Фасад (видеоигра)

2005 видеоигра

2005 видеоигра
Фасад
Заставка экрана
Разработчик(и)Процессуальные искусства [а]
Издатель(и)Процедурные искусства
Дизайнер(ы)
  • Майкл Матеас
  • Эндрю Стерн
Композитор(ы)
  • Билли Гомберг
  • Мэтт Ганюшо
  • Джим Доран
  • Аарон Акоста
  • Лео Карузо
Платформа(ы)Windows , Mac OS X
Выпускать
  • Окна
  • 5 июля 2005 г.
  • Mac OS X
  • 15 августа 2006 г.
Жанр(ы)Интерактивная драма , интерактивная фантастика , социальное моделирование
Режим(ы)Одиночная игра

Façade — это интерактивная история на основе искусственного интеллекта , созданная в 2005 году Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. После выпуска игра привлекла внимание основных новостных изданий за свой инновационный дизайн и вызвала спекуляции о потенциальном использовании искусственного интеллекта в видеоиграх . После выпуска Façade получила в целом положительный прием, с похвалой, направленной на ее технические инновации и широкую культурную привлекательность, особенно в онлайн- трансляциях , и смешанными взглядами, направленными на правдоподобность ее представления межличностного взаимодействия.

Геймплей и сюжет

Façade — это интерактивная драматическая видеоигра, структурированная как одноактная история о супружеской паре, Трипе и Грейс. [2] Игрок берет на себя роль давнего друга, приглашенного на вечернюю встречу в квартире пары в Нью-Йорке; поначалу Трип и Грейс дружелюбны, но становятся враждебными, когда игрок становится свидетелем распада их брака. [3] Игрок взаимодействует от первого лица , перемещается с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре и выбирает свое имя и пол. Они могут вести себя так, как пожелают. [4]

Игра использует текстовый ввод для облегчения дискуссий с Трипом и Грейс, используя различные технологии искусственного интеллекта (ИИ), которые определяют, как двое реагируют на игрока и друг на друга. Один из них - это то, что дизайнеры назвали движком «Поведенческий язык», который диктует, как персонажи перемещаются по квартире во время разговора. Другой - «менеджер драмы», который создает сюжетные ритмы из набора запрограммированных событий и находит способы, используя ввод игрока, чтобы поднять напряжение и разрешить конфликт. [5] [6] Façade также включает обработку естественного языка , определяя определенные ключевые слова во вводе игрока и выясняя контекст того, что он пытается сказать. ИИ имеет ограничения; например, пара может интерпретировать объявление игрока о своей беременности ребенком Трипа как попытку флирта с ними. [7]

Façade начинается с черного экрана и закадрового голоса Трипа, который звонит игроку, чтобы пригласить его в квартиру. [8] После того, как они выбрали свое имя, они появляются перед дверью, подслушивая спор между парой. После этого Трип открывает дверь и впускает игрока внутрь. [9] Оказавшись внутри, они могут взаимодействовать с различными предметами и мебелью в квартире, что может привести к новым разговорам, [10] например, с Волшебным Шаром 8 , который дает советы. [11]

Игрок может обсуждать различные темы с Грейс и Трипом во время их пребывания, например, недавний отпуск пары в Италии, напитки, которые Трип готовит в баре, и попытки Грейс обновить квартиру. [12] Другие темы разговора могут быть об их работе, хобби, семьях, сексуальной жизни или перспективе развода. [10] Другие формы взаимодействия включают флирт [9] и физическую близость с возможностью утешать, обнимать или целовать персонажей. [13] Пара может реагировать на это несколькими способами, такими как смех, волнение, удивление и гнев. Если игрок ведет себя ненадлежащим образом, Трип и Грейс реагируют с большим оскорблением. [10] Постоянная грубость может привести к удалению игрока, [14] как и чрезмерная физическая близость. [13]

По мере развития Façade пара вступает в драку, обмениваясь различными обвинениями и пассивно-агрессивными замечаниями. [15] [16] Игроку предлагается принять сторону в споре, который завершается тем, что Грейс или Трип задают им вопрос об их отношениях. [9] Когда игра приближается к третьему и последнему разделу, пара просит совета у своего друга о том, как исправить свой брак и что не так с каждым из них. [4] Один из двух программистов, Майкл Матеас, описал раздел как «терапевтическую игру». [4] В конце концов, Грейс или Трип могут признаться в давно хранимой тайне о себе или об отношениях. Например, перед тем, как Трип сделал ей предложение, у Грейс была сексуальная связь с кем-то, не сказав ему. [17] После этого Façade закончится тремя способами: либо Трип, либо Грейс разорвут свои отношения, двое помирятся, либо они скажут игроку, что ничего не изменилось, и продолжат спорить, когда они уйдут. [10] Игра рассчитана на многократное повторение , чтобы игрок мог обнаружить другие варианты развития разговора с парой. [18]

