Изучение того, как сложное поведение может быть создано с помощью детерминированных и конечных правил и параметров.
Взаимодействие между несколькими простыми правилами и параметрами может привести к бесконечной, кажущейся непредсказуемой сложности.
Генеративная наука — это область исследований, которая изучает естественный мир и его сложное поведение. Она изучает способы «генерации, по-видимому, непредвиденного и бесконечного поведения на основе детерминированных и конечных правил и параметров, воспроизводящих или напоминающих поведение природных и социальных явлений». [1] Моделируя такие взаимодействия, она может предположить, что в системе существуют свойства, которые не были замечены в реальной ситуации. [2] Примером области исследований является то, как непреднамеренные последствия возникают в социальных процессах.
Развитие компьютеров и теории автоматов заложило техническую основу для развития генеративных наук. Например:
Клеточные автоматы — это математические представления простых сущностей, взаимодействующих по детерминированным правилам для проявления сложного поведения. Их можно использовать для моделирования возникающих процессов физической вселенной, нейронных когнитивных процессов и социального поведения. [6] [7] [8] [9]
Игра «Жизнь» Конвея — это игра с нулевым количеством игроков, основанная на клеточных автоматах, то есть единственным входным параметром является задание начальных условий, а цель игры — наблюдение за тем, как система будет развиваться. [10]
В 1996 году Джошуа М. Эпштейн и Роберт Экстелл написали книгу «Выращивание искусственных обществ» , в которой предложили набор правил автомата и систему под названием Sugarscape , моделирующую популяцию, зависящую от ресурсов (называемых сахаром).
Искусственные нейронные сети пытаются решать проблемы так же, как это делает человеческий мозг, хотя они все еще на несколько порядков менее сложны, чем человеческий мозг, и ближе к вычислительной мощности червя. Прогресс в понимании человеческого мозга часто стимулирует новые модели в нейронных сетях.
Одно из самых влиятельных достижений в генеративных науках, связанных с когнитивной наукой, произошло благодаря разработке Ноамом Хомским (1957) генеративной грамматики , которая отделила генерацию языка от семантического содержания и тем самым выявила важные вопросы о человеческом языке. Также в начале 1950-х годов психологи из Массачусетского технологического института, включая Курта Левина , Якоба Леви Морено и Фрица Хайдера, заложили основы для исследования групповой динамики , которое позже переросло в анализ социальных сетей .
Смотрите также
Генеративные системы – технологии, способные вызывать изменения, инициируемые аудиторией
Ссылки
^ Гордана Додиг-Црнкович; Раффаэла Джованьоли (2013), «Вычислительная природа – сеть сетей параллельных информационных процессов», в Гордана Додиг-Црнкович; Раффаэла Джованьоли (ред.), Вычислительная природа: перспектива столетия Тьюринга , Springer, стр. 7, ISBN978-3-642-37225-4
^ Нин Нан; Эрик В. Джонстон; Джудит С. Олсон (2008), «Непреднамеренные последствия коллокации: использование агентного моделирования для распутывания эффектов задержки коммуникации и внутригрупповой благосклонности», Computational and Mathematical Organization Theory , 14 (2): 57–83, doi :10.1007/s10588-008-9024-4, S2CID 397177
^ Фарре, GL (1997). «Энергетическая структура наблюдения: философское исследование». American Behavioral Scientist . 40 (6): 717–728. doi :10.1177/0002764297040006004. S2CID 144764570.
^ J. Schmidhuber. (1997) Взгляд специалиста по информатике на жизнь, вселенную и все остальное. Основы компьютерной науки: потенциал – теория – познание, Lecture Notes in Computer Science, страницы 201–208, Springer
^ Герман Кунц (2010). "PLoS Computational Biology Issue Image | Vol. 6(8) August 2010". PLOS Computational Biology . 6 (8): ev06.ei08. doi : 10.1371/image.pcbi.v06.i08 .
^ Кенрик, Д.Т.; Ли, Н.П.; Батнер, Дж. (2003). «Динамическая эволюционная психология: индивидуальные правила принятия решений и возникающие социальные нормы». Psychological Review . 110 (1): 3–28. CiteSeerX 10.1.1.526.5218 . doi :10.1037/0033-295X.110.1.3. PMID 12529056. S2CID 43306158.
^ Новак А.; Валлахер Р.Р.; Тессер А.; Борковски В. (2000), «Общество Я: возникновение коллективных свойств в структуре Я», Psychological Review , 107 (1): 39–61, doi :10.1037/0033-295x.107.1.39, PMID 10687402
^ Эпштейн Дж. М. (1999), «Агентные вычислительные модели и генеративная социальная наука», Complexity , 4 (5): 41–60, Bibcode : 1999Cmplx...4e..41E, CiteSeerX 10.1.1.353.5950 , doi : 10.1002/(SICI)1099-0526(199905/06)4:5<41::AID-CPLX9>3.0.CO;2-F
^ Игра жизни Джона Конвея
Внешние ссылки
http://www.swarthmore.edu/socsci/tburke1/artsoc.html Архивировано 09.04.2005 в Wayback Machine (Искусственные общества, виртуальные миры и общие проблемы и возможности возникновения)
http://jasss.soc.surrey.ac.uk/JASSS.html (Журнал искусственных обществ и социального моделирования)