Фасад | |
---|---|
![]() Заставка экрана | |
Разработчик(и) | Процессуальные искусства [а] |
Издатель(и) | Процедурные искусства |
Дизайнер(ы) |
|
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | Windows , Mac OS X |
Выпускать |
|
Жанр(ы) | Интерактивная драма , интерактивная фантастика , социальное моделирование |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Façade — это интерактивная история на основе искусственного интеллекта , созданная в 2005 году Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. После выпуска игра привлекла внимание основных новостных изданий за свой инновационный дизайн и вызвала спекуляции о потенциальном использовании искусственного интеллекта в видеоиграх . После выпуска Façade получила в целом положительный прием, с похвалой, направленной на ее технические инновации и широкую культурную привлекательность, особенно в онлайн- трансляциях , и смешанными взглядами, направленными на правдоподобность ее представления межличностного взаимодействия.
Façade — это интерактивная драматическая видеоигра, структурированная как одноактная история о супружеской паре, Трипе и Грейс. [2] Игрок берет на себя роль давнего друга, приглашенного на вечернюю встречу в квартире пары в Нью-Йорке; поначалу Трип и Грейс дружелюбны, но становятся враждебными, когда игрок становится свидетелем распада их брака. [3] Игрок взаимодействует от первого лица , перемещается с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре и выбирает свое имя и пол. Они могут вести себя так, как пожелают. [4]
Игра использует текстовый ввод для облегчения дискуссий с Трипом и Грейс, используя различные технологии искусственного интеллекта (ИИ), которые определяют, как двое реагируют на игрока и друг на друга. Один из них - это то, что дизайнеры назвали движком «Поведенческий язык», который диктует, как персонажи перемещаются по квартире во время разговора. Другой - «менеджер драмы», который создает сюжетные ритмы из набора запрограммированных событий и находит способы, используя ввод игрока, чтобы поднять напряжение и разрешить конфликт. [5] [6] Façade также включает обработку естественного языка , определяя определенные ключевые слова во вводе игрока и выясняя контекст того, что он пытается сказать. ИИ имеет ограничения; например, пара может интерпретировать объявление игрока о своей беременности ребенком Трипа как попытку флирта с ними. [7]
Façade начинается с черного экрана и закадрового голоса Трипа, который звонит игроку, чтобы пригласить его в квартиру. [8] После того, как они выбрали свое имя, они появляются перед дверью, подслушивая спор между парой. После этого Трип открывает дверь и впускает игрока внутрь. [9] Оказавшись внутри, они могут взаимодействовать с различными предметами и мебелью в квартире, что может привести к новым разговорам, [10] например, с Волшебным Шаром 8 , который дает советы. [11]
Игрок может обсуждать различные темы с Грейс и Трипом во время их пребывания, например, недавний отпуск пары в Италии, напитки, которые Трип готовит в баре, и попытки Грейс обновить квартиру. [12] Другие темы разговора могут быть об их работе, хобби, семьях, сексуальной жизни или перспективе развода. [10] Другие формы взаимодействия включают флирт [9] и физическую близость с возможностью утешать, обнимать или целовать персонажей. [13] Пара может реагировать на это несколькими способами, такими как смех, волнение, удивление и гнев. Если игрок ведет себя ненадлежащим образом, Трип и Грейс реагируют с большим оскорблением. [10] Постоянная грубость может привести к удалению игрока, [14] как и чрезмерная физическая близость. [13]
По мере развития Façade пара вступает в драку, обмениваясь различными обвинениями и пассивно-агрессивными замечаниями. [15] [16] Игроку предлагается принять сторону в споре, который завершается тем, что Грейс или Трип задают им вопрос об их отношениях. [9] Когда игра приближается к третьему и последнему разделу, пара просит совета у своего друга о том, как исправить свой брак и что не так с каждым из них. [4] Один из двух программистов, Майкл Матеас, описал раздел как «терапевтическую игру». [4] В конце концов, Грейс или Трип могут признаться в давно хранимой тайне о себе или об отношениях. Например, перед тем, как Трип сделал ей предложение, у Грейс была сексуальная связь с кем-то, не сказав ему. [17] После этого Façade закончится тремя способами: либо Трип, либо Грейс разорвут свои отношения, двое помирятся, либо они скажут игроку, что ничего не изменилось, и продолжат спорить, когда они уйдут. [10] Игра рассчитана на многократное повторение , чтобы игрок мог обнаружить другие варианты развития разговора с парой. [18]
Матеас совместно с Эндрю Стерном разрабатывал Façade в течение пяти лет, самостоятельно финансируя и имея ограниченный бюджет. До разработки Матеас был докторантом в Школе компьютерных наук Карнеги-Меллона , а Стерн был программистом и дизайнером серии видеоигр о виртуальных питомцах Petz . [7] Матеас и Стерн встретились, выступая на серии конференций по пересечению искусственного интеллекта и интерактивных развлечений, и начали начальную работу в 1998 году над долгосрочной «интерактивной драматической пьесой» и «коммерческим прототипом продукта». [19] В 2000 году Матеас и Стерн официально начали полноценный совместный проект по «созданию интерактивного мира историй, объединяющего правдоподобных агентов и интерактивный сюжет», с планом создать игру вокруг «домашней драмы, в которой супружеская пара приглашает игрока на ужин». [20] Для разработки органичного и правдоподобного поведения персонажей Матеас и Стерн разработали сложную программную среду, описанную как «язык поведения», для программирования и организации выражений нескольких персонажей как «правдоподобных агентов». [21] Façade был выпущен для Windows в июле 2005 года в виде бесплатной загрузки с веб-сайта разработчика.
