Хидеаки Ицуно | |
---|---|
Русский: | |
Рожденный | ( 1970-08-25 )25 августа 1970 г. Осака , Япония |
Род занятий | Режиссер видеоигр, дизайнер |
Годы активности | 1994–настоящее время |
Работодатель | Кэпком (1994–2024) |
Известный | Street Fighter Alpha Rival Schools Power Stone Capcom против SNK Devil May Cry Dragon's Dogma |
Веб-сайт | twitter.com/tomqe |
Хидэаки Ицуно (伊津野 英昭, Itsuno Hideaki ) — японский режиссёр и дизайнер видеоигр . Он родился в Осаке, Япония, и ранее работал в Capcom . Он был режиссёром и продюсером нескольких серий в Capcom, включая Rival Schools , Power Stone , Devil May Cry и Dragon's Dogma .
Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов , которого наняла Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен состоялся в тот же день, что и тест на местоположение Super Street Fighter II Turbo . [1] Он выбрал его среди других компаний, потому что до него было легко добираться. [2] Там его назначили дизайнером в их аркадном отделе (который к 1997 году был реорганизован в Production Studio 1), начав с двух игр-викторин. В тот первый год в компании назревал проект приквела Street Fighter ; начальник Ицуно Норитака Фунамизу увидел, что дизайнера нет, и попросил его взять на себя эту роль в декабре. Другие члены этой команды были из той же среды, все собрались, чтобы Street Fighter Alpha имел более широкую привлекательность и захватил аудиторию, привлеченную бойцами SNK . [1] [2]
Его первой работой в качестве директора был другой файтинг, Star Gladiator , проект, в который он вступил на полпути, чтобы исполнить желание: «в то время я хотел сделать такую игру с большим корпусом, потому что Capcom никогда не делала ничего подобного раньше. Вот почему я присоединился к компании». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений эта игра работает со скоростью 30 кадров в секунду , к огорчению Ицуно: «При 30 кадрах в секунду, я чувствую, что вы не можете иметь настоящую конкурентную файтинг-игру, поэтому я хотел сделать линейную файтинг-игру с 60 кадрами в секунду в уме». Стремясь сделать файтинг на основе полигонов со скоростью 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект с широкой привлекательностью — отчасти обусловленный более тяжелым сюжетным подходом и включением элементов ролевой игры — который стал Rival Schools: United By Fate . [3] [2]
Большую часть своей карьеры за первые девять лет Ицуно создавал в качестве режиссера или дизайнера файтинги, как в 2D, так и в 3D. По мере того, как жанр и рынок аркад приходили в упадок, он работал над консольными играми разных жанров, на обеих должностях, на которых он был раньше: One Piece Mansion , GioGio's Bizarre Adventure и Auto Modellista .
После того, как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2 , он начал задумывать ролевую видеоигру . Поскольку он, казалось, был «без дела», его босс приказал ему работать над Devil May Cry 2. [ 4] Ицуно попросили «реорганизовать проект» в дополнительной роли, что фактически означало взять на себя руководство, поскольку высшее руководство считало его безрежимным. [5] Взамен он не был указан в титрах, [6] [7] но в итоге оказался единственным директором, указанным в финальной версии игры. [8] Большая часть Team Devil (сотрудники, работавшие над этим названием) не работала над Devil May Cry и не имела опыта в 3D-играх в жанре экшен-приключения, [9] [10] что привело к значительному отставанию производства от графика, когда до крайнего срока оставалось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но был недоволен уровнем своей вовлеченности и качеством конечного продукта. [7]
Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стал его наследием в серии, [7] поэтому до завершения разработки [11] Ицуно попросил своих начальников о Devil May Cry 3 , с ним самим в качестве директора с самого начала проекта. [6] Он сплотил команду Devil, чтобы остаться для него; [12] некоторые участники разделяли его мнение, [10] и многие хотели работать с тем, чему они научились, создавая Devil May Cry 2. [ 13] Элементы игрового процесса, такие как размер окружения и боевой движок игры, были пересмотрены, а общие критические замечания, такие как уменьшение самонадеянности Данте и сложности игры, были приведены в соответствие с первой игрой. [14] Эти изменения были встречены похвалой, и игра была очень хорошо принята. [15]
Ицуно вернулся к руководству Devil May Cry 4. [ 16] Он заявил, что визуальный дизайн стремился создать приятное ощущение парения в воздухе, и что действия Неро , Devil Bringer, не могут быть воспроизведены на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3. [17] Devil May Cry 4 (2008 ) был встречен как коммерческим успехом, так и успехом у критиков.
Следующая игра в серии, DmC: Devil May Cry , была разработана британским разработчиком Ninja Theory ; Ицуно был руководителем этого проекта. [18] Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «С DmC на этот раз мы хотели избежать проблемы, которая постигает некоторые серии, когда вы продолжаете делать ее с той же командой, на том же оборудовании, и она имеет тенденцию уменьшаться, и фанаты отходят от нее... Мы не хотим, чтобы серия умерла». [19] Команда разработчиков включала более девяноста человек, несколько из которых были из Capcom. Алекс Джонс и Мотохиде Эширо выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory сделать DmC похожим на предыдущие игры Devil May Cry . [20] Devil May Cry 5 был выпущен в 2019 году. [21]
Позже Ицуно руководил Dragon's Dogma . [22] Во время пресс-конференции на мероприятии Capcom Captivate в 2011 году он назвал ее игрой, о создании которой он мечтал со школьных лет, и которая наконец-то может быть реализована благодаря технологическим достижениям. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трех лет, занимаясь разработкой концепции и проекта. [23] [24] В ходе этого процесса команда разработала методы, которые позволяют ощущать игру в 60 кадров в секунду в игре с 30 кадрами в секунду. [25]
Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому моменту благодаря нашему опыту в экшн-играх. Мы пытаемся создать новый жанр: мы используем наше экшн-наследие и помещаем его в экшн-RPG». [22] Он сослался на влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire , [22] Resident Evil , Devil May Cry и Monster Hunter ), других восточных RPG, таких как Dragon Quest , и западных RPG, таких как Fable и Oblivion . [22] Позже Ицуно объяснил, что они «видели много экшн-RPG с открытым миром за эти годы, [но никогда] не видели ту, которая действительно объединяла бы все в части действия. Мы решили, что если не было игры, сделанной людьми, которые понимают, как работает действие, то мы должны сделать это сами. Мы хотели игру, в которой игрок брошен в мир и должен выяснить, как остаться в живых, используя только свой собственный контроллер». [26]
Однако игра была разработана так, чтобы позволить игрокам использовать менее ориентированный на действие подход, и Ицуно заявил, что они «[сделали] эту игру такой, что вы можете победить монстров, даже если вы накапливаете опыт, собираете хороших компаньонов и/или пешек, и сидите и наблюдаете за тем, как разворачивается битва». Он пояснил, что, хотя это и игра в жанре экшн, «это не все. Вы можете полностью настроить свою группу и вкладывать столько мыслей, сколько хотите в битву, что мы делаем для людей, которые действительно хотят попасть в этот мир». [26]
Изначально Dragon's Dogma планировалась как западная фэнтезийная игра. [27] В марте 2012 года Ицуно сказал, что надеется, что игра будет продана тиражом 10 миллионов копий по всему миру и один миллион в Японии. [28] [29] Она имела успех после релиза, что побудило Capcom начать разработку сиквела. [30] Ицуно сообщает, что команда смогла выполнить только 60-70% того, что они хотели сделать в первой игре, и надеется включить эти идеи в сиквел. [31]
Ицуно вернется, чтобы снять сиквел «Dragon's Dogma 2» , который выйдет в 2024 году. [32]
В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться. [33] [34] О первой серии снова намекнули в следующем году вместе с возможностью выхода новой части Devil May Cry . Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который воссоздал бы влияние Street Fighter II на жанр. [35]
Уход Capcom
31 августа 2024 года Ицуно объявил в своем Twitter , что покидает Capcom после работы в компании в течение 30 лет и 5 месяцев. [36] Он заявил, что планирует начать разработку новой игры в новой среде.