Карточка

Инструмент для систематического обучения
Набор карточек, демонстрирующих систему Лейтнера . Карточки, которые учащийся знает, перемещаются в ячейку для менее частого повторения (обозначены зелеными стрелками); карточки, значение которых учащийся забыл, перемещаются в ячейку для более частого повторения (обозначены красными стрелками).

Флэш -карта или флеш-карта — это карточка с информацией на обеих сторонах, обычно предназначенная для практики и/или помощи в запоминании . Она может быть виртуальной (часть программного обеспечения для флеш-карт ) или физической.

Обычно каждая карточка содержит вопрос или определение на одной стороне и ответ или целевой термин на другой. Таким образом, карточки часто используются для запоминания словарного запаса , исторических дат, формул или любого предмета, который можно изучить в формате вопросов и ответов.

Флэш-карточки — это применение эффекта тестирования , открытия, что долговременная память увеличивается, когда часть периода обучения человека посвящается извлечению информации посредством тестирования с надлежащей обратной связью. Привычки обучения влияют на скорость, с которой пользователь флеш-карточек учится, и было доказано, что правильное размещение флеш-карточек ускоряет обучение. [1]

Формат

Двусторонние карты

Физические карточки двусторонние. Они имеют ряд применений и могут быть простыми или сложными в зависимости от потребностей и предпочтений пользователя. Можно также использовать две параллельные колоды в тандеме, например, англо-японскую колоду в сочетании с японо-английской колодой.

Пример

Англоговорящий студент, изучающий китайское слово 人 (rén, человек или люди), может написать карточку со следующими сторонами.

Передний:

В: человек
A: 人, рэн

Обеспечить регресс:

В: 人
A: rén, человек

Трехсторонние карты

Электронные карточки могут иметь трехстороннюю карточку. [2] Такая карточка имеет три поля, Q, A и A*, где Q и A меняются местами при переворачивании, но A* всегда находится в ответе — две «стороны» — это Q/A,A* и A/Q,A*. Они чаще всего используются для изучения иностранной лексики, где иностранное произношение неочевидно из иностранного письма. В этом случае вопрос (Q) — это родное слово, ответ (A) — это иностранное слово (написанное), а произношение всегда является частью ответа (A*). Это особенно актуально для языков, основанных на иероглифах, таких как китайский ханзи и японский кандзи , но его также можно использовать для других нефонетических написаний, таких как английский как второй язык .

Цель трехсторонних карточек — предоставить преимущества двусторонних карточек — простоту создания (введите данные один раз, чтобы создать две карточки), синхронизированные обновления (изменения на одной карточке отражаются на другой) и интервал между противоположными сторонами (чтобы противоположные стороны одной карточки не тестировались слишком близко друг к другу) — без необходимости в том, чтобы карточка была симметричной. Это аналогично произвольному количеству полей данных, связанных с одной записью, где каждое поле представляет собой другой аспект факта или группы фактов.

Психология

Флэш-карточки специально тренируют умственный процесс активного припоминания : задавая вопрос, нужно дать правильный ответ. Однако многие подняли несколько вопросов относительно оптимального использования флеш-карточек: как именно их использовать, как часто повторять и как реагировать на ошибки, будь то полная неспособность вспомнить или частичные ошибки? Были разработаны различные системы, в основном основанные на интервальном повторении , технике увеличения временных интервалов между повторениями всякий раз, когда карточка вспоминается правильно.

Интервальное повторение

Интервальное повторение — это основанная на фактических данных методика обучения , которая включает в себя увеличение временных интервалов между каждым просмотром карточки для использования эффекта интервала . Новые и более сложные карточки показываются чаще, тогда как старые и менее сложные карточки показываются реже. Было показано, что использование интервального повторения в целом увеличивает скорость обучения. [3] Хотя этот принцип полезен во многих контекстах, интервальное повторение обычно применяется в контекстах, в которых учащийся должен запомнить большое количество элементов и сохранить их в долгосрочной памяти. Поэтому его часто используют при приобретении словарного запаса во время изучения второго языка. Кроме того, было разработано программное обеспечение для интервального повторения, чтобы помочь процессу обучения через виртуальный формат, а не просто физический. [4]

система Лейтнера

В системе Лейтнера карточки с правильным ответом перемещаются в следующую, менее частую коробку, а карточки с неправильным ответом возвращаются в первую коробку для более тщательного изучения и повторения.

Система Лейтнера — широко используемый метод эффективного использования карточек. Первоначально предложенная немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах, она представляет собой простую реализацию принципа интервального повторения, при котором карточки просматриваются с увеличивающимися интервалами.

В этом методе карточки сортируются по группам в зависимости от того, насколько хорошо учащийся знает каждую из них в обучающей коробке Лейтнера. Затем учащиеся пытаются вспомнить решение, написанное на карточке. Если им это удается, они отправляют карточку следующей группе. Если им это не удается, они отправляют ее обратно в первую группу. Каждая последующая группа имеет более длительный период времени, прежде чем учащийся должен будет повторно обратиться к карточкам. В оригинальном методе Лейтнера, опубликованном в его книге So lernt man Lernen ( Как научиться учиться ), график повторения регулировался размером пяти разделов в обучающей коробке, которые составляли 1, 2, 5, 8 и 14 сантиметров соответственно. Учащийся просматривал только некоторые из карточек в разделе, когда он заполнялся, впоследствии перемещая их вперед или назад в зависимости от того, помнил ли он их.

Программное обеспечение

Пример виртуальной карточки: использование программы-карточки Anki для повторения математической формулы. Сначала отображается только вопрос. Затем отображается и ответ для проверки.

Существует широкий спектр программного обеспечения, включая программное обеспечение с открытым исходным кодом и онлайн-сервисы, позволяющие создавать и использовать виртуальные карточки в качестве учебного пособия.

История

Бумажные карточки использовались по крайней мере с 19 века. Reading Disentangled (1834), набор фонетических карточек английского педагога Фейвелла Ли Мортимера , как полагают некоторые, был первым известным случаем использования карточек. [5] Также известно, что односторонний хорнбук использовался для раннего обучения грамоте.

Система Лейтнера для планирования карточек была представлена ​​немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах в его книге So lernt man lernen. [6] Позднее, в 1987 году, польским исследователем Петром Возняком была представлена ​​программа и алгоритм SuperMemo (в частности, алгоритм SM-2, который является самым популярным в других программах) . [7]

Ссылки

  1. ^ Эндрес, Тино; Ренкл, Александр (24.07.2015). «Механизмы, лежащие в основе эффекта тестирования: эмпирическое исследование практики извлечения в осмысленном обучении». Frontiers in Psychology . 6 : 1054. doi : 10.3389/fpsyg.2015.01054 . ISSN  1664-1078. PMC 4513285.  PMID 26257696  .
  2. ^ Добавление изображений, звуков, математических формул и трехсторонних карточек в проект «Мнемозина»
  3. ^ Смолен, Пол; Чжан, Или; Бирн, Джон Х. (25 января 2016 г.). «Правильное время для обучения: механизмы и оптимизация интервального обучения». Nature Reviews Neuroscience . 17 (2): 77– 88. arXiv : 1606.08370 . Bibcode : 2016arXiv160608370S. doi : 10.1038/nrn.2015.18. PMC 5126970. PMID  26806627 . 
  4. ^ «Человеческая память: теория и практика», Алан Д. Бэддели, 1997
  5. ↑ « Самые неуклюжие люди в Европе, или путеводитель миссис Мортимер по викторианскому миру для сварливых людей», Фейвелл Ли Мортимер , предисловие Тодда Прузана, издание 2006 г., стр. 5
  6. ^ Итак, лернт, чувак, лернен. Der Weg zum Erfolg (Как научиться учиться), Фрайбург i. Бр. 1972/2003, ISBN 3-451-05060-9 
  7. ^ 3. Отчет об исследованиях, приведших к методу SuperMemo, 3.1. Приближенная функция оптимальных интервалов Архивировано 09.03.2019 в Wayback Machine и 3.2. Применение компьютера для улучшения результатов, полученных при работе с методом SuperMemo, П. А. Возняк , Оптимизация обучения, Магистерская диссертация, Технический университет в Познани, 1990.
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Flashcard&oldid=1268600572"