей, такого как участие и сотрудничество. Он опирается на принципы из различных областей, таких как экономика , психология , социология , дизайн и инженерия . ICD привлекает внимание в исследовательских сообществах из-за роли, которую он может играть в помощи системам приносить пользу своим пользователям и в конечном итоге достигать лучших результатов. [2]

История

В 1996 году Нобелевская премия по экономике была присуждена Уильяму Викри и Джеймсу Миррлису за их работу в «Экономической теории стимулов в условиях асимметричной информации», которая была основным вопросом, рассматриваемым теорией проектирования механизмов . Теория проектирования механизмов была предшественником проектирования, ориентированного на стимулы, и 15 октября 2007 года Роджер Майерсон , Леонид Гурвиц и Эрик Маскин получили Нобелевскую премию по экономике от Королевской шведской академии наук за их вклад в эту теорию. [3] Леонид Гурвиц был основателем теории проектирования механизмов, которая является разделом экономики, который занимается теорией игр . В проектировании механизмов проектировщики пытаются удовлетворить цели проектирования в определенных наборах игр, задавая функции результатов и пространство сообщений игры. Идея проектирования «механизмов» или наборов правил институционального участия для достижения целей проектировщика для системы является основной концепцией ICD.

В 2001 году программа STIET (Социально-техническая инфраструктура для электронных транзакций) получила грант на финансирование докторских стипендий и междисциплинарной программы для Мичиганского университета . Программа была направлена ​​на обучение, исследование и популяризацию современных информационных систем с помощью подхода к дизайну, ориентированному на стимулы. Участники программы состояли из докторантов и преподавателей университетов. В 2004 году Пол Резник, один из четырех преподавателей исследовательской группы STIET в Мичигане, придумал фразу «Дизайн, ориентированный на стимулы», чтобы описать тип работы, которую они выполняли. В 2007 году Университет штата Уэйн присоединился к Мичиганскому университету, чтобы сосредоточить программу на дизайне, ориентированном на стимулы, и программа STIET получила пятилетний грант на возобновление, который позволил проводить исследования в области дизайна, ориентированного на стимулы. [4]

С 2010 по 2015 год около пятидесяти британских ученых участвовали в проекте ORCHID, одной из главных целей которого была разработка принципов ICD (так называемой «стимулирующей инженерии»).

Междисциплинарные концепции

Междисциплинарные концепции
Дисциплины
Информационная безопасность
Пользовательский контент
Системы репутации
Социальные вычисления
Рекомендательные системы
Онлайн-аукцион

Проектирование, ориентированное на стимулы, разветвляется из различных областей и может применяться ко множеству систем и концепций. Оно тесно связано с проектированием, ориентированным на пользователя , поскольку учитывает желания, потребности и ограничения пользователя в процессе проектирования продукта. Кроме того, ICD связано с взаимодействием человека и компьютера, поскольку оно включает в себя объединение людей и машин и то, как они могут хорошо сочетаться друг с другом. В частности, ICD объединяет цели пользователя и цели системы, чтобы пользователь мог получить приятный и ценный опыт при использовании системы, а система могла дать пользователю то, что ему нужно, и в конечном итоге стать более осведомленным и отзывчивым к изменяющимся потребностям. ICD также заимствует из Теории стимулов. Конфликтующие цели и децентрализованная информация являются двумя основными компонентами Теории стимулов. [5] ICD работает над пониманием целей пользователя и системы, а также объединяет и обрабатывает информацию, чтобы обе стороны получали оптимальные результаты.

Информационная безопасность

Информационная безопасность — это концепция защиты информации и информационных систем от несанкционированного доступа и использования. Проектирование, ориентированное на стимулы, может помочь в принятии во внимание ошибок, которые люди могут совершать при использовании системы. Эти ошибки потенциально могут привести к слабостям в системе, которыми могут воспользоваться злоумышленники. С помощью ICD система может направлять пользователя к предоставлению соответствующей и адекватной информации для предотвращения слабостей системы. Простым примером может служить генерация паролей. Предоставляя пользователям советы, мотивацию и обратную связь по паролям, которые они выбирают, системы могут гарантировать, что учетные записи пользователей имеют значительно меньшую вероятность быть атакованными. [6]

Пользовательский контент

Пользовательский контент, если говорить простыми словами, относится к медиаконтенту, который создается пользователями и становится общедоступным в Интернете. Стимулами для пользователей вносить вклад в пользовательский контент будут получение признания за их работу, общение с другими людьми и самовыражение. [7] Примерами могут служить загрузка пользователями собственных видео на платформу YouTube , размещение обзоров на веб-сайте и т. д. Пользовательский контент имеет три требования. Одно из них — требование публикации, а второе — требование творческих усилий — пользователи должны вкладывать свои собственные оригинальные творческие усилия и ценность в свою работу. Последнее требование заключается в том, чтобы создание выходило за рамки профессиональной рутины и практики — большая часть пользовательского контента является непрофессиональным и не имеет никакого отношения к чему-либо институциональному или коммерческому.

Системы репутации

У всего есть репутация — у товаров, услуг, компаний, поставщиков услуг и т. д., и, основываясь на мнении других субъектов об этих вещах, система репутации использует алгоритм для генерации оценок репутации для этих вещей. Системы репутации похожи на системы рекомендаций — решения о покупке товаров и услуг зависят от оценок репутации этих товаров и услуг, а товары с высокими оценками репутации привлекут больше покупателей. Примерами могут служить Amazon и eBay , где клиенты, которые покупают товар, могут оценивать и оставлять отзывы о качестве товара. Для товара будут отображаться совокупные оценки, указывающие на его качество и популярность. Связь с дизайном, ориентированным на стимулы, заключается в том, что если продавцы на eBay имеют высокую репутацию, то другие пользователи будут склонны покупать у них, или если сам товар имеет высокие оценки, пользователи с большей вероятностью выберут этот товар. [8]

Социальные вычисления

Социальные вычисления касаются переплетения вычислительных систем и социального поведения. Социальные вычисления влекут за собой высокий уровень формирования сообщества, создания пользовательского контента и коллективных действий. Одноранговые сети, сообщества с открытым исходным кодом и вики — все это примеры форм социальных вычислений. [9] В таких областях стимулы предоставляются в форме уважения и признания для пользователей, которые предоставляют высококачественный контент и вклад. В результате этих вкладов система в целом становится более качественной.

Рекомендательные системы

Рекомендательные системы пытаются предсказать «рейтинг» или «предпочтение», которые пользователь будет иметь по отношению к определенному элементу, основываясь либо на атрибутах элемента, либо на атрибутах социальной сети, связанной с пользователем. Эти рекомендательные системы можно увидеть в таких местах, как социальные сети, предлагающие новых друзей, сайты покупок, рекомендующие соответствующую одежду и т. д. Рекомендательная система Netflix разработана для стимулирования участия пользователя, согласовывая интересы системы с интересами пользователя. Пользователи хотят найти контент, который им интересен, а Netflix хочет иметь возможность предоставлять своим пользователям лучшие рекомендации. Звездная система, которую предоставляет Netflix, позволяет обеим сторонам получать выгоду.

Дизайн интернет-аукциона

Онлайн -аукцион по сути является аукционом в Интернете. Различные форматы варьируются от аукционов с понижением до аукционов с закрытыми ставками. Огромное разнообразие товаров и услуг может быть продано на онлайн-аукционах, и существуют сотни различных веб-сайтов, которые все предназначены для онлайн-аукционов. Хорошо известным примером может служить eBay, где пользователи на сайте могут продавать свои собственные личные вещи для покупки другими. Что касается дизайна, ориентированного на стимулирование, такие сайты, как eBay, позволяют пользователям оценивать купленный продукт. Продавцы и товары, которые имеют большое количество высоких оценок, привлекут больше покупателей по сравнению с ненадежными продавцами и товарами низкого качества для продажи на аукционе.

Текущие исследования

Текущие исследования проводятся Мичиганским университетом и Университетом штата Уэйн в рамках их программы STIET. Программа внесла значительный вклад в область дизайна, ориентированного на стимулы, и многие исследования включают модели теории игр, стратегическое взаимодействие и рациональное принятие решений. [10]

Например, 10 июля 2008 года Рахул Сами и Станко Димитров исследовали блеф на рынках предсказаний (на рынке предсказаний участники делают ставки на исход рынка). Еще один пример — в июле 2009 года Майкл Уэллман и Патрик Джордан оба разработали игру Ad Auction, а также стратегии и торговые интерфейсы для игры. В 2010 году Роберт Рейнольдс и Леонард Кинниард-Хитер работали над обучением контроллера нейронной сети для игры в видеоигру Super Mario с использованием системы Cultural Algorithm Toolkit (CAT 3.0). [11]

Практические применения

Этот раздел посвящен практическим/текущим применениям дизайна, ориентированного на стимулы. Он включает примеры и применения техники в существующих продуктах/системах.

Продукт iPod Nike+
Гибридный автомобиль Ford — стимулирование через выращивание растений

Спортивный комплект Nike+iPod

Этот спортивный комплект от Nike ( Nike+iPod ) поставляется с приемником, который крепится к вашему iPod или iPhone , и передатчиком, который помещается в подошву кроссовка. Комплект представляет собой комплект для измерения бега — он измеряет время тренировки пользователя, пройденное расстояние, количество сожженных калорий, скорость и т. д. Примером дизайна поощрения пользователя в этой системе является то, что когда пользователи достигают вех в целенаправленных тренировках или достигают личных рекордов, будет предварительно записанная аудиообратная связь от известных спортсменов, подтверждающая достижение и также поздравляющая пользователя.

Гибридный автомобиль Ford

В гибридных седанах Ford Fusion и Mercury Milan 2010 года приборные панели спроектированы так, что на экране отображаются облачное небо и трава. Когда водители ведут машину экономичным способом, зеленые листья, которые появляются на панелях, соответственно увеличиваются. Этот целенаправленный дисплей может мотивировать водителя водить машину экономичным способом. [12]

Система оценок классов в Университете Индианы

Вдохновленные такими играми, как World of Warcraft , профессора Университета Индианы изменили свою систему оценок курса так, что она выглядит как квест в видеоигре. Студенты начнут с 0 очков опыта, а требования класса, такие как домашняя работа, посещение занятий, экзамены и проекты, превращаются в «квесты», «борьбу с монстрами», «создание» и «вступление в гильдию». Ли Шелдон, координатор университетских курсов, обнаружил, что интерес и успеваемость студентов возросли после такого изменения в системе оценок курсов колледжа. [13]

Достижения

В играх Xbox 360 игроки могут разблокировать достижения Xbox на протяжении всей игры. Каждое достижение отличается и требует и бросает вызов пользователю, чтобы выполнить определенную задачу. Хотя Xbox 360 была первой, кто использовал достижения, другие платформы также предлагают сопоставимую систему поощрений, включая трофеи на PlayStation 3 и достижения в Steam .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Цзянь, Лиан; Джеффри К. Макки-Мейсон (2012). «Дизайн, ориентированный на стимулирование пользовательского контента». Оксфордский справочник цифровой экономики .
  2. ^ "ICD stuff - Что такое дизайн, ориентированный на стимулы (ICD)?" . Получено 5 февраля 2017 г. .
  3. ^ "ICD stuff: Nobel Prize to three for interest-centered design". Архивировано из оригинала 23 сентября 2012 года . Получено 4 октября 2012 года .
  4. ^ "STIET History – Incentive Centered Design". Архивировано из оригинала 23 сентября 2012 г. Получено 4 октября 2012 г.
  5. ^ Лаффон, Жан-Жак. "ТЕОРИЯ СТИМУЛОВ I: МОДЕЛЬ ПРИНЦИПАЛА-АГЕНТА" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 31 января 2012 г. . Получено 4 октября 2012 г. .
  6. ^ Уош, Рик. «Проектирование информационной безопасности, ориентированное на стимулы» (PDF) .
  7. ^ "Бизнес-аспекты Интернета вещей" (PDF) . Семинар продвинутых тем, FS 2009, Флориан Микаэльес (ред.).
  8. ^ «Системы репутации». Цифровая библиотека ACM.
  9. ^ Парамешваран, Манодж. «СОЦИАЛЬНЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ: ОБЗОР» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 21 июня 2010 года . Проверено 4 октября 2012 г.
  10. ^ "О STIET | Incentive Centered Design". Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Получено 4 октября 2012 г.
  11. ^ "STIET Research | Incentive Centered Design". Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Получено 4 октября 2012 г.
  12. ^ Вудярд, Крис (29 октября 2008 г.). «На датчиках гибридов Ford появились листья, подчеркивающие экономичное вождение». USATODAY.com.
  13. ^ "Профессор Университета Индианы меняет оценки на квесты". Elder-Geek.com.
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Incentive-centered_design&oldid=1053431695"