Хидеаки Ицуно

Японский дизайнер и режиссер видеоигр
Хидеаки Ицуно
Русский:
Рожденный( 1970-08-25 )25 августа 1970 г. (54 года)
Осака , Япония
Род занятийРежиссер видеоигр, дизайнер
Годы активности1994–настоящее время
РаботодательКэпком (1994–2024)
ИзвестныйStreet Fighter Alpha
Rival Schools
Power Stone
Capcom против SNK
Devil May Cry
Dragon's Dogma
Веб-сайтtwitter.com/tomqe

Хидэаки Ицуно (伊津野 英昭, Itsuno Hideaki ) — японский режиссёр и дизайнер видеоигр . Он родился в Осаке, Япония, и ранее работал в Capcom . Он был режиссёром и продюсером нескольких серий в Capcom, включая Rival Schools , Power Stone , Devil May Cry и Dragon's Dogma .

Карьера

Ранние годы (1994–2002)

Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов , которого наняла Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен состоялся в тот же день, что и тест на местоположение Super Street Fighter II Turbo . [1] Он выбрал его среди других компаний, потому что до него было легко добираться. [2] Там его назначили дизайнером в их аркадном отделе (который к 1997 году был реорганизован в Production Studio 1), начав с двух игр-викторин. В тот первый год в компании назревал проект приквела Street Fighter ; начальник Ицуно Норитака Фунамизу увидел, что дизайнера нет, и попросил его взять на себя эту роль в декабре. Другие члены этой команды были из той же среды, все собрались, чтобы Street Fighter Alpha имел более широкую привлекательность и захватил аудиторию, привлеченную бойцами SNK . [1] [2]

Его первой работой в качестве директора был другой файтинг, Star Gladiator , проект, в который он вступил на полпути, чтобы исполнить желание: «в то время я хотел сделать такую ​​игру с большим корпусом, потому что Capcom никогда не делала ничего подобного раньше. Вот почему я присоединился к компании». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений эта игра работает со скоростью 30 кадров в секунду , к огорчению Ицуно: «При 30 кадрах в секунду, я чувствую, что вы не можете иметь настоящую конкурентную файтинг-игру, поэтому я хотел сделать линейную файтинг-игру с 60 кадрами в секунду в уме». Стремясь сделать файтинг на основе полигонов со скоростью 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект с широкой привлекательностью — отчасти обусловленный более тяжелым сюжетным подходом и включением элементов ролевой игры — который стал Rival Schools: United By Fate . [3] [2]

Большую часть своей карьеры за первые девять лет Ицуно создавал в качестве режиссера или дизайнера файтинги, как в 2D, так и в 3D. По мере того, как жанр и рынок аркад приходили в упадок, он работал над консольными играми разных жанров, на обеих должностях, на которых он был раньше: One Piece Mansion , GioGio's Bizarre Adventure и Auto Modellista .

Дьявол может заплакатьряд

После того, как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2 , он начал задумывать ролевую видеоигру . Поскольку он, казалось, был «без дела», его босс приказал ему работать над Devil May Cry 2. [ 4] Ицуно попросили «реорганизовать проект» в дополнительной роли, что фактически означало взять на себя руководство, поскольку высшее руководство считало его безрежимным. [5] Взамен он не был указан в титрах, [6] [7] но в итоге оказался единственным директором, указанным в финальной версии игры. [8] Большая часть Team Devil (сотрудники, работавшие над этим названием) не работала над Devil May Cry и не имела опыта в 3D-играх в жанре экшен-приключения, [9] [10] что привело к значительному отставанию производства от графика, когда до крайнего срока оставалось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но был недоволен уровнем своей вовлеченности и качеством конечного продукта. [7]

Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стал его наследием в серии, [7] поэтому до завершения разработки [11] Ицуно попросил своих начальников о Devil May Cry 3 , с ним самим в качестве директора с самого начала проекта. [6] Он сплотил команду Devil, чтобы остаться для него; [12] некоторые участники разделяли его мнение, [10] и многие хотели работать с тем, чему они научились, создавая Devil May Cry 2. [ 13] Элементы игрового процесса, такие как размер окружения и боевой движок игры, были пересмотрены, а общие критические замечания, такие как уменьшение самонадеянности Данте и сложности игры, были приведены в соответствие с первой игрой. [14] Эти изменения были встречены похвалой, и игра была очень хорошо принята. [15]

Ицуно вернулся к руководству Devil May Cry 4. [ 16] Он заявил, что визуальный дизайн стремился создать приятное ощущение парения в воздухе, и что действия Неро , Devil Bringer, не могут быть воспроизведены на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3. [17] Devil May Cry 4 (2008 ) был встречен как коммерческим успехом, так и успехом у критиков.

Следующая игра в серии, DmC: Devil May Cry , была разработана британским разработчиком Ninja Theory ; Ицуно был руководителем этого проекта. [18] Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «С DmC на этот раз мы хотели избежать проблемы, которая постигает некоторые серии, когда вы продолжаете делать ее с той же командой, на том же оборудовании, и она имеет тенденцию уменьшаться, и фанаты отходят от нее... Мы не хотим, чтобы серия умерла». [19] Команда разработчиков включала более девяноста человек, несколько из которых были из Capcom. Алекс Джонс и Мотохиде Эширо выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory сделать DmC похожим на предыдущие игры Devil May Cry . [20] Devil May Cry 5 был выпущен в 2019 году. [21]

Догма Дракона

Позже Ицуно руководил Dragon's Dogma . [22] Во время пресс-конференции на мероприятии Capcom Captivate в 2011 году он назвал ее игрой, о создании которой он мечтал со школьных лет, и которая наконец-то может быть реализована благодаря технологическим достижениям. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трех лет, занимаясь разработкой концепции и проекта. [23] [24] В ходе этого процесса команда разработала методы, которые позволяют ощущать игру в 60 кадров в секунду в игре с 30 кадрами в секунду. [25]

Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому моменту благодаря нашему опыту в экшн-играх. Мы пытаемся создать новый жанр: мы используем наше экшн-наследие и помещаем его в экшн-RPG». [22] Он сослался на влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire , [22] Resident Evil , Devil May Cry и Monster Hunter ), других восточных RPG, таких как Dragon Quest , и западных RPG, таких как Fable и Oblivion . [22] Позже Ицуно объяснил, что они «видели много экшн-RPG с открытым миром за эти годы, [но никогда] не видели ту, которая действительно объединяла бы все в части действия. Мы решили, что если не было игры, сделанной людьми, которые понимают, как работает действие, то мы должны сделать это сами. Мы хотели игру, в которой игрок брошен в мир и должен выяснить, как остаться в живых, используя только свой собственный контроллер». [26]

Однако игра была разработана так, чтобы позволить игрокам использовать менее ориентированный на действие подход, и Ицуно заявил, что они «[сделали] эту игру такой, что вы можете победить монстров, даже если вы накапливаете опыт, собираете хороших компаньонов и/или пешек, и сидите и наблюдаете за тем, как разворачивается битва». Он пояснил, что, хотя это и игра в жанре экшн, «это не все. Вы можете полностью настроить свою группу и вкладывать столько мыслей, сколько хотите в битву, что мы делаем для людей, которые действительно хотят попасть в этот мир». [26]

Изначально Dragon's Dogma планировалась как западная фэнтезийная игра. [27] В марте 2012 года Ицуно сказал, что надеется, что игра будет продана тиражом 10 миллионов копий по всему миру и один миллион в Японии. [28] [29] Она имела успех после релиза, что побудило Capcom начать разработку сиквела. [30] Ицуно сообщает, что команда смогла выполнить только 60-70% того, что они хотели сделать в первой игре, и надеется включить эти идеи в сиквел. [31]

Ицуно вернется, чтобы снять сиквел «Dragon's Dogma 2» , который выйдет в 2024 году. [32]

Будущее

В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться. [33] [34] О первой серии снова намекнули в следующем году вместе с возможностью выхода новой части Devil May Cry . Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который воссоздал бы влияние Street Fighter II на жанр. [35]

Уход Capcom

31 августа 2024 года Ицуно объявил в своем Twitter , что покидает Capcom после работы в компании в течение 30 лет и 5 месяцев. [36] Он заявил, что планирует начать разработку новой игры в новой среде.

