Русский: Сравнение классической излучательности и трассировки пути для простой сцены с альбедо 0,85 для всех поверхностей.
Верхнее изображение показывает сцену, визуализированную с использованием излучательности, реализованную с помощью кода Python (с использованием библиотеки "numba" для ускорения некоторых частей). Поверхности разделены на сетки 32x32 (32x64 для сферы). Окончательный рендеринг использует ray casting и окрашивает пиксели с помощью билинейной интерполяции значений излучательности (экстраполяция на краях). Некоторый очень слабый шум может быть виден из-за дизеринга, добавленного для избежания видимых "полос Маха", когда пиксели квантуются до 256 уровней. Для оценки форм-факторов использовалась выборка (а не аналитические формулы). Для решения уравнения излучательности использовалась инверсия матрицы (через библиотеку numpy). Изображение было визуализировано с разрешением 2048x2048 и уменьшено до 512x512 для сглаживания краев.
Нижнее изображение показывает сцену, визуализированную с трассировкой пути с использованием рендерера PBRT (код, прилагаемый к книге Physically Based Rendering: From Theory to Implementation ). На пиксель было прорисовано 1024 пути. Использовался блочный фильтр (для согласованности с выходом излучательности, который использовал понижение частоты дискретизации с помощью простого блочного фильтра).
Несмотря на то, что алгоритмы рендеринга сильно различаются, поскольку оба метода основаны на физике, выходные данные близки к согласованным, за исключением мест, где сетка все еще слишком грубая при рендеринге излучательности. Изображение с трассировкой пути имеет видимый шум и потребовало гораздо больше времени для рендеринга (7 минут против 1 минуты). Большая часть времени для рендеринга излучательности ушла на оценку форм-факторов, которые использовали однопоточный код, который не был оптимизирован.