После выпуска Façade Матеас и Стерн планировали создать последующий проект под названием The Party . Основываясь на дизайне Façade , The Party планировалось развернуть вокруг сюжета приглашения на званый ужин, в котором игровой процесс был бы расширен для размещения десяти персонажей, большего взаимодействия с окружающей средой и более зрелых сложных повествовательных моментов, включая секс и насилие. [7] Задуманный как коммерческий продукт, Стерн отметил, что The Party требовал инвестиций для финансирования небольшой команды дизайнеров и программистов, необходимых для создания искусственного интеллекта игры . [22] В 2013 году Матеас подтвердил, что разработка The Party прекратила заниматься другими проектами. [23]
Многие критики дали Façade положительные отзывы во время его выпуска. Несколько изданий, таких как NBC News , [13] The New York Times , Newsweek и The Boston Phoenix , похвалили игру за ее технические достижения, написав, что она стала важным шагом в эволюции видеоигр, интерактивных развлечений и искусственного интеллекта. [8] Gamasutra написал, что Façade была «одной из самых важных игр, когда-либо созданных, возможно, самой важной игрой за последние десять лет», выше The Sims и Grand Theft Auto . Рецензент Эрнест Адамс назвал дизайн игры «революционным» и «технически амбициозным», перечислив шесть аспектов, которые он нашел впечатляющими: обработка и генерация естественного языка, эмоциональное моделирование, выражения лица и язык тела. [24] The Economist размышлял: «по мере улучшения графики искусственный интеллект становится все более важной частью проектирования видеоигр». [25]
Критики также писали о том, как игра справляется со своими персонажами и сюжетом, и они также находили ее попытки новаторскими. Адамс похвалил Façade за то, что она отличалась от большинства видеоигр того времени, подчеркнув отсутствие в ней условия победы и сосредоточенность на личных отношениях, которые он нашел правдоподобными. [24] Многие другие говорили, что Façade показал, с помощью сложного искусственного интеллекта, что видеоигры могут быть столь же убедительными, когда они основаны на персонажах, а не на действиях. [26] [27] Как написал Сет Шизель, который сделал обзор для New York Times : «[это] будущее, в котором игры движимы персонажами так же сильно, как и бои, [и] в равной степени мыльной оперой, как и тиром». [26] Newsweek и NBC News утверждали, что Façade представляет собой шаг в правильном направлении для создания интерактивных драматических персонажей с эмоциональной глубиной; [27] [28] Newsweek сказал, что это было особенно привлекательно для женщин-геймеров, которые начали представляться только в течение последнего десятилетия. [27] Другие публикации освещали открытый характер игры и хвалили то, как игрок мог менять историю в реальном времени, а не придерживаться предопределенной повествовательной ветви. [8] [24] По мнению Wired , подход Façade обеспечивал более захватывающий опыт. [8]
Façade выиграл Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance 2006 года ; ранняя, неполная версия стала финалистом на фестивале независимых игр 2004 года . Он был представлен на нескольких международных художественных выставках, включая ISEA 2004 и Game/Play 2006.
Ретроспективные оценки Façade признали технические достижения игры в применении искусственного интеллекта и популярности. Описывая игру как «важную исследовательскую и культурную веху», Games Developer , ранее Gamasutra, определил Façade как проект, который оставил «неизгладимый след в видеоиграх» из-за уникальности и сложности его дизайна искусственного интеллекта. [10] Аналогичным образом, The Guardian назвал Façade «интересной» вехой и «увлекательным экспериментом» в продвижении эмоционального искусственного интеллекта . [6] Игра также привлекла внимание широких масс, что было необычно для независимой видеоигры в то время. Rock Paper Shotgun отметил, что игра «достаточно передовая, чтобы о ней писали научные статьи, но при этом достаточно играбельная и интересная, чтобы распространиться по всему игровому миру». [29]
На протяжении десятилетия с момента выпуска Façade приобрела культ и породила несколько интернет- мемов , в основном из-за видеороликов « Let's Play » на YouTube, которые эксплуатировали неловкие реакции Грейс и Трипа на то, что ИИ считал неподобающим поведением, что иногда было бессмысленным. [10] Многие известные YouTube-блогеры в то время набрали миллионы просмотров за свои прохождения; PC Gamer приписал «второе пришествие игры в качестве интернет-мема» первому видео PewDiePie об игре, которое собрало более семи миллионов просмотров, а также назвал Jacksepticeye и The Gaming Lemon в качестве дополнительных участников, способствовавших увеличению популярности Façade . [ 3] Game Developer прокомментировал, что «возможно, наибольшее влияние [ Façade ] заключается в том, что люди знают, что это такое, за пределами академических конференций». [10]
Некоторые ретроспективные обзоры выразили смешанные мнения о реализации Façade как симуляции межличностного взаимодействия, при этом Rock Paper Shotgun заметил, что последующее влияние игры на более широкую индустрию было в значительной степени преувеличено. [29] PC Gamer отметил, что «если вы играете в Façade так, как это было задумано... их система искусственного интеллекта выдерживает удивительно хорошо», похвалив реакцию персонажей на действия игрока, хотя и отметив, что «зависимость игры от подлинного взаимодействия... делает ее пригодной для злоупотреблений». [3] Описывая игру как «эксперимент, а не законченную игру», Крис Дален, пишущий для 1001 Video Games You Must Play Before You Die , отметил, что «графика базовая, а парсер не идеален; Грейс и Трип часто реагируют на предложение, которое они не распознают, неловким взглядом или выражением ужаса». [2]