Предшественники |
|
---|---|
Основан | Май 1991 г ( 1991-05 ) |
Несуществующий | 1998 ( 1998 ) |
Штаб-квартира | , Соединенные Штаты |
Sierra Network ( TSN ), позже переименованная в ImagiNation Network ( INN ), была онлайн-сервисом, запущенным в 1991 году компанией Sierra On-Line . [1] Впервые разработанный в 1989 году и запущенный для публики в 1991 году, он предлагал подписчикам уникальное онлайн-пространство для игр и общения, позиционируя себя как « тематичесий парк киберпространства ». [2] : 8 Этот сервис был первым, сосредоточенным исключительно на онлайн-играх , и был одним из первых, кто принял онлайн-аватары , заложив основу для будущих игровых сообществ. [3] [4]
«Что, если бы я мог изобрести что-то, что позволило бы моей бабушке играть в карты 24 часа в сутки, семь дней в неделю, не выходя из дома, и по доступной ей цене?»
— Кен Уильямс, первоначальное заявление о миссии TSN [5]
TSN была задумана Кеном Уильямсом , соучредителем Sierra On-Line, который увидел потенциал в расширении игрового опыта за пределы однопользовательских приключений в более социальную, интерактивную среду. [2] Это видение привело к созданию Sierra Network (TSN) в 1991 году, новаторской платформы, обеспечивающей взаимодействие и игровой процесс в реальном времени между пользователями из разных мест. [6] [2] : 8
Ранее Уильямс выпустил симулятор полета вертолета с поддержкой модема , продемонстрировав свое раннее увлечение многопользовательскими играми. [7] Кроме того, он проявил интерес к Prodigy, раннему онлайн-сервису, который он назвал «превью будущего». [8] Prodigy выделялся как первая платформа, объединившая текст с простым в использовании графическим пользовательским интерфейсом и широким спектром контента, предназначенного для разнообразной и широкой аудитории. [8]
Первоначально Кен предложил инновационное устройство: «The Constant Companion», задуманное как компактное устройство, которое можно было бы подключить к телевизору, внешне похожее на обычные игровые видеосистемы. [9] Оно было разработано так, чтобы быть простым, требуя только источника питания и подключения к телефонной линии, со встроенным модемом, облегчающим его работу. [9] Целью было продать это устройство по доступной цене около 99 долларов, используя бизнес-стратегию, при которой первоначальная продажа покрывала бы расходы на оборудование, а основной доход поступал бы от ежемесячной или почасовой абонентской платы. [9]
NEC изначально сотрудничала с Кеном, поставляя необходимые компьютеры и оборудование для разработки прототипа Constant Companion. Однако по мере того, как продвигались обсуждения о производстве устройства, интерес NEC к проекту уменьшался. В ответ Sierra переориентировала свою стратегию на улучшение игрового контента устройства и сделала Constant Companion доступным для более широкой аудитории, в частности, нацелившись на людей с персональными компьютерами. [9] В тот момент программа была переименована в «The Sierra Network», изменение, задуманное для расширения ее привлекательности и использования узнаваемости бренда Sierra On-Line.
Техническое исполнение этой идеи выпало на долю Джеффа Стивенсона, ведущего системного программиста Sierra, который столкнулся с задачей разработки нового языка программирования специально для онлайн-игр. Результатом стала онлайн-версия Creative Interpreter от Sierra, нацеленная на решение уникальных задач поддержки нескольких игроков в онлайн-среде и создание интуитивно понятного пользовательского интерфейса. [7]
При разработке The Sierra Network Уильямс отдал приоритет простоте, чтобы платформа была доступна широкой аудитории, особенно новичкам в онлайн-играх. Его целью было создать среду, в которой пользователи, независимо от их игрового опыта, могли бы легко перемещаться и взаимодействовать с контентом. В результате TSN был разработан с удобным интерфейсом и запущен с различными известными играми, такими как бридж . [7]
Компания расширилась и арендовала дополнительные офисные помещения в Оукхерсте в здании, ранее известном как The Old Barn, ресторан с деревенской тематикой Дикого Запада . Это здание, узнаваемое по водонапорной башне, позже будет представлено на главном экране игры. [10]
К ноябрю 1992 года компания инвестировала 10 миллионов долларов в развитие сервиса, намереваясь к марту 1993 года привлечь 50 000 участников. [5]
В отличие от многих сервисов, доступных в то время, TSN отличалась тем, что использовала графический интерфейс для улучшения визуальной привлекательности онлайн-взаимодействий, в отличие от распространенных текстовых интерфейсов. Платформа поддерживала как многопользовательские, так и однопользовательские игры, и она способствовала социальному взаимодействию посредством создания аватаров и возможности для пользователей формировать гильдии или клубы. [6] : 72 TSN также представила функции онлайн-покупок, исследуя концепцию, которая была относительно необычной в цифровых сервисах той эпохи. Другими словами, TSN «трагически опередила свое время». [11]
Вдохновленный тематическими территориями Диснейленда , Кен задумал Sierra Network как цифровой тематический парк с отдельными зонами, стремясь создать пространство, которое вертикально ориентировано на разные аудитории и интересы. [9]
TSN также представил FaceMaker, инструмент, позволяющий участникам создавать виртуальное «лицо» или аватар для своей онлайн-идентичности. Эти аватары, которые можно было увидеть во время игр или чатов, предлагали возможности настройки пола, возраста и стиля, позволяя пользователям подгонять свое цифровое представление под свои предпочтения. [5] Стиль аватаров также мог меняться в зависимости от области доступа к Sierra Network. [6] Модульная конструкция была вдохновлена Mr. Potato Head . [9] FaceMaker был одним из первых примеров настраиваемых аватаров, концепция, которая быстро стала основным продуктом на онлайн-платформах.