Разработка

Матеас совместно с Эндрю Стерном разрабатывал Façade в течение пяти лет, самостоятельно финансируя и имея ограниченный бюджет. До разработки Матеас был докторантом в Школе компьютерных наук Карнеги-Меллона , а Стерн был программистом и дизайнером серии видеоигр о виртуальных питомцах Petz . [7] Матеас и Стерн встретились, выступая на серии конференций по пересечению искусственного интеллекта и интерактивных развлечений, и начали начальную работу в 1998 году над долгосрочной «интерактивной драматической пьесой» и «коммерческим прототипом продукта». [19] В 2000 году Матеас и Стерн официально начали полноценный совместный проект по «созданию интерактивного мира историй, объединяющего правдоподобных агентов и интерактивный сюжет», с планом создать игру вокруг «домашней драмы, в которой супружеская пара приглашает игрока на ужин». [20] Для разработки органичного и правдоподобного поведения персонажей Матеас и Стерн разработали сложную программную среду, описанную как «язык поведения», для программирования и организации выражений нескольких персонажей как «правдоподобных агентов». [21] Façade был выпущен для Windows в июле 2005 года в виде бесплатной загрузки с веб-сайта разработчика.

После выпуска Façade Матеас и Стерн планировали создать последующий проект под названием The Party . Основываясь на дизайне Façade , The Party планировалось развернуть вокруг сюжета приглашения на званый ужин, в котором игровой процесс был бы расширен для размещения десяти персонажей, большего взаимодействия с окружающей средой и более зрелых сложных повествовательных моментов, включая секс и насилие. [7] Задуманный как коммерческий продукт, Стерн отметил, что The Party требовал инвестиций для финансирования небольшой команды дизайнеров и программистов, необходимых для создания искусственного интеллекта игры . [22] В 2013 году Матеас подтвердил, что разработка The Party прекратила заниматься другими проектами. [23]

Прием и наследие

Современный

Многие критики дали Façade положительные отзывы во время его выпуска. Несколько изданий, таких как NBC News , [13] The New York Times , Newsweek и The Boston Phoenix , похвалили игру за ее технические достижения, написав, что она стала важным шагом в эволюции видеоигр, интерактивных развлечений и искусственного интеллекта. [8] Gamasutra написал, что Façade была «одной из самых важных игр, когда-либо созданных, возможно, самой важной игрой за последние десять лет», выше The Sims и Grand Theft Auto . Рецензент Эрнест Адамс назвал дизайн игры «революционным» и «технически амбициозным», перечислив шесть аспектов, которые он нашел впечатляющими: обработка и генерация естественного языка, эмоциональное моделирование, выражения лица и язык тела. [24] The Economist размышлял: «по мере улучшения графики искусственный интеллект становится все более важной частью проектирования видеоигр». [25]

Критики также писали о том, как игра справляется со своими персонажами и сюжетом, и они также находили ее попытки новаторскими. Адамс похвалил Façade за то, что она отличалась от большинства видеоигр того времени, подчеркнув отсутствие в ней условия победы и сосредоточенность на личных отношениях, которые он нашел правдоподобными. [24] Многие другие говорили, что Façade показал, с помощью сложного искусственного интеллекта, что видеоигры могут быть столь же убедительными, когда они основаны на персонажах, а не на действиях. [26] [27] Как написал Сет Шизель, который сделал обзор для New York Times : «[это] будущее, в котором игры движимы персонажами так же сильно, как и бои, [и] в равной степени мыльной оперой, как и тиром». [26] Newsweek и NBC News утверждали, что Façade представляет собой шаг в правильном направлении для создания интерактивных драматических персонажей с эмоциональной глубиной; [27] [28] Newsweek сказал, что это было особенно привлекательно для женщин-геймеров, которые начали представляться только в течение последнего десятилетия. [27] Другие публикации освещали открытый характер игры и хвалили то, как игрок мог менять историю в реальном времени, а не придерживаться предопределенной повествовательной ветви. [8] [24] По мнению Wired , подход Façade обеспечивал более захватывающий опыт. [8]

Почести

Façade выиграл Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance 2006 года ; ранняя, неполная версия стала финалистом на фестивале независимых игр 2004 года . Он был представлен на нескольких международных художественных выставках, включая ISEA 2004 и Game/Play 2006.

Ретроспектива

Неловкие реакции Грейс и Трипа на поведение, которое ИИ считал неподобающим и которое не всегда имело смысл, сделали Façade предметом нескольких комедийных видеороликов и интернет-мемов , в результате чего он стал культовым спустя годы после своего выхода.

Ретроспективные оценки Façade признали технические достижения игры в применении искусственного интеллекта и популярности. Описывая игру как «важную исследовательскую и культурную веху», Games Developer , ранее Gamasutra, определил Façade как проект, который оставил «неизгладимый след в видеоиграх» из-за уникальности и сложности его дизайна искусственного интеллекта. [10] Аналогичным образом, The Guardian назвал Façade «интересной» вехой и «увлекательным экспериментом» в продвижении эмоционального искусственного интеллекта . [6] Игра также привлекла внимание широких масс, что было необычно для независимой видеоигры в то время. Rock Paper Shotgun отметил, что игра «достаточно передовая, чтобы о ней писали научные статьи, но при этом достаточно играбельная и интересная, чтобы распространиться по всему игровому миру». [29]

На протяжении десятилетия с момента выпуска Façade приобрела культ и породила несколько интернет- мемов , в основном из-за видеороликов « Let's Play » на YouTube, которые эксплуатировали неловкие реакции Грейс и Трипа на то, что ИИ считал неподобающим поведением, что иногда было бессмысленным. [10] Многие известные YouTube-блогеры в то время набрали миллионы просмотров за свои прохождения; PC Gamer приписал «второе пришествие игры в качестве интернет-мема» первому видео PewDiePie об игре, которое собрало более семи миллионов просмотров, а также назвал Jacksepticeye и The Gaming Lemon в качестве дополнительных участников, способствовавших увеличению популярности Façade . [ 3] Game Developer прокомментировал, что «возможно, наибольшее влияние [ Façade ] заключается в том, что люди знают, что это такое, за пределами академических конференций». [10]

Некоторые ретроспективные обзоры выразили смешанные мнения о реализации Façade как симуляции межличностного взаимодействия, при этом Rock Paper Shotgun заметил, что последующее влияние игры на более широкую индустрию было в значительной степени преувеличено. [29] PC Gamer отметил, что «если вы играете в Façade так, как это было задумано... их система искусственного интеллекта выдерживает удивительно хорошо», похвалив реакцию персонажей на действия игрока, хотя и отметив, что «зависимость игры от подлинного взаимодействия... делает ее пригодной для злоупотреблений». [3] Описывая игру как «эксперимент, а не законченную игру», Крис Дален, пишущий для 1001 Video Games You Must Play Before You Die , отметил, что «графика базовая, а парсер не идеален; Грейс и Трип часто реагируют на предложение, которое они не распознают, неловким взглядом или выражением ужаса». [2]

Смотрите также

Примечания

  1. Портировано на Mac OS X Райаном С. Гордоном из icculus.org . [1]