Работы

Видеоигры
ГодЗаголовокПримечания
1994Quiz & Dragons: игра-викторина CapcomПланировщик [а]
1995Уличный боец ​​АльфаПланировщик
1996Звездный ГладиаторСодиректор
1997Конкурирующие школы: объединенные судьбой
1998Невероятные приключения ДжоДжоПланировщик
1999Камень силыСодиректор
2000Камень силы 2Директор
Capcom против SNK: Millennium Fight 2000Планировщик
Проект СправедливостьДиректор
Хроники Darkstalkers: Башня Хаоса
2001Цельный особняк
Capcom против SNK 2: Знак тысячелетия 2001 г.
2002Невероятные приключения ДжиоДжиоПланировщик
АвтомоделистаДиректор
2003Дьявол может плакать 2Замещающий директор [б]
Shin Megami Tensei: НоктюрнРазный экипаж
Вспышка Resident EvilОсобая благодарность
2004Resident Evil Outbreak: Файл №2
Capcom Боевая ЭволюцияКонсультант
2005Devil May Cry 3: Пробуждение ДантеДиректор
2006Devil May Cry 3: Специальное издание
2008Дьявол может плакать 4
2012Догма Дракона
Проект X ЗонаНадзор и сотрудничество [c]
2013DmC: Дьявол может плакатьРуководящий директор
Догма Дракона: Возрождение ТьмыИсполнительный продюсер
2015DmC: Devil May Cry - Окончательное изданиеРуководящий директор
Devil May Cry 4: Специальное изданиеДиректор
Проект X Зона 2Надзор и сотрудничество
2019Дьявол может плакать 5Директор
2020Devil May Cry 5: Специальное издание
2024Догма Дракона 2

Ссылки

Примечания
  1. ^ Только японская версия
  2. ^ Только за последние 6 месяцев разработки
  3. Серия Devil May Cry и серия Rival Schools
Цитаты
  1. ^ ab Takayuki Nakayama. "ROUND 2: Hideaki Itsuno Part 1". Отчеты об активности > Гости. Shadaloo Combat Research Institute . Capcom, Capcom Fighters Network . Получено 5 января 2022 г.
  2. ^ abc Martin Robinson (3 марта 2019 г.). «Дьявол внутри: Хидеаки Ицуно о 25 годах в Capcom». Интервью. Eurogamer . Eurogamer Network . Получено 24 июня 2022 г. .
  3. ^ Такаюки Накаяма. "ROUND 2: Hideaki Itsuno Part 3". Отчеты об активности > Гости. Shadaloo Combat Research Institute . Capcom, Capcom Fighters Network . Получено 5 января 2022 г.
  4. ^ ゴジラ太田 (3 ноября 2021 г.). "『デビル メイ クライ』20 周年記念インタビュー。ディレクターの伊津野英昭氏に20年分の思い出話を訊いた».ファミ通.com [ Famitsu.com ]. Связь с игрой Кадокава . Проверено 5 января 2022 г.
  5. Боб Макки (29 июня 2015 г.). «The Devil's Own: Capcom's Hideaki Itsuno on a Decade-Plus with Dante». USgamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 г. Получено 9 марта 2016 г.
  6. ^ ab 3•1•4•2 Графика 2015, стр. 220.
  7. ^ abc 3•1•4•2 Графика 2015, стр. 221.
  8. Capcom (25 января 2003 г.). Devil May Cry 2. Capcom Entertainment, Inc. Сцена: титры сотрудников.
  9. Note of Naught 2006, стр. 088.
  10. ^ ab 3•1•4•2 Графика 2015, стр. 204.
  11. Note of Naught 2006, стр. 092.
  12. ^ 3•1•4•2 Графика 2015, стр. 208.
  13. ^ 3•1•4•2 Графика 2015, стр. 205.
  14. ^ Brightman, James (2005-04-06). "Devil May Cry 3 готовится к успеху". GameDaily. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Получено 2007-04-12 .
  15. ^ "Devil May Cry 3: Dante's Awakening". Metacritic . Архивировано из оригинала 2012-12-27 . Получено 2017-06-14 .
  16. ^ Кристиан Натт (2012-06-23). ​​"Творческие умы Devil May Cry 4". GamesRadar. Архивировано из оригинала 2013-10-25 . Получено 2014-01-24 .
  17. ^ "IGN: Новый герой для DMC4". IGN. Архивировано из оригинала 2008-09-05 . Получено 2008-07-08 .
  18. ^ "Разработчики Capcom описывают "роман на расстоянии" с Ninja Theory, который привел к DmC". Polygon. 2013-01-30. Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  19. ^ "DmC Devil May Cry: "Мы не хотим, чтобы серия умерла" | NowGamer". NowGamer . 2012-12-12. Архивировано из оригинала 2018-08-08 . Получено 2017-06-14 .
  20. ^ "DmC Devil May Cry Development Team Has Over 90 Members". Siliconera. 16 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 23 января 2013 г. Получено 16 октября 2012 г.
  21. ^ "Capcom возвращает Хидеаки Ицуно для Devil May Cry 5". Bleeding Cool . Архивировано из оригинала 2018-06-18 . Получено 2018-06-15 .
  22. ^ abcd "Dragon's Dogma: Как Хидеаки Ицуно берет на себя Skyrim и весь мир". VideoGamer.com. 20 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 г. Получено 16 апреля 2012 г.
  23. ^ Gantayat, Anoop (13 апреля 2011 г.). «Dragon's Dogma Revealed». andriasang. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 г. Получено 13 апреля 2011 г.
  24. Anoop Gantayat (13 апреля 2011 г.). "Немного о Dragon's Dogma". andriasang. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 г. Получено 13 апреля 2011 г.
  25. Yin, Wesley (2012-11-05). «Dragon's Dogma научила Capcom новым трюкам, которые придают Devil May Cry ощущение 60 кадров в секунду, утверждает издатель». Eurogamer. Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  26. ^ ab Gifford, Kevin (2011-04-13). "Dragon's Dogma Explained By Staff: A single-player multiplayer RPG?". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2011-07-21 . Получено 17 апреля 2012 .
  27. ^ JC Fletcher (2011-06-12). "Dragon's Dogma preview: A song of 'ice and fire'". Joystiq. Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  28. ^ "Миллион продаж Dragon's Dogma в Японии практически гарантирован". Videogamer.com. Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  29. ^ Даттон, Фред (2012-03-20). «Dragon's Dogma может продаться тиражом 10 миллионов по всему миру, считает Capcom». Eurogamer. Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  30. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (25 июня 2012 г.). «Dragon's Dogma 2 в пути, оригинальный тираж — миллион экземпляров по всему миру». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 6 января 2013 г. Получено 21 июля 2012 г.
  31. ^ "Создатели игр постоянно смотрят в будущее. Вот на что смотрят некоторые из них". Kotaku. Архивировано из оригинала 2014-02-01 . Получено 2014-01-24 .
  32. ^ Буэно, Дэниел (25 сентября 2023 г.). «Интервью: директор Dragon's Dogma 2 рассказывает о механике и скрытых темах». Siliconera . Получено 6 декабря 2023 г.
  33. ^ "Новости: Rival Schools и Capcom Vs. SNK 2 revivals teased". ComputerAndVideoGames.com. 2012-10-18. Архивировано из оригинала 2013-10-23 . Получено 2014-01-24 .
  34. ^ «Могут ли быть ремейки «Соперничающих школ» и «Capcom против SNK» в нашем будущем?». Multiplayerblog.mtv.com. 2012-10-19. Архивировано из оригинала 2013-10-23 . Получено 2014-01-24 .
  35. ^ "Dragon's Dogma Director хочет сделать сиквел на PS4, а также Rival Schools 3 и Devil May Cry 5". dualshockers.com. 2013-10-21. Архивировано из оригинала 2017-01-03 . Получено 2016-11-21 .
  36. ^ https://www.animenewsnetwork.com/news/2024-08-31/dragon-dogma-game-director-hideaki-itsuno-leaves-capcom/.214988
Библиография
  • 青柳昌之, изд. (30 марта 2006 г.), «3: Интервью»,デビル メイ クライ 3 設定資料集 Note of Naught [ Devil May Cry 3 Material Archive -Note of Naught- ], enterbrain , стр. 087–099, ISBN 4-7577-2767-4.
  • 北裏裕章, изд. (Июнь 2015 г.) [14 марта 2013 г.], «Дополнительно: Интервью», Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts , перевод Калеба Кука; М. Кирие Хаяси, Udon Entertainment , ISBN 978-1-927925-48-5.
  • Хидеаки Ицуно на IMDb
  • Хидеаки Ицуно в MobyGames
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Хидеаки_Ицуно&oldid=1243384333"