Производитель | RDI Видео Системы |
---|---|
Тип | Домашняя игровая консоль |
Поколение | Третье поколение |
Дата выпуска | Не выпущено |
Начальная цена | 1800–2500 долларов США |
СМИ | Лазерный диск (видео) ROM-картридж (игровая программа) |
Процессор | Зилог Z80 |
Звук | Синтезатор речи Votrax |
Halcyon — это домашняя игровая консоль , производимая RDI Video Systems . Планировалось, что система будет выпущена в январе 1985 года, а ее начальная розничная цена составит 2500 долларов США (что эквивалентно 7082 долларам США в 2023 году). [1] Известно, что существует менее дюжины единиц, и она так и не попала в большинство розничных продавцов из-за отсутствия доступных проигрывателей дисков. [2] [3] В конструкцию входили проигрыватель LaserDisc [4] и подключенный к нему компьютер, каждый размером с раннюю модель видеомагнитофона . Из шести запланированных игр [5] были выпущены только две: Thayer's Quest и NFL Football LA Raiders vs SD Chargers . RDI Video Systems заявила, что система будет полностью голосовой и будет иметь искусственный интеллект, похожий на HAL 9000 из 2001: A Space Odyssey . [6]
Рик Дайер был одним из многочисленных поклонников интерактивной фантастической игры Adventure и хотел разработать свою собственную игру Shadoan, которая была бы обширной фэнтезийной игрой, вдохновленной Властелином колец . [7] Предполагалось, что стоимость системы составит от 1800 до 2100 долларов США (что эквивалентно 5099–5949 долларам США в 2023 году) [1] в зависимости от модели. [8]
Хотя общенационального релиза не было, несколько консолей были проданы в Beverly Stereo and Video за $2498, а позже на распродаже за $999. [9] Она была продана в Video Scene в Сан-Диего, Калифорния, за $1898. [10]
Консоль экспонируется в Национальном музее видеоигр во Фриско, штат Техас. [11]
Halcyon был основан на микропроцессоре Z80 с его 64-килобайтной памятью, разделенной на ПЗУ и ОЗУ . Отдельный компьютер распознавания речи обеспечивал дополнительную мощность, необходимую для распознавания человеческой речи. Его прошивка была фирменной, и его основные коммуникации с Z80 были указаниями того, какое слово он распознал, и какую вероятность уверенности он вычислил для совпадения. Другими функциями, которые предоставляла эта подсистема, были энергонезависимое хранение памяти и обучение распознаванию речи.
Видеоконтент существовал на специальном управляемом компьютером CED- плеере, предоставленном RCA. Из-за ограничений кодирования видео и позиционирования стилуса, присущих этой технологии, неподвижные кадры (где действие приостанавливалось в ожидании ввода игрока) приходилось кодировать как повтор 2 или 3 секунд видео. На поздних этапах разработки Halcyon пришлось перепроектировать для использования Laserdisc-плееров, поскольку CED-устройства были сняты с производства RCA. Laserdisc-плеер, используемый Halcyon, был немаркированным устройством, произведенным Pioneer Corporation . [12]
Связь с проигрывателями CED была последовательной . Связь с проигрывателями Laserdisc осуществлялась через инфракрасный светодиод , прикрепленный с помощью присоски. [ требуется пояснение ] [ требуется цитата ]
Синтез речи был произведен с использованием лицензированного алгоритма преобразования текста в речь , включенного в базовую операционную систему Halcyon, включая специальный английский словарь, который мог правильно произносить сотни собственных имен. Фонетический вывод этого алгоритма был подан в чип Votrax .
Прошивка, уникальная для игры, существовала в виде сменного картриджа ПЗУ , содержащего 16 КБ памяти, включая всю структуру игровых узлов, словарь игры (как для синтезатора речи, так и для распознавателя речи), данные инвентаря (как для игрового процесса, так и для видеокадров, изображающих предметы) и определенные разделы исполняемых данных, помогающие в обработке игрового процесса.
За исключением слов «Да» и «Нет», Halcyon требовал от каждого игрока обучить его распознавать их голос. Слова «Да» и «Нет» существовали в виде четырех образцов человеческих голосов, предварительно загруженных в память, двух женских и двух мужских. Каждый голос был выбран по своим уникальным свойствам высоты тона и тембра. Эти четыре голоса давали Halcyon высокую вероятность распознавания любого носителя английского языка.