В июне 1992 года TSN представила новую модель ценообразования «фиксированной ставки», начинающуюся с $12,95 за 30 часов обслуживания в месяц. В то время этот подход считался важной долгосрочной маркетинговой стратегией для компании. [2] : 8
Главной проблемой TSN были высокие эксплуатационные расходы. Услуга появилась еще до того, как интернет стал широко использоваться потребителями . Пользователи должны были звонить по местным телефонным номерам, которые затем подключались к TSN через Telnet . «Нам приходилось тратить больше денег в час на то, чтобы держать клиентов онлайн, чем мы получали в качестве дохода», — сказал Уильямс. [9]
К 1993 году структура ценообразования изменилась. Базовое членство, стоимостью 12,95 долларов в месяц, предлагало 30 часов доступа в ночное время и по выходным, но это было ограничено играми Clubhouse. Дополнительный доступ к каждому из трех тематических парков требовал дополнительных 4 долларов в месяц. Для более широкого доступа пакеты могли стоить до 150 долларов в месяц, предлагая больше игрового времени. [5] Эти цены не включали телефонные расходы, необходимые для подключения, которые могли стоить дополнительно 6 долларов в час. [14]
Необходимость в коммутируемом соединении ограничивала потенциальный рост для пользователей в пределах континентальной части Соединенных Штатов. [14] Несмотря на повышение цен, компания быстро теряла деньги и с трудом достигала первоначальной цели в 50 000 абонентов. [7] [9]
Столкнувшись с финансовыми проблемами со стороны The Sierra Network (TSN), которая несла значительные убытки без четкого пути к прибыльности, Sierra решила в 1993 году провести стратегический сдвиг, продав 20% акций TSN компании AT&T . [15] Это решение привело к переименованию сети в «The ImagiNation Network». В 1994 году AT&T завершила свои инвестиции, купив оставшуюся долю за 40 миллионов долларов, взяв на себя инфраструктуру сети, а также процесс привлечения клиентов и выставления счетов для решения операционных проблем, с которыми ранее сталкивалась Sierra. [16]
AT&T планировала инвестировать 5 миллионов долларов в разработку новых игр для платформы. [15] Она также заключила соглашение о том, чтобы сделать ImagiNation доступной на игровых консолях Sega . Кроме того, должностные лица AT&T выразили намерение разработать версию плеера 3DO, которая включала бы программное обеспечение для доступа к Sierra Network, что указывает на стратегию по расширению и улучшению охвата сети. [15] Однако сервис испытывал трудности при новом корпоративном владении, сдерживаемом бюрократией и попытками пересмотреть его базовую кодовую базу. [9] После нескольких неудачных лет AT&T продала ImagiNation Network в 1996 году компании America Online . К 1998 году сервис был прекращен, завершив значительную главу в истории онлайн-игр.
В убедительной альтернативной истории Билл Гейтс и Microsoft проявили интерес к покупке Sierra Network (TSN) одновременно с первоначальными инвестициями AT&T. [9] Гейтс почувствовал разочарование, когда Sierra решила не изучать предложение Microsoft далее, утверждая, что предложение Microsoft было бы более выгодным для акционеров Sierra по сравнению с предложением AT&T. Он указал, что акцент Microsoft на онлайн-предприятиях лучше соответствовал направлению TSN, чем более широкая стратегия AT&T, что говорит об упущенной возможности для потенциально более синергетического партнерства. [8]
К 1990 году Sierra создала Sierra Network, собственную социальную сеть с многопользовательскими играми; по сути, они представляли себе широту Second Life с привлекательностью для публики и интеграцией бренда Fortnite, но работающую на модемах и серверах, размещенных в местном ресторане в стиле Дикого Запада.