Ссылки

  1. Парк, Эдди (15 августа 2006 г.). «Façade 'interactive story' released for Mac OS X». Macworld . Архивировано из оригинала 18 октября 2006 г. . Получено 28 апреля 2024 г. .
  2. ^ ab Dahlen, Chris (2010). «Фасад». В Mott, Tony (ред.). 1001 игра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете (2-е изд.). Квинтэссенция. ISBN 978-1-84403-681-3.
  3. ^ abc Winkie, Luke (16 апреля 2020 г.). «Спустя годы новаторский ИИ Façade продолжает жить благодаря плохим шуткам на YouTube». PC Gamer . Получено 10 августа 2023 г.
  4. ^ abc "Type What You Feel". Games for Windows: The Official Magazine . № 6. Май 2007. С. 32–34.
  5. Gritz, Jennie Rothenberg (3 октября 2006 г.). «Beyond Space Invaders». The Atlantic . ISSN  2151-9463 . Получено 25 июля 2024 г.
  6. ^ ab Stuart, Keith (12 октября 2016 г.). «Видеоигры, в которых люди имеют значение? Странное будущее эмоционального ИИ». The Guardian . Получено 10 августа 2018 г.
  7. ^ abc Rauch, Jonathan (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры». The Atlantic . Получено 10 августа 2023 г. .
  8. ^ abcd "Behind the Mask". GamesTM . Август 2007. С. 84–87.
  9. ^ abc Rauch, Jonathan (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры». The Atlantic . Получено 10 августа 2023 г. .
  10. ^ abcdefg Томпсон, Томми (23 апреля 2020 г.). «История Facade: интерактивная драма на базе ИИ». Разработчик игр . Получено 10 августа 2023 г.
  11. Winkie, Luke (16 апреля 2020 г.). «Спустя годы новаторский ИИ Façade продолжает жить в плохих шутках на YouTube». PC Gamer . Получено 10 августа 2023 г.
  12. Шизель, Сет (7 июня 2005 г.). «Переосмысление силы геймера». New York Times . Получено 10 августа 2023 г.
  13. ^ abc Лофтус, Том (12 октября 2005 г.). «Выход за рамки игрового гетто». NBC News . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Получено 10 августа 2023 г.
  14. ^ Дален, Крис (2010). «Фасад». В Мотте, Тони (ред.). 1001 игра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете (2-е изд.). Квинтэссенция. ISBN 978-1-84403-681-3.
  15. ^ GamesRadarTylerNagata (14 февраля 2009 г.). «Худшие свидания в играх». gamesradar . Получено 25 июля 2024 г. .
  16. ^ "Практический взгляд на Façade". Adventure Gamers . 21 апреля 2004 г. Получено 25 июля 2024 г.
  17. ^ Харгер, Бренда Баккер (2006). «За фасадом: интервью с Эндрю Стерном и Майклом Матеасом» (PDF) . ELMCIP . Получено 10 августа 2023 г. .
  18. ^ Бейкер, Крис. «Виртуальное консультирование по вопросам взаимоотношений». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 25 июля 2024 г.
  19. ^ Харгер, Бренда Баккер (2006). «За фасадом: интервью с Эндрю Стерном и Майклом Матеасом» (PDF) . ELMCIP . Получено 10 августа 2023 г. .
  20. ^ Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2000). На пути к интеграции сюжета и персонажа для интерактивной драмы (PDF) . Американская ассоциация искусственного интеллекта . Получено 10 августа 2023 г.
  21. ^ Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2002). «Язык поведения для правдоподобных агентов на основе историй» (PDF) . В Форбусе, Кен; Сейф, Маги Эль-Наср (ред.). Рабочие заметки по искусственному интеллекту и интерактивным развлечениям . Весенний симпозиум AAAI. AAAI Press.
  22. ^ "Type What You Feel". Games for Windows . № 6. Май 2007. С. 32–34. Архивировано из оригинала 17 мая 2007 г. Получено 11 августа 2023 г.
  23. ^ Матеас, Майкл [@mmateas] (3 декабря 2013 г.). «Да, Эндрю Стерн и я сделали фасад. Не работаем над вечеринкой, но другие исследовательские проекты в разработке» ( Твит ). Архивировано из оригинала 5 июня 2019 г. Получено 7 декабря 2013 г. – через Twitter .
  24. ^ abc Адамс, Эрнест (28 июля 2005 г.). «The Designer's Notebook: You Must Play Façade, Now!». Разработчик игр . Получено 11 августа 2023 г.
  25. ^ «Когда внешности уже недостаточно». The Economist . 10 июня 2006 г. Получено 10 августа 2023 г.
  26. ^ ab Schiesel, Seth (7 июня 2005 г.). «Переосмысление силы геймера». New York Times . Получено 10 августа 2023 г.
  27. ^ abc Дикет, Кристофер (16 октября 2005 г.). «Женская чувствительность». Newsweek . Получено 8 августа 2023 г. .
  28. Лофтус, Том (31 января 2004 г.). «Привнесение эмоций в видеоигры». NBC News . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 г. Получено 10 августа 2023 г.
  29. ^ ab Кук, Майкл (13 февраля 2015 г.). «Электрические мечты, часть 1: потерянное будущее ИИ». Rock Paper Shotgun . Получено 10 августа 2023 г. .
  • Официальный сайт
Взято с "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Façade_(видеоигра)&oldid=1238399416"