Распознавание речи было прерывистым, то есть у игрока было всего несколько секунд, чтобы говорить в гарнитуру по запросу. Эта гарнитура была оснащена микрофоном с шумоподавлением, чтобы изолировать речь от любых других звуков. Образцы речи сравнивались с разрешенными ответами, и совпадение вместе с вероятностью точности отправлялось в главный процессор Halcyon.
Чтобы подтвердить голосовые команды, Halcyon повторял то, что, по его мнению, он «услышал» от игрока. Иногда это приводило к неверным действиям, особенно если у игрока была существенно иная интонация или он говорил что-то, отличное от ожидаемого выбора. Вероятностный рейтинг мог заставить Halcyon попросить игрока повторить свой выбор, когда он получал плохое соответствие всем ожидаемым ответам. Ошибочные распознавания были в основном результатом образца речи, которому давали достаточную вероятность соответствия одному из ожидаемых слов или фраз.
Halcyon должен был иметь голос, очень похожий на Hal 9000, но ограничения памяти не позволяли использовать индивидуальные параметры речи для синтезатора Votrax , встроенного в консоль. Компромисс заключался в использовании лицензированного алгоритма преобразования текста в речь, который имел несколько встроенных правил для правильного произношения английского текста. Измененные написания также использовались там, где это было необходимо для исправления проблем с произношением, хотя это не распространялось на такие слова, как имена пользователей, набранные игроком.
Видеоигра будет следовать общему дизайну «узлов», которые будут связаны между собой на основе ответов и отсутствия ответов игрока. Определенные триггеры, такие как ограничение в реальном времени, при котором игра будет прервана, если связанное с ней событие не произойдет, также будут частью динамики игры.
Сцены существовали в виде двух или более сценариев: один для «нормальной» или первой встречи со сценой, один для последующих посещений и, опционально, один или два для случаев, когда определенные действия требовали отклонения анимации или графики сцены, обычно когда какой-либо предмет был удален или использован.
Сцена должна была быть идентичной по анимации и графике между ее обычным и последующим посещением, отличаясь только используемой звуковой дорожкой. По этой причине синхронизация губ обычно не могла использоваться, что часто приводило к тому, что говорящие персонажи имели закрытые рты или говорили, повернувшись спиной.
Сцена с использованием или удалением предмета будет иметь отдельную анимацию и графику, что позволит использовать две дополнительные звуковые дорожки, опять же без синхронизации губ.
Звуковые дорожки были закодированы в левый и правый каналы стереокодирования; поэтому в каждом конкретном случае сцены воспроизводился только монофонический звук.
Почти все сцены в игре содержали бы некоторую информацию, которая способствовала бы решению головоломки получения конечной цели игры. Поскольку Halcyon необходимо было отслеживать первые и последующие посещения, количество посещений (максимум до 15) использовалось бы для запуска его синтезированных речевых подсказок и комментариев. Одним из примеров из Thayer's Quest было бы прямое указание выбрать правильную дверь, когда неправильная дверь (ведущая к мгновенной смерти) была выбрана более одного раза.
Чтобы разбить монотонность роботизированной речи, Halcyon получил фразы-подсказки и ответы, которые имели маркеры, включающие взаимозаменяемые слова и фразы, а также имя игрока, которое он время от времени включал. «Введите свое имя на моей клавиатуре» и «Пожалуйста, назовите свое имя по буквам» — вот два примера фраз, которые он будет использовать для подсказок игроку.
Метод создания игр Halcyon легко бы подошел для игры в Dragon's Lair , если бы не ограничение, что распознавание речи будет слишком долго обрабатывать каждый ход, прежде чем истечет отведенное время, что ограничит его только использованием клавиатуры. Включение этой игры не рассматривалось по этой причине, а также из-за ограничений лицензии.
Игровая запись каждого игрока была представлена в энергонезависимой памяти как набор предметов, которые были в его инвентаре, счетчики посещений всех возможных узлов в игре (непосещенные узлы имели счетчик, равный нулю), информация о переключении сцены (использованный/взятый предмет/и т. д.), применимые таймеры (события в реальном времени приостанавливались при сохранении игр) и данные их обученной речи. Чтобы возобновить игру, все, что нужно было сделать, это произнести свое имя, когда об этом просил Halcyon